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協力型ストーリーゲームで、いつものゲームマスターがキャラクターをプレイできるようにする方法

いつものゲームマスター(GM)が協力型ストーリーゲームでキャラクターをプレイしたい場合は、そのキャラクターに明確なサポート役を与え、GMの役割とキャラクターの選択を切り離しておきましょう。グループ内で境界線を合意し、キャラクターをパーティーの意思決定者にすることなく役立つ存在にし、他のプレイヤーにスポットライトを戻すためのシンプルな手順を用います。これにより、他の全員が物語を形作る余地を残しながら、GMもフィクション(作中の物語世界)に参加できるようになります。

2026年10月09日読了時間:9分読書・アート・文化Metlivi Editorial Team
セクション 1

グループにとって「キャラクターをプレイする」ことが何を意味するのかを決める

まず、GMがその体験から何を得たいと考えているのかを明らかにしましょう。繰り返し登場する仲間を演じたいのか、主人公の一人として選択を下したいのか、あるいは印象的な案内人を通じてシーンに貢献したいだけなのかもしれません。これらはそれぞれ求められるコミットメントが異なります。繰り返し登場する仲間であればGMが演じるNPCで済みますが、本格的な主人公となると、キャラクターの成長や決断、スポットライトへの配慮がより多く必要になります。

多くの伝統的なRPGでは、GMの役割はプレイヤーとは異なります。『Fate Core』では、プレイヤーは自分たちの主人公に責任を持ち、GMは世界やNPCを描写し、状況を作り出し、ルールを裁定するものと説明されています。また、両方の役割が全員にとってゲームを楽しいものにする責任を共有しているとも述べられています。この役割分担は有用な出発点ですが、すべてのストーリーゲームにおける普遍的なルールというわけではありません。Fate Core: Players & Gamemasters

プレイを始める前に、グループにこう問いかけてみましょう。「自分が一人の仲間の行動を決める形でも楽しめそうかな? それとも、シーンで必要とされた時だけ演じる方がいい?」その上で形式を決めます。例えば、GMを交代で務めるキャンペーンでGMが主人公をプレイすることもできますし、特定のシーンにのみ合流する仲間を維持することもできます。ゲームのルールが進行役(ファシリテーター)に特定の役割を割り当てている場合は、その手順を変更する前に、プレイヤーキャラクターの保持がサポートされているか確認してください。

セクション 2

パーティーの物語をサポートする役割を選ぶ

キャラクターを作成する際は、「他のメンバーと一緒に行動する理由」と「決断を他のメンバーに委ねる理由」を中心に据えましょう。例えば地図職人なら、古い道には詳しいものの、どのルートを取るかの決定はグループに任せる必要があります。陽気な見習いなら、封印された天文台を開く旋律を知っているかもしれませんが、中に入るかどうかは他のキャラクターが決めることになります。有用な貢献とは、プレイヤーの選択を促すきっかけであって、あらゆる問題に対する既成の答えではありません。

その仲間について、3つの制限を書き出しておきましょう。「貢献できること」「判断・解決できないこと」「身を引くきっかけとなること」です。例えば、「ミラは星座を特定できる。王国の秘史を解釈することはできない。他のメンバーが灯台守への接触方法を決める間は待機する」といった具合です。この短いメモがあることで、仲間が第二の進行役になってしまうことなく、GMが演じるべき役割が明確になります。

ゲームに合った、最もルールの負担が少ないデータ構成(ルール・フットプリント)を使用しましょう。『Fate Core』のNPCガイダンスでは、モブ(Minor)、サブ(Supporting)、メイン(Main)のNPCが区別されており、完全なキャラクターシートにはより多くの時間と注意が必要になると指摘されています。繰り返し登場する仲間であれば、完全な主人公ビルドではなく、いくつかの特徴的な個性(アスペクトなど)と看板となる能力があれば十分かもしれません。グループがGMにも完全なプレイヤーキャラクターを持たせることを望む場合は、ゲームに用意されていれば他のプレイヤーと同じ作成・成長ルールを使用してください。Fate Core: Creating and Playing the Opposition (NPCs)

セクション 3

進行役としての知識をキャラクターの決断に持ち込まない

GMは、キャラクターが知り得ないこと、すなわち隠された動機、今後のトラブル、時にはそれぞれの選択肢がもたらす可能性の高い結果などを知っています。キャラクターは、作中のフィクションの中で知ったことだけに基づいて行動することを明確に取り決めておきましょう。GMが「銀の橋は幻覚だ」と知っていても、キャラクターがそれを発見していないのであれば、そのキャラクターはグループに橋を避けるよう警告してはなりません。

実践的なテクニックとして、2つの思考の切り替えを意識することが挙げられます。まず進行役として、キャラクターたちが知覚できる状況を描写し、彼らがどう行動するかを尋ねます。次に、その仲間に純粋な選択の機会がある時は、そのキャラクターの知識、優先順位、限界の観点から答えます。もし答えることでキャラクターが正当に得ていない情報が明らかになってしまう場合は、他のプレイヤーに主導権を譲るか、あるいは仲間の側から質問を投げかけさせましょう。

この境界線は、その仲間が簡単な解決策を持っている場合に最も重要になります。例えば、パーティーが居眠りしているゼンマイ仕掛けの番兵をどうやってやり過ごすか議論しているとします。GMは真鍮の鍵が近くに隠されていることを知っているかもしれませんが、作中の設定で理由がない限り、仲間が単にその鍵の存在を提案するべきではありません。代わりに、「塔の鐘が鳴るたびに番兵の歯車の動きが遅くなる」ことに気づくなど、観察結果を提供するにとどめ、具体的な計画はグループに委ねるとよいでしょう。

セクション 4

再現可能な手順で決断とスポットライトを共有する

グループ全体に影響を与える決断には、シンプルなルールを設けましょう。「仲間が意見を述べ、その後にプレイヤーキャラクターたちが選択する」というルールです。GMは「トーヴァンは東のトンネルの方が安全だと考えているが、どちらのルートの先も見たことはない。君たちのグループはどう決める?」と言うことができます。これにより、キャラクターに発言権を与えつつも、GMがパーティーの進行方向に2票目の投票権を持つような事態を防ぐことができます。

シーンの最中には、簡潔なスポットライト・チェックを用いましょう。仲間が話したり行動したりした後は、プレイヤーに視線を向け、そのキャラクターが何に気づいたか、何を望んでいるか、次に何をするかを尋ねます。作戦会議のシーンでは、GMキャラクターに役立つ質問を1つ投げかけさせ、その後プレイヤーたちにキャラクターとして答えさせることができます。移動シーンでは、仲間がちょっとした情報を付け加えた後、グループの先導に従うようにします。

『ダンジョンワールド(Dungeon World)』のガイダンスでは、具体的な状況を描写し、ゲームの手順に従い、キャラクターの行動を促す質問で締めくくることが強調されています。具体的なルールはそのゲーム特有のものですが、根底にある進行の習慣はここでも役立ちます。GMキャラクターが何かを追加した後は、プレイヤーに行動の明確なきっかけを与えましょう。Dungeon World: The GM

セクション 5

キャラクターを「有用」にしつつも「不可欠」にはしない

仲間は、唯一の解決手段になることなく、技能や手がかり、コネクションを提供することができます。シーンを終わらせてしまうような決定打ではなく、グループの選択肢を広げるような情報を提示しましょう。例えば、船の操舵手なら「古い水車の近くで川が分岐している」ことまでは知っているかもしれませんが、地元住民に尋ねるか、地図を確認するか、それとも流れに身を任せるかはプレイヤーに選ばせます。

ルールに従者、雇い人、サイドキックなどの規定がある場合は、エンカウントの主導権を仲間へ無言で握らせるのではなく、それらの手順を活用してください。『ダンジョンワールド』の雇い人ルールでは、技能、代償、忠誠心によって彼らを定義し、雇い人が危険な状況に突入するよう命令された場合に何が起こるかを定めています。そうした構造があることで、手助け役にも限界と結果(リスク)が生まれます。他のシステムでは異なるルールが使われているため、これはあくまで一例であり、すべてのゲームにそのまま組み込めるメカニクスではない点に注意してください。Dungeon World: Playing the Game — Hirelings

仲間が場を支配し始めていないか、その兆候に注意を払いましょう。誰かが調査する前に謎を解いてしまう、すべての計画を立てる、他のキャラクターの代わりに発言する、どのプレイヤーよりも多くのシーン時間を占めている、といった兆候です。そうなった場合は、次のシーンでその仲間の役割を減らしてください。ちょっとした勘違いをさせたり、グループに助けを求めさせたり、プレイヤーキャラクターたちが重要な決断を下している間に裏方として実務的な作業をこなさせたりするとよいでしょう。

セクション 6

ルールの裁定と結果の不確実性に関する制限を設ける

GMは、重大な局面が訪れる前に、そのキャラクターのアクションがシステムにどのように適合するかを決めておくべきです。普段GMがNPCのためにダイスを振るゲームであれば、サポート役のキャラクターについてもGMが振り続けて構いません。一方、プレイヤーが自分の主人公のためにダイスを振り、進行役は別の手順に従うようなゲームでは、GMが操作する本格的な主人公を追加すると責任のバランスが崩れる可能性があります。ルールを確認し、調整が必要な場合はグループ内でオープンに話し合いましょう。

結果が曖昧な判定を行う際は、GMが他のキャラクターに適用しているのと同じ基準を使用してください。仲間が壁画を解読しようとするなら、判定を行う前に、その仲間が何を知っていて、何が不確実で、失敗した場合に何が変わる可能性があるのかを確立しておきます。GMがすでに意図された正解を知っているからといって、その行動に特権的な確実性を与えることは避けてください。進行役が操作する主人公がどう行動するかについてグループのルールで規定されていない場合は、「他のプレイヤーがその仲間のダイスを振る」あるいは「日常的な行動はナラティブに解決する」など、負担の少ない方法をシーンの前に合意しておきましょう。

キャラクターの個人的な目標は控えめにし、共有された冒険に結びつけておきましょう。「失われた楽器を作り手に返したい」と願う仲間は物語のフックになり得ますが、個人の冒険によってキャンペーンの方向性を絶えず変えてしまう仲間は、グループの物語と衝突してしまいます。『Fate Core』におけるGM向けのアドバイスでは、プレイヤーの貢献やキャラクター同士のつながりを活かして世界を豊かにすることが推奨されています。これはここでも有用なアプローチとなります。GMキャラクターだけが進められるプロットではなく、プレイヤーを巻き込むきっかけとなるような詳細を仲間に持たせましょう。Fate Core: Running the Game

セクション 7

1セッション試してみてから調整する

最初のセッションの終わりに、具体的な質問を投げかけてみましょう。「仲間キャラクターは楽しい視点を加えてくれたか?」「GMはシーンやルールの処理に十分な注意を払えたか?」「すべてのプレイヤーが有意義な選択を行えたか?」「そのキャラクターの知識や能力によって、プレイヤーが下したかったはずの決断が奪われていなかったか?」その回答をもとに、キャラクターの登場時間、能力、関与の度合いを変更していきます。

役立つお試し方法として、後で立ち去る明確な理由を持たせて、1つの短い物語のアーク(章)の間だけ仲間に加えるというやり方があります。例えば、ゼンマイ仕掛けの庭師が温室の迷路を案内し、その後水車を修理するためにその場に残る、といった形です。GMは個性と小さな物語を持ったキャラクターを演じることができ、プレイヤーたちは自分たちの物語がどこへ向かうかという継続的な決定権を保持できます。

世界と主人公の両方を演じることが一度には負担が大きすぎるとGMが感じた場合は、キャラクターを通常のNPCに戻すか、他のプレイヤーに登場時の描写を頼みましょう。グループがその設定を楽しんでおり、ゲーム側もサポートしているなら、徐々にキャラクターの関与を広げていきます。GMがプレイを楽しめ、プレイヤーが依然として自分たちのキャラクターの選択を主導し、ゲームの進行が容易なままであれば、そのやり方はうまくいっています。

セクション 8

よくある質問(FAQ)

GMが完全なプレイヤーキャラクターを持つことはできますか?

はい、ゲームシステムとグループがその形式をサポートしていれば可能です。キャラクターの決定、ロール(判定)、成長、スポットライトの配分がどのように機能するかを合意しておきましょう。進行役の役割が明確に分かれているゲームでは、完全な主人公よりも、定期的に登場するサポートキャラクターの方が扱いやすい場合があります。

GMキャラクターがパーティーの影を薄くしてしまうのを防ぐにはどうすればよいですか?

重大な問題を解決する能力を制限し、重要な選択を行う最初の機会を他のプレイヤーに与え、各セッションの後にそのキャラクターがシーン時間を占有しすぎていなかったか確認しましょう。その能力を有用なものにしつつも、唯一の解決手段にはならないようにします。

GMはキャラクターが知っていることを明かすべきですか?

キャラクターの観察結果は作中のフィクションを通じて共有し、GM自身の秘密の知識とは明確に区別してください。キャラクターが秘密を知らないのであれば、それを利用してグループを誘導してはなりません。確信が持てない場合は、そのキャラクターからプレイヤーたちにどう思うか尋ねさせましょう。

実践的な方法はシンプルです。控えめな役割を選び、キャラクターが知っていることとできることを定義し、意思決定の仕組みを合意し、キャラクターが貢献した後は他のプレイヤーに注目を戻すことです。これにより、いつものGMに物語を仕切る役を担わせることなく、物語の中での居場所を与えることができます。

セクション 9

出典

Players & Gamemasters • Fate Core
Running the Game • Fate Core
Creating and Playing the Opposition (NPCs) • Fate Core
The GM • Dungeon World on Roll20 Compendium
Playing the Game • Dungeon World
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