Så kopplar du samman berättelse, hantverk och utforskning i speldesign
För att koppla samman berättelse, hantverk och utforskning låter du varje loop föra något betydelsefullt vidare till nästa: en fråga skickar spelaren någonstans, en upptäckt förändrar vad hen förstår eller kan bygga, och ett tillverkat verktyg eller ett valt sätt att använda en resurs förändrar vad hen kan göra i världen. Målet är inte att göra varje aktivitet obligatorisk. Det är att göra kopplingarna synliga och meningsfulla, så att spelarna kan se hur deras handlingar öppnar nya vägar, avslöjar berättelsen eller uttrycker en prioritering.
Börja med överlämningen mellan looparna
En loop är en återkommande sekvens av spelarhandlingar och återkoppling. Utforskning kan bestå av att observera, resa, undersöka och återvända. Hantverk kan bestå av att samla, välja ett recept, tillverka och använda. En berättelseloop kan bestå av att möta en fråga, hitta bevis, tolka dem, agera och se en reaktion. Looparna förstärker varandra när resultatet av en blir en insatsvara i en annan.
Beskriv överlämningarna med konkreta verb. Till exempel: en ledtråd i berättelsen pekar ut en förseglad plats; utforskningen avslöjar dess mekanism och ett sällsynt material; hantverket omvandlar materialet till ett verktyg; användningen av verktyget blottlägger bevis som förändrar spelarens syn på en karaktär eller situation. Kedjan blir starkare om spelaren kan bestämma hur verktyget ska användas eller vem som ska få veta, och spelet återspeglar beslutet genom dialog, tillgång eller världstillstånd.
Det här är en designslutsats utifrån forskning om handlingsutrymme: spelarens handlingar kan forma rumslig utforskning, konstruktion och berättelsens utfall, men möjligheterna skapas och begränsas av spelets design. Se överlämningarna som författade möjligheter, inte som ett löfte om att varje handling leder till en förgrening i handlingen. Bodi och Thon, ”Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”
Ge resurser en funktion i berättelsen såväl som i recepten
En gemensam resurs kan koppla samman looparna när den har betydelse i fiktionen och fyller ett tydligt praktiskt syfte. Ett mineral kanske behövs för att reparera en mätutrustning; den skadade utrustningen kan ha tillhört en försvunnen expedition; reparationen kan avslöja en kartbit och göra en farlig rutt möjlig att kartlägga. Materialet blir då mer än en mängd i ett förråd: det kopplar samman en plats, en tidigare händelse och spelarens förmåga.
Undvik att låta ”gemensam” betyda ”används överallt”. Om samma sällsynta material krävs för varje uppgradering och varje berättelsespärr kan spelarna uppleva kopplingen som en avgift. Ge resurser olika roller, förklara vad de används till innan du kräver dem och låt spelarna göra välgrundade avvägningar när knapphet är en del av den avsedda upplevelsen. Om en resurs förnyas eller finns i överflöd kan dess värde komma från var den hittas eller vad den avslöjar snarare än från dess knapphet.
En användbar designkontroll är att ställa tre frågor om varje viktig resurs: vad berättar fyndplatsen för spelaren om platsen; vad kan resursen hjälpa spelaren att tillverka eller reparera; och vilken ny handling möjliggör det föremålet? Om bara det andra svaret är intressant kanske resursen stöder hantverket utan att stödja de andra looparna.
Låt upptäckter förändra kunskap eller förmåga
En upptäckt kan vara ett faktum, en rutt, ett recept, ett material eller en ny tolkning av något som redan har setts. För att en upptäckt ska stödja loopen bör den förändra nästa handling: spelaren kan nu nå en plats, känna igen en ledtråd, bygga ett verktyg eller välja ett svar med bättre information.
Outer Wilds erbjuder en användbar kontrast till resursbaserad progression. I PlayStation Blogs beskrivning, skriven av spelets utvecklare, utforskar spelarna utan uppdragsmarkörer, tar med sig kunskap mellan looparna och går vidare med hjälp av information som hjälper dem att förstå de sammanlänkade mysterierna. Det visar att själva upptäckten kan driva progressionen; ett spel behöver inte göra varje fynd till ett föremål eller recept. Kelsey Rice, ”Outer Wilds Launches on PS4 October 15”
I ett spel med hantverk kan du kombinera kunskap och material selektivt. En spelare kan upptäcka att en avlägsen byggnad reagerar på en viss signal och sedan tillverka en signalenhet av material som hittas längs vägen. Informationen visar vad spelaren ska prova; det tillverkade föremålet gör det möjligt att testa teorin. Det här är ett designexempel, inte ett påstående om ett lanserat spel. Bevara skillnaden mellan ledtrådar som förklarar världen och ledtrådar som låser upp ett system, men låt några göra båda när sambandet känns naturligt.
Låt spelarens val märkas i världen
Ett val kan göras i en hantverksmeny såväl som i dialog. Att använda en begränsad komponent till ett bärbart verktyg kan möjliggöra en riskfylld expedition; att använda den för att förstärka en bosättning kan skydda en rutt eller hjälpa en karaktär. Inget av alternativen behöver ha ett dolt ”rätt” svar. Det viktiga är att spelaren förstår den omedelbara avvägningen och senare kan se vad beslutet förändrade.
Gör konsekvensen av valet tydlig. Resultatet kan bli en rutt som förblir otillgänglig, en rollfigur som kommenterar ett överlämnat föremål, en förändrad arbetsbänk, en annan beviskedja eller ett nytt sätt att ta sig genom en välbekant plats. Små, lokala konsekvenser kan vara lättare att hantera än att förgrena hela handlingen, förutsatt att de stämmer överens med spelarens val.
Miljöberättande kan förmedla den här återkopplingen. I GDC:s ”What Happened Here?” beskrivs miljöer som platser som uppmuntrar spelare att dra slutsatser om händelser, och det påpekas att spelsystem kan återspegla spelarens handlingsutrymme genom miljöreaktioner. En reparerad maskin, en nyupplyst stig eller ett samhälle som använder ett tillverkat föremål kan därför förmedla både berättelse och konsekvens utan att kräva en lång förklarande scen. Harvey Smith och Matthias Worch, ”What Happened Here? Environmental Storytelling”
Håll berättelsen sammanhängande när spelarna väljer ordning själva
Spelare i en öppen miljö kan samla ledtrådar i en oväntad ordning, tillverka saker innan de träffar en relevant karaktär eller skjuta upp ett besök på en plats. Berättelsen måste tåla den friheten. Unknown Worlds beskriver berättelsen i Subnautica som fragment utspridda i havet och förklarar att teamet bakom Below Zero funderade över hur sannolikt och målmedvetet det var att spelare skulle följa olika ordningar, så att berättelseflödet och utfallen skulle fungera för olika spelstilar. Unknown Worlds, ”How We Approach Story”
Använd ett litet antal stabila berättelsefakta som ankare och variera sedan hur spelaren möter, tolkar eller agerar utifrån dem. En karaktär kan reagera olika på bevis beroende på när de dyker upp, samtidigt som den centrala händelsen förblir begriplig. Placera valfria upptäckter där nyfikna spelare kan hitta dem, men ge tillräckligt med sammanhang längs vanliga rutter så att den som missar ett fragment ändå kan förstå nästa mål.
Tempot behöver också formas medvetet. I en GDC-intervju påpekar Dave Grossman att spelmekanik, utmaning och belöning kan hjälpa till att bygga dramatik när spelaren styr tempot, samtidigt som speldesignern fortfarande påverkar flödet. I praktiken kan du skapa andrum genom att variera riskerna med resor, hantverkets komplexitet och berättelsens intensitet. Undvik att lägga en stor avslöjande vändning, ett kostsamt recept och en farlig expedition vid samma tillfälle, om inte samspelet dem emellan är den avsedda höjdpunkten. GDC, ”GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”
Ett praktiskt test för en sekvens där tre loopar hänger samman
Skissa upp en kort sekvens innan du bygger ut den till ett helt spel. Märk varje moment med spelarens handling, vad som förändras och vad som blir möjligt härnäst. En hypotetisk sekvens kan se ut så här:
Berättelse: Ett inspelat meddelande antyder att en avlägsen station slutade sända efter en storm. Spelaren har anledning att undersöka saken, men får ingen fullständig förklaring.
Utforskning: Rutten går genom en översvämmad grotta. Spelaren hittar en skadad navigeringsrelä och en särskild legering i närheten; platsens läge och skick ger ledtrådar om stormens följder.
Hantverk: Legeringen kan användas för att reparera reläet eller bli en kompakt dykarlampa. Reparationen avslöjar en gammal sändning; lampan möjliggör en säkrare väg genom grottan. Spelaren måste välja vilken fördel hen vill satsa på först.
Val och återkoppling: Sändningen innehåller bevis som berör en karaktär tillbaka vid basen. Spelaren kan dela dem nu, undersöka saken vidare eller hålla dem för sig själv. Ett senare samtal eller en tillgänglig rutt återspeglar det valda handlingssättet.
Testa sedan kedjan från båda hållen. Om spelaren hittar stationen innan hen hört meddelandet, ger platsen då tillräckligt sammanhang för att väcka nyfikenhet? Om spelaren använder legeringen till lampan, kan hen då ändå gå vidare via en annan rutt eller återvända senare? Om spelaren missar sändningen, är huvudberättelsen fortfarande begriplig? De här frågorna avslöjar bräckliga beroenden innan innehållet växer.
Testa till sist om spelaren kan beskriva kopplingen med egna ord: ”Jag gick dit på grund av den här ledtråden; jag hittade det här materialet och lärde mig det här; jag använde det för att tillverka det här verktyget; nu kan jag välja vad jag ska göra med den nya informationen.” Om den sammanfattningen stämmer med den faktiska spelupplevelsen förmedlar looparna motivation, förmåga och konsekvens till varandra. Om den inte gör det, förtydliga återkopplingen eller minska beroendet.
