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गेम डिज़ाइन में स्टोरी, क्राफ्टिंग और एक्सप्लोरेशन लूप्स को कैसे जोड़ें

स्टोरी, क्राफ्टिंग और एक्सप्लोरेशन को जोड़ने के लिए, प्रत्येक लूप को अगले लूप तक कुछ परिणामी पहुँचाने दें: एक सवाल खिलाड़ी को कहीं भेजता है, एक खोज उनकी समझ या निर्माण क्षमता को बदलती है, और एक क्राफ्ट किया गया टूल या संसाधन का चुना गया उपयोग दुनिया में उनकी कार्यक्षमता को बदल देता है। इसका लक्ष्य हर गतिविधि को अनिवार्य बनाना नहीं है। इसका उद्देश्य इन कड़ियों को दृश्यमान और सार्थक बनाना है, ताकि खिलाड़ी यह पहचान सकें कि उनके कार्य कैसे नए रास्ते खोलते हैं, कहानी को उजागर करते हैं, या किसी प्राथमिकता को व्यक्त करते हैं।

30 सितंबर 20267 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

लूप्स के बीच के हैंडऑफ़ से शुरुआत करें

लूप खिलाड़ी के कार्यों और फीडबैक का एक आवर्ती क्रम (रिफ़्रेशिंग सीक्वेंस) होता है। एक्सप्लोरेशन का क्रम हो सकता है: निरीक्षण करना, यात्रा करना, जांच करना, लौटना। क्राफ्टिंग का क्रम हो सकता है: इकट्ठा करना, रेसिपी चुनना, बनाना, उपयोग करना। स्टोरी लूप हो सकता है: किसी सवाल का सामना करना, सुराग पाना, उसका विश्लेषण करना, कदम उठाना, और प्रतिक्रिया देखना। ये लूप तब एक-दूसरे को सुदृढ़ करते हैं जब एक का परिणाम दूसरे के लिए इनपुट बन जाता है।

हैंडऑफ़ को ठोस क्रियाओं (वर्ब्स) के रूप में डिज़ाइन करें। उदाहरण के लिए: कहानी का एक सुराग किसी सीलबंद जगह की पहचान करता है; एक्सप्लोरेशन से उसकी कार्यप्रणाली और एक दुर्लभ सामग्री का पता चलता है; क्राफ्टिंग उस सामग्री को एक टूल में बदल देती है; उस टूल का उपयोग करने से ऐसे साक्ष्य सामने आते हैं जो किसी चरित्र या स्थिति के प्रति खिलाड़ी के दृष्टिकोण को बदल देते हैं। यह कड़ी तब और मजबूत हो जाती है जब खिलाड़ी यह तय कर सके कि टूल का उपयोग कैसे करना है या किसे बताना है, और गेम संवाद, पहुँच या दुनिया की स्थिति के माध्यम से उस निर्णय को दर्शाता है।

यह एजेंसी अनुसंधान से लिया गया एक डिज़ाइन निष्कर्ष है: खिलाड़ी के कार्य स्थानिक एक्सप्लोरेशन, निर्माण और कथात्मक परिणामों को आकार दे सकते हैं, लेकिन संभावनाएं गेम के डिज़ाइन द्वारा ही प्रदान और सीमित की जाती हैं। हैंडऑफ़ को रचित अवसरों के रूप में देखें, न कि इस वादे के रूप में कि प्रत्येक कार्य कथानक की नई शाखाएं बनाएगा। बोदी और थॉन, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”

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संसाधनों को रेसिपी फ़ंक्शन के साथ-साथ एक स्टोरी फ़ंक्शन भी दें

एक साझा संसाधन लूप्स को तब जोड़ सकता है जब काल्पनिक दुनिया (फ़िक्शन) में उसका कोई अर्थ हो और वह एक स्पष्ट व्यावहारिक उद्देश्य पूरा करता हो। किसी सर्वे डिवाइस की मरम्मत के लिए एक खनिज की आवश्यकता हो सकती है; वह क्षतिग्रस्त डिवाइस किसी लापता अभियान दल का हो सकता है; उसकी मरम्मत करने से नक्शे का एक हिस्सा सामने आ सकता है और एक खतरनाक रास्ता मापने योग्य बन सकता है। तब वह सामग्री इन्वेंटरी में केवल एक संख्या से कहीं अधिक हो जाती है: यह स्थान, पिछली घटना और खिलाड़ी की क्षमता को जोड़ती है।

“साझा” का अर्थ “हर जगह इस्तेमाल होने वाला” बनाने से बचें। यदि हर अपग्रेड और हर स्टोरी गेट के लिए एक ही दुर्लभ सामग्री की आवश्यकता होगी, तो खिलाड़ी इस जुड़ाव को एक बाधा या टोल के रूप में महसूस कर सकते हैं। संसाधनों को विशिष्ट भूमिकाएं दें, उनकी मांग करने से पहले उनके उपयोग की व्याख्या करें, और खिलाड़ियों को सोच-समझकर ट्रेडऑफ़ करने दें जहाँ दुर्लभता इच्छित अनुभव का एक हिस्सा हो। यदि कोई संसाधन नवीकरणीय या प्रचुर मात्रा में है, तो उसका मूल्य दुर्लभता के बजाय इस बात से आ सकता है कि वह कहाँ मिलता है या वह क्या प्रकट करता है।

एक उपयोगी डिज़ाइन परीक्षण प्रत्येक महत्वपूर्ण संसाधन के बारे में तीन प्रश्न पूछना है: इसे खोजने से खिलाड़ी को इस स्थान के बारे में क्या पता चलता है; यह उन्हें क्या बनाने या मरम्मत करने में मदद कर सकता है; और वह वस्तु किस नए कार्य को सक्षम बनाती है? यदि केवल दूसरा उत्तर ही दिलचस्प है, तो हो सकता है कि संसाधन अन्य लूप्स का समर्थन किए बिना केवल क्राफ्टिंग का समर्थन कर रहा हो।

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खोजों से ज्ञान या क्षमता में बदलाव लाएं

एक खोज कोई तथ्य, कोई रास्ता, कोई रेसिपी, कोई सामग्री, या पहले से देखी गई किसी चीज़ की एक नई व्याख्या हो सकती है। किसी खोज द्वारा लूप का समर्थन करने के लिए, उसे अगले कार्य में बदलाव लाना चाहिए: खिलाड़ी अब किसी स्थान पर पहुँच सकता है, किसी सुराग को पहचान सकता है, कोई टूल बना सकता है, या बेहतर जानकारी के साथ कोई प्रतिक्रिया चुन सकता है।

Outer Wilds संसाधन-आधारित प्रगति का एक उपयोगी विकल्प प्रस्तुत करता है। डेवलपर द्वारा लिखित PlayStation Blog विवरण में, खिलाड़ी बिना किसी क्वेस्ट मार्कर के एक्सप्लोर करते हैं, लूप्स के बीच ज्ञान को साथ ले जाते हैं, और ऐसी जानकारी के माध्यम से आगे बढ़ते हैं जो उन्हें आपस में जुड़े रहस्यों को समझने में मदद करती है। यह दर्शाता है कि खोज अपने आप में एक प्रोग्रेशन इनपुट हो सकती है; किसी गेम को हर खोज को किसी आइटम या रेसिपी में बदलने की आवश्यकता नहीं होती है। केल्सी राइस, “Outer Wilds Launches on PS4 October 15”

क्राफ्टिंग वाले गेम के लिए, ज्ञान और सामग्री को चुनिंदा रूप से संयोजित करें। एक खिलाड़ी यह खोज सकता है कि एक दूर की संरचना किसी विशेष सिग्नल पर प्रतिक्रिया करती है, और फिर रास्ते में मिली सामग्री से एक सिग्नल डिवाइस तैयार कर सकता है। जानकारी उन्हें बताती है कि क्या प्रयास करना है; क्राफ्ट की गई वस्तु उन्हें सिद्धांत का परीक्षण करने की अनुमति देती है। यह एक डिज़ाइन उदाहरण है, किसी जारी किए गए गेम के बारे में दावा नहीं। दुनिया को समझाने वाले सुरागों और किसी सिस्टम को अनलॉक करने वाले सुरागों के बीच अंतर बनाए रखें, साथ ही कुछ मामलों में दोनों करने की अनुमति दें जहाँ संबंध स्वाभाविक लगे।

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खिलाड़ी की पसंद को दुनिया में दिखने दें

एक विकल्प संवाद की तरह ही क्राफ्टिंग मेनू में भी सामने आ सकता है। एक सीमित घटक को किसी पोर्टेबल टूल पर खर्च करने से एक जोखिम भरा अभियान संभव हो सकता है; किसी बस्ती को सुदृढ़ करने के लिए इसका उपयोग करने से एक रास्ता सुरक्षित हो सकता है या किसी चरित्र को मदद मिल सकती है। किसी भी विकल्प के लिए कोई छिपा हुआ “सही” उत्तर होने की आवश्यकता नहीं है। महत्वपूर्ण बात यह है कि खिलाड़ी तात्कालिक ट्रेडऑफ़ को समझ सके और बाद में देख सके कि उसके निर्णय ने क्या बदला।

पसंद को एक स्पष्ट परिणाम दें। परिणाम एक ऐसा रास्ता हो सकता है जो दुर्गम बना रहे, एक NPC जो दी गई वस्तु पर टिप्पणी करे, एक बदला हुआ वर्कबेंच, साक्ष्य की एक अलग पंक्ति, या किसी परिचित स्थान को पार करने का एक नया तरीका। पूरी कहानी को शाखाओं में बाँटने की तुलना में छोटे और स्थानीय परिणाम अधिक प्रबंधनीय हो सकते हैं, बशर्ते वे खिलाड़ी द्वारा चुने गए विकल्प के अनुरूप हों।

पर्यावरणीय कहानी (एनवायरनमेंटल स्टोरीटेलिंग) इस फीडबैक को व्यक्त कर सकती है। GDC का “What Happened Here?” परिवेशों को ऐसे स्थानों के रूप में वर्णित करता है जो खिलाड़ियों को घटनाओं का अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करते हैं, और बताता है कि गेम सिस्टम पर्यावरणीय प्रतिक्रिया के माध्यम से खिलाड़ी की एजेंसी को प्रतिबिंबित कर सकते हैं। इसलिए, एक मरम्मत की गई मशीन, एक नया रोशन रास्ता, या किसी क्राफ्ट की गई वस्तु का उपयोग करने वाला समुदाय बिना किसी लंबे व्याख्यात्मक दृश्य की आवश्यकता के कहानी और परिणाम दोनों को संप्रेषित कर सकता है। हार्वे स्मिथ और मैथियास वॉर्च, “What Happened Here? Environmental Storytelling”

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जब खिलाड़ी अपना क्रम खुद चुनें, तब भी कहानी को सुसंगत बनाए रखें

एक खुली दुनिया में खिलाड़ी अप्रत्याशित क्रम में सुराग एकत्र कर सकते हैं, किसी प्रासंगिक चरित्र से मिलने से पहले ही क्राफ्टिंग कर सकते हैं, या किसी स्थान पर जाने में देरी कर सकते हैं। कहानी में उस स्वतंत्रता को समाहित करने की क्षमता होनी चाहिए। Unknown Worlds ने Subnautica की कहानी को समुद्र में बिखरे हुए अंशों के रूप में वर्णित किया है, और बताया है कि Below Zero की टीम ने इस बात पर विचार किया कि अलग-अलग खिलाड़ी किस प्रकार विभिन्न क्रमों का पालन कर सकते हैं ताकि कहानी का प्रवाह और परिणाम सभी खेल शैलियों में समझ में आ सकें। Unknown Worlds, “How We Approach Story”

एंकर के रूप में कुछ ठोस कथात्मक तथ्यों का उपयोग करें, फिर खिलाड़ी द्वारा उनके सामना करने, व्याख्या करने या उन पर कार्रवाई करने के तरीके में विविधता लाएं। कोई चरित्र साक्ष्य मिलने के समय के आधार पर अलग तरह से प्रतिक्रिया दे सकता है, जबकि मुख्य घटना समझने योग्य बनी रहती है। वैकल्पिक खोजों को वहां रखें जहां जिज्ञासु खिलाड़ी उन्हें पा सकें, लेकिन सामान्य मार्गों पर पर्याप्त संदर्भ प्रदान करें ताकि कोई खिलाड़ी यदि एक अंश छोड़ भी दे, तो भी वह अगले उद्देश्य को समझने में असमर्थ न रहे।

पेसिंग (गति) को भी सुविचारित समर्थन की आवश्यकता होती है। डेव ग्रॉसमैन के GDC साक्षात्कार में बताया गया है कि जब खिलाड़ी गति को नियंत्रित करता है, तब मैकेनिक्स, चुनौती और पुरस्कार नाटक (ड्रामा) को आकार देने में मदद कर सकते हैं, जबकि डिज़ाइनर अभी भी प्रवाह को प्रभावित करता है। व्यावहारिक रूप से, सांस लेने का अवसर पैदा करने के लिए यात्रा के जोखिम, क्राफ्टिंग की जटिलता और कहानी की तीव्रता में बदलाव का उपयोग करें। एक ही समय में किसी बड़े रहस्योद्घाटन, उच्च लागत वाली रेसिपी और खतरनाक अभियान को एक साथ रखने से बचें, जब तक कि उनका परस्पर प्रभाव ही इच्छित चरमोत्कर्ष न हो। GDC, “GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”

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जुड़े हुए तीन-लूप अनुक्रम के लिए एक व्यावहारिक परीक्षण

इसे पूरे गेम में विस्तारित करने से पहले एक छोटे अनुक्रम का स्केच बनाएं। खिलाड़ी के कार्य, क्या बदलता है, और आगे क्या संभव होता है, इसके साथ प्रत्येक चरण को लेबल करें। एक काल्पनिक अनुक्रम इस प्रकार काम कर सकता है:

स्टोरी: एक रिकॉर्ड किया गया संदेश बताता है कि तूफान के बाद एक सुदूर स्टेशन ने सिग्नल भेजना बंद कर दिया। खिलाड़ी के पास जांच करने का एक कारण है, लेकिन पूरी व्याख्या नहीं।

एक्सप्लोरेशन: रास्ता एक जलमग्न गुफा से होकर गुजरता है। खिलाड़ी को पास में एक क्षतिग्रस्त नेविगेशन रिले और एक विशिष्ट मिश्र धातु मिलती है; उस स्थान की स्थिति और दशा तूफान के प्रभावों के बारे में सुराग प्रदान करती है।

क्राफ्टिंग: मिश्र धातु रिले की मरम्मत कर सकती है या एक कॉम्पैक्ट डाइविंग लाइट बन सकती है। मरम्मत से एक पुराना संदेश सामने आता है; लाइट एक सुरक्षित गुफा मार्ग को सक्षम बनाती है। खिलाड़ी को यह चुनना होगा कि पहले किस लाभ को प्राप्त करना है।

पसंद और फीडबैक: संदेश में बेस पर मौजूद किसी चरित्र से संबंधित साक्ष्य हैं। खिलाड़ी इसे अभी साझा कर सकता है, आगे जांच कर सकता है, या इसे निजी रख सकता है। बाद की बातचीत या सुलभ रास्ता चुनी गई कार्रवाई को दर्शाता है।

फिर इस श्रृंखला का दोनों दिशाओं से परीक्षण करें। यदि खिलाड़ी संदेश सुनने से पहले स्टेशन ढूंढ लेता है, तो क्या वह स्थान अभी भी दिलचस्प होने के लिए पर्याप्त संदर्भ प्रदान करता है? यदि वे मिश्र धातु को लाइट पर खर्च करते हैं, तो क्या वे अभी भी किसी अन्य रास्ते से आगे बढ़ सकते हैं या बाद में लौट सकते हैं? यदि वे संदेश से चूक जाते हैं, तो क्या मुख्य कहानी अभी भी समझ में आती है? ये प्रश्न सामग्री बढ़ने से पहले ही कमजोर निर्भरताओं को उजागर कर देते हैं।

अंत में, परीक्षण करें कि क्या खिलाड़ी अपने शब्दों में इस संबंध की व्याख्या कर सकता है: “मैं इस सुराग के कारण वहां गया था; मुझे यह सामग्री मिली और यह तथ्य पता चला; मैंने इसका उपयोग यह टूल बनाने के लिए किया; अब मैं चुन सकता हूं कि नई जानकारी के साथ क्या करना है।” यदि वह सारांश वास्तविक खेल अनुभव को दर्शाता है, तो लूप्स प्रेरणा, क्षमता और परिणाम को सफलतापूर्वक एक-दूसरे तक पहुँचा रहे हैं। यदि ऐसा नहीं है, तो फीडबैक को स्पष्ट करें या निर्भरता को लचीला बनाएं।

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