如何在游戏设计中连接叙事、制作与探索循环
要将叙事、制作与探索连接起来,需让每个循环都向下个循环传递具有实质意义的内容:一个疑问引导玩家前往某处,一项发现改变他们的认知或制造能力,而一件制作出的工具或对资源的特定用途抉择则改变他们在游戏世界中所能做的事情。其目的并不是让每一项活动都成为必选任务,而是让这些连接清晰可见且富有意义,使玩家能够意识到自己的行为是如何开辟新路线、揭示故事情节或体现某种优先考量的。
从循环之间的衔接交接开始
循环是玩家行动与反馈的反复序列。探索循环可能是观察、前行、调查、返回。制作循环可能是收集、选择配方、制造、使用。叙事循环可能是遇到疑问、寻找线索、解读线索、采取行动并观察反馈。当一个循环的产出成为另一个循环的输入时,这些循环便会相互强化。
将这些交接环节构想为具体的动词。例如:一条剧情线索指明了一个被封闭的地点;探索揭示了其机关与一种稀有材料;制作将该材料转化为一件工具;使用该工具暴露出改变玩家对某个角色或局势看法的证据。如果玩家能够决定如何使用该工具或告诉谁,并且游戏通过对话、通行权限或世界状态反映该决定,这一链条就会变得更加紧密。
这是来自能动性(agency)研究的设计推论:玩家的行为可以塑造空间探索、建造与叙事结果,但这些可能性均由游戏设计所赋予并受其限制。应将这些交接视为精心设计的机会,而不是承诺每一个行动都会使剧情产生分支。Bodi 和 Thon,《Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)》
赋予资源叙事功能与配方功能
当共享资源在虚构世界中具有某种意义且具备明确的实用目的时,它就能连接各个循环。例如,可能需要某种矿物来修复一台测量设备;受损的设备可能属于一支失踪的探险队;修复设备可能会显露出一幅地图碎片,并使一条危险路线变得可测量。这样一来,该材料便不再仅仅是物品栏中的一个数字:它连接了地点、过去的事件与玩家的能力。
避免让“共享”演变成“处处都要用”。如果每次升级和每个叙事门槛都需要同一种稀有材料,玩家可能会将这种关联视为一种通行税。为资源赋予不同的职责,在索取资源之前解释其用途,并在稀缺性本就属于预期体验一部分的地方,让玩家做出知情的权衡。如果某种资源可再生或极其丰富,其价值可能更多来自它的发现地点或它所揭示的内容,而非稀缺性本身。
一个实用的设计自查方法是针对每种重要资源提出三个问题:找到它能告诉玩家关于这个地点的什么信息?它可以帮助制作或修复什么?该物品又能解锁什么新动作?如果只有第二个答案有价值,那么该资源可能只服务了制作系统,而未能为其他循环提供支撑。
让发现改变认知或能力
一项发现可以是一个事实、一条路线、一张配方、一种材料,或是对已知事物的新解读。一项发现若要为循环提供支撑,就应当改变下一步的行动:玩家如今能够到达某个地点、认出一条线索、打造一件工具,或在掌握更充分信息的前提下选择回应方式。
《星际拓荒》(Outer Wilds)为基于资源的推进机制提供了一个极具参考价值的对照案例。在开发者撰写的 PlayStation Blog 文章中提到,玩家在没有任务标记的情况下探索,在各个循环之间保留认知,并通过有助于理解相互关联的谜团的信息来推进游戏。这表明发现本身就可以成为一种推进进度的方式;游戏并不需要把每一个发现都变成道具或配方。Kelsey Rice,《Outer Wilds Launches on PS4 October 15》
对于包含制作系统的游戏,应有针对性地结合知识与材料。玩家可能会发现远处的某个结构会对特定信号做出响应,随后利用途中找到的材料制作出一台信号设备。信息告诉他们可以尝试什么;制作出来的物品则让他们得以验证这一猜想。这是一个设计范例,而非对某款已发售游戏的断言。既要保留解释世界背景的线索与解锁系统机制的线索之间的区分,又要在二者关系显得自然时允许少数线索兼具两种作用。
让玩家的抉择呈现在世界之中
抉择不仅可以发生在对话中,也可以发生在制作菜单里。将有限的组件用于便携工具可能会开启一次冒险远征;将其用于加固定居点则可能会保护一条路线或援助某个角色。这两种选择都不需要一个隐藏的“正确”答案。关键在于玩家能够理解眼前的权衡取舍,并在日后观察到自己的决定改变了什么。
为抉择赋予清晰可见的后果。结果可能是一条依然无法通行的路线、NPC 对所交付物品发表的看法、发生变化的工作台、一条不同的证据线索,或是在熟悉空间中穿行的新方式。比起让整个剧情发生分支,局部的小范围后果往往更易于掌控,只要它们与玩家所做的抉择保持一致即可。
环境叙事可以承担这种反馈机制。GDC 的《What Happened Here?》将环境描述为引导玩家推测事件的空间,并指出游戏系统可以通过环境反馈来反映玩家的能动性。因此,一台修好的机器、一条新点亮的小径或是一个正在使用所制物品的社群,都可以在无需冗长解释性过场动画的情况下,同时传达叙事与行动后果。Harvey Smith 和 Matthias Worch,《What Happened Here? Environmental Storytelling》
在玩家自行决定游玩顺序时保持故事的连贯性
在开放环境中,玩家可能会以出乎意料的顺序收集线索、在遇到相关角色之前就进行制作,或是推迟前往某个地点。故事需要容纳这种自由度。Unknown Worlds 将《深海迷航》(Subnautica)的叙事描述为散落在海洋中的碎片,并解释称《冰点之下》(Below Zero)团队考量了不同意图与决心的玩家可能会采取的不同顺序,从而确保故事节奏和结局在各种游玩风格下都能合情合理。Unknown Worlds,《How We Approach Story》
使用少数稳固的叙事事实作为锚点,然后改变玩家遭遇、解读或根据这些事实采取行动的方式。角色可以根据证据出现的时间点做出不同反应,而核心事件依然保持清晰易懂。将可选的发现放置在好奇的玩家能够找到的地方,但在常见路线上提供充分的背景信息,使跳过某块碎片的玩家不至于无法理解下一个目标。
节奏把控同样需要深思熟虑的设计支撑。Dave Grossman 在 GDC 的专访中指出,当玩家掌控节奏时,机制、挑战与奖励有助于塑造戏剧张力,而设计师依然可以对流程施加影响。在实践中,可通过调整行进危险程度、制作复杂度和剧情紧张感来创造喘息空间。除非多者交汇本就是预设的高潮,否则应避免将重大真相揭露、高成本配方和危险探险堆积在同一时刻。GDC,《GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control》
三循环连接序列的实用测试方法
在将设计扩展到整款游戏之前,先勾勒一个简短的序列。为每个节拍标明玩家的行动、发生的变化以及下一步变得可行的事情。一个假想的序列可能会按如下方式运作:
叙事:一段录音信息暗示某个偏远站点在风暴后停止了发射信号。玩家有了调查的理由,但尚未得到完整的解释。
探索:路线穿过一个被水淹没的洞穴。玩家在附近发现了一个损坏的导航中继器和一种独特的合金;该地点的所处位置和损毁状态为风暴造成的影响提供了线索。
制作:该合金可用于修复中继器,或制成小巧的潜水灯。修复中继器会揭示一段旧讯息;潜水灯则能让一条更安全的洞穴路线可行。玩家必须抉择优先争取哪项益处。
抉择与反馈:该讯息包含与基地中某位角色相关的证据。玩家可以选择立即分享、进一步调查,或是保密。后续的对话或可通行的路线将反映所选的行动。
接着从两个方向对链条进行测试。如果玩家在听到录音之前就找到了该站点,该地点是否依然能提供足够的背景信息以引发好奇?如果他们把合金用在了潜水灯上,他们是否仍能通过其他路线推进进度或稍后折返?如果他们错过了那段讯息,主线故事是否依然能够被理解?这些问题可以在内容大量增加之前,暴露脆弱的系统依赖关系。
最后,测试玩家能否用自己的话解释这层连接:“我因为这条线索去了那里;我找到了这种材料并得知了这个事实;我用它制作了这件工具;现在我可以选择如何利用这个新信息。”如果这段概述符合实际的游玩体验,那么这些循环就成功传递了动机、能力与后果。如果做不到,就需要理清反馈或放宽依赖限制。
