Cara Menghubungkan Gelung Cerita, Penghasilan, dan Penerokaan dalam Reka Bentuk Permainan
Untuk menghubungkan cerita, penghasilan, dan penerokaan, pastikan setiap gelung menyerahkan sesuatu yang penting kepada gelung seterusnya: satu persoalan membawa pemain ke suatu tempat, satu penemuan mengubah pemahaman mereka atau perkara yang boleh dihasilkan, dan alat yang dihasilkan atau cara sumber digunakan mengubah perkara yang boleh dilakukan mereka dalam dunia permainan. Matlamatnya bukan untuk mewajibkan setiap aktiviti. Sebaliknya, jadikan kaitan itu jelas dan bermakna supaya pemain dapat melihat cara tindakan mereka membuka laluan baharu, mendedahkan cerita, atau mencerminkan keutamaan mereka.
Mulakan dengan peralihan antara gelung
Gelung ialah urutan tindakan pemain dan maklum balas yang berulang. Penerokaan mungkin melibatkan pemerhatian, perjalanan, penyiasatan, dan kepulangan. Penghasilan mungkin melibatkan pengumpulan, pemilihan resipi, pembuatan, dan penggunaan. Gelung cerita mungkin bermula dengan persoalan yang timbul daripada suatu pertemuan, diikuti pencarian bukti, tafsiran, tindakan, dan tindak balas. Gelung ini saling mengukuhkan apabila hasil daripada satu gelung menjadi input kepada gelung yang lain.
Gambarkan peralihan antara gelung menggunakan kata kerja yang konkrit. Contohnya: petunjuk cerita menunjukkan lokasi yang terkunci; penerokaan mendedahkan mekanisme dan bahan yang jarang ditemui; penghasilan menukar bahan itu menjadi alat; penggunaan alat tersebut membongkar bukti yang mengubah pandangan pemain terhadap watak atau situasi. Rangkaian ini menjadi lebih kukuh jika pemain boleh memutuskan cara menggunakan alat itu atau siapa yang hendak diberitahu, lalu permainan mencerminkan keputusan tersebut melalui dialog, akses, atau keadaan dunia.
Ini ialah inferens reka bentuk daripada kajian tentang agensi: tindakan pemain boleh membentuk penerokaan ruang, pembinaan, dan hasil naratif, tetapi kemungkinan yang ada turut ditentukan dan dihadkan oleh reka bentuk permainan. Anggap peralihan antara gelung sebagai peluang yang ditulis oleh pereka, bukan janji bahawa setiap tindakan akan mencabangkan plot. Bodi dan Thon, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”
Berikan sumber fungsi cerita di samping fungsi resipi
Sumber yang dikongsi boleh menghubungkan gelung apabila ia membawa makna dalam dunia fiksyen dan mempunyai kegunaan praktikal yang jelas. Mineral mungkin diperlukan untuk membaiki alat tinjauan; alat yang rosak itu mungkin milik ekspedisi yang hilang; membaikinya mungkin mendedahkan cebisan peta dan membolehkan pemain mengukur laluan yang berbahaya. Bahan itu bukan sekadar kuantiti dalam inventori: ia menghubungkan tempat, peristiwa lalu, dan keupayaan pemain.
Elakkan daripada menjadikan “dikongsi” bermaksud “digunakan di mana-mana”. Jika bahan jarang yang sama diperlukan untuk setiap peningkatan dan setiap sekatan cerita, pemain mungkin merasakan kaitan itu seperti bayaran masuk. Berikan sumber peranan yang berbeza, terangkan kegunaannya sebelum memerlukannya, dan biarkan pemain membuat pertukaran yang dimaklumi apabila kekurangan sumber memang sebahagian daripada pengalaman yang dirancang. Jika sumber boleh diperbaharui atau mudah didapati, nilainya mungkin datang daripada tempat ia ditemui atau perkara yang didedahkannya, bukannya kekurangannya.
Satu semakan reka bentuk yang berguna ialah mengajukan tiga soalan tentang setiap sumber penting: apakah yang diberitahu kepada pemain tentang tempat ini apabila mereka menemuinya; apakah yang boleh mereka hasilkan atau baiki dengannya; dan apakah tindakan baharu yang dibolehkan oleh objek itu? Jika hanya jawapan kedua yang menarik, sumber itu mungkin menyokong penghasilan tanpa menyokong gelung lain.
Pastikan penemuan mengubah pengetahuan atau keupayaan
Penemuan boleh berupa fakta, laluan, resipi, bahan, atau tafsiran baharu tentang sesuatu yang pernah dilihat. Untuk menyokong gelung, sesuatu penemuan sepatutnya mengubah tindakan seterusnya: pemain kini boleh mencapai lokasi, mengenali petunjuk, menghasilkan alat, atau memilih respons dengan maklumat yang lebih baik.
Outer Wilds menawarkan perbandingan yang berguna dengan perkembangan berasaskan sumber. Dalam huraian yang ditulis oleh pembangun di PlayStation Blog, pemain meneroka tanpa penanda misi, membawa pengetahuan antara gelung, dan maju melalui maklumat yang membantu mereka memahami misteri yang saling berkaitan. Permainan ini menunjukkan bahawa penemuan itu sendiri boleh menjadi input perkembangan; permainan tidak perlu menukar setiap penemuan menjadi item atau resipi. Kelsey Rice, “Outer Wilds Launches on PS4 October 15”
Untuk permainan yang mempunyai penghasilan, gabungkan pengetahuan dan bahan secara terpilih. Pemain mungkin mengetahui bahawa struktur yang jauh bertindak balas terhadap isyarat tertentu, kemudian menghasilkan peranti isyarat daripada bahan yang ditemui dalam perjalanan. Maklumat itu memberitahu mereka perkara yang patut dicuba; objek yang dihasilkan membolehkan mereka menguji teori. Ini contoh reka bentuk, bukan dakwaan tentang permainan yang telah diterbitkan. Kekalkan perbezaan antara petunjuk yang menerangkan dunia dengan petunjuk yang membuka sistem, sambil membenarkan beberapa petunjuk melaksanakan kedua-dua fungsi apabila kaitannya terasa semula jadi.
Biarkan pilihan pemain tercermin dalam dunia
Pilihan boleh dibuat dalam menu penghasilan, sama seperti dalam dialog. Menggunakan komponen yang terhad untuk menghasilkan alat mudah alih boleh membolehkan ekspedisi berisiko; menggunakannya untuk mengukuhkan penempatan boleh melindungi laluan atau menyokong watak. Kedua-dua pilihan tidak memerlukan jawapan “betul” yang tersembunyi. Perkara penting ialah pemain memahami pertukaran segera yang perlu dibuat dan kemudian dapat melihat kesan keputusan mereka.
Jadikan akibat pilihan itu mudah difahami. Kesannya mungkin berupa laluan yang masih tidak boleh diakses, NPC yang mengulas item yang dihantar, meja kerja yang berubah, bukti yang berbeza, atau cara baharu untuk merentas ruang yang sudah dikenali. Akibat yang kecil dan setempat mungkin lebih mudah diurus berbanding mencabangkan seluruh plot, asalkan kesannya konsisten dengan pilihan pemain.
Penceritaan alam sekitar boleh menyampaikan maklum balas ini. “What Happened Here?” oleh GDC menerangkan persekitaran sebagai ruang yang mengajak pemain membuat kesimpulan tentang peristiwa, serta menyatakan bahawa sistem permainan boleh mencerminkan agensi pemain melalui tindak balas persekitaran. Mesin yang dibaiki, laluan yang baru diterangi, atau komuniti yang menggunakan objek buatan pemain boleh menyampaikan cerita dan akibatnya tanpa memerlukan babak penerangan yang panjang. Harvey Smith dan Matthias Worch, “What Happened Here? Environmental Storytelling”
Pastikan cerita kekal koheren apabila pemain memilih susunan mereka sendiri
Pemain dalam persekitaran terbuka mungkin mengumpul petunjuk dalam urutan yang tidak dijangka, menghasilkan sesuatu sebelum bertemu watak yang berkaitan, atau menangguhkan kunjungan ke sesuatu lokasi. Cerita perlu menampung kebebasan itu. Unknown Worlds menerangkan bahawa cerita Subnautica terdiri daripada cebisan yang tersebar di seluruh lautan, dan menjelaskan bahawa pasukan Below Zero mempertimbangkan urutan berbeza yang mungkin diikuti pemain berdasarkan kecenderungan dan ketekunan mereka supaya aliran cerita dan hasilnya tetap masuk akal bagi pelbagai gaya permainan. Unknown Worlds, “How We Approach Story”
Gunakan sebilangan kecil fakta naratif yang kukuh sebagai titik sauh, kemudian pelbagaikan cara pemain menemui, mentafsir, atau bertindak terhadapnya. Watak boleh memberikan respons yang berbeza terhadap bukti bergantung pada masa bukti itu diterima, sementara peristiwa utama kekal mudah difahami. Letakkan penemuan pilihan di tempat yang boleh ditemui oleh pemain yang ingin tahu, tetapi sediakan konteks yang mencukupi di laluan biasa supaya pemain yang terlepas satu cebisan tidak gagal memahami objektif seterusnya.
Rentak permainan juga memerlukan sokongan yang dirancang. Temu bual Dave Grossman oleh GDC menyatakan bahawa mekanik, cabaran, dan ganjaran boleh membantu membentuk drama apabila pemain mengawal rentak, sementara pereka masih mempengaruhi alirannya. Dalam praktiknya, gunakan perubahan pada risiko perjalanan, kerumitan penghasilan, dan intensiti cerita untuk memberi ruang bernafas. Elakkan daripada menyusun pendedahan besar, resipi yang mahal, dan ekspedisi berbahaya pada masa yang sama, kecuali interaksi antara ketiga-tiganya memang klimaks yang dirancang. GDC, “GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”
Ujian praktikal untuk urutan tiga gelung yang saling berkaitan
Lakarkan satu urutan pendek sebelum mengembangkannya menjadi seluruh permainan. Labelkan setiap detik dengan tindakan pemain, perkara yang berubah, dan perkara yang boleh dilakukan seterusnya. Contoh urutan hipotesis mungkin seperti berikut:
Cerita: Mesej rakaman mencadangkan bahawa sebuah stesen terpencil berhenti menghantar isyarat selepas ribut. Pemain mempunyai sebab untuk menyiasat, tetapi belum mendapat penjelasan penuh.
Penerokaan: Laluan merentasi gua yang ditenggelami air. Pemain menemui geganti navigasi yang rosak dan aloi istimewa berdekatan; lokasi dan keadaan tapak itu memberikan petunjuk tentang kesan ribut.
Penghasilan: Aloi itu boleh digunakan untuk membaiki geganti atau menghasilkan lampu selam yang kecil. Pembaikan mendedahkan transmisi lama; lampu membolehkan pemain melalui laluan gua dengan lebih selamat. Pemain perlu memilih manfaat yang hendak diutamakan.
Pilihan dan maklum balas: Transmisi itu mengandungi bukti yang berkaitan dengan watak di pangkalan. Pemain boleh berkongsinya sekarang, menyiasat lebih lanjut, atau merahsiakannya. Perbualan kemudian atau laluan yang boleh diakses akan mencerminkan tindakan yang dipilih.
Kemudian, uji rangkaian itu dari kedua-dua arah. Jika pemain menemui stesen itu sebelum mendengar mesej, adakah lokasi itu masih memberikan konteks yang cukup untuk menimbulkan rasa ingin tahu? Jika mereka menggunakan aloi untuk membuat lampu, bolehkah mereka terus maju melalui laluan lain atau kembali kemudian? Jika mereka terlepas transmisi itu, adakah cerita utama masih dapat difahami? Soalan-soalan ini mendedahkan pergantungan yang rapuh sebelum kandungan bertambah banyak.
Akhir sekali, uji sama ada pemain boleh menerangkan kaitannya dengan kata-kata sendiri: “Saya pergi ke sana kerana petunjuk ini; saya menemui bahan ini dan mengetahui fakta ini; saya menggunakannya untuk membuat alat ini; kini saya boleh memilih tindakan berdasarkan maklumat baharu itu.” Jika ringkasan itu mencerminkan pengalaman bermain yang sebenar, gelung tersebut berjaya menyerahkan motivasi, keupayaan, dan akibat kepada satu sama lain. Jika tidak, jelaskan maklum balasnya atau longgarkan pergantungannya.
