مدونة Metlivi

كيفية ربط حلقات القصة، والصناعة، والاستكشاف في تصميم الألعاب

لربط القصة والصناعة والاستكشاف، اجعل كل حلقة تسلّم شيئاً ذا أثر للحلقة التالية: سؤال يرسل اللاعب إلى مكان ما، واكتشاف يغيّر ما يفهمه أو ما يمكنه بناؤه، وأداة مصنّعة أو استخدام محدد لمورد يغيّر ما يمكنه فعله في العالم. ليس الهدف جعل كل نشاط إلزامياً، بل جعل الروابط مرئية وذات معنى، حتى يتمكن اللاعبون من إدراك كيف تفتح أفعالهم مسارات جديدة، أو تكشف عن القصة، أو تعبر عن أولوياتهم.

30 سبتمبر 20267 min readالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ابدأ بالتسليم والتسلم بين الحلقات

الحلقة هي تسلسل متكرر لأفعال اللاعب واستجابتها (التغذية الراجعة). قد يكون الاستكشاف عبارة عن: الملاحظة، التنقل، التحقيق، ثم العودة. وقد تكون الصناعة: الجمع، اختيار الوصفة، الصنع، ثم الاستخدام. وقد تكون حلقة القصة: مواجهة سؤال، العثور على دليل، تفسيره، التصرف، ورؤية رد الفعل. تعزز هذه الحلقات بعضها البعض عندما تصبح نتيجة إحداها مدخلاً لأخرى.

ارسم عمليات التسليم كأفعال ملموسة. على سبيل المثال: دليل في القصة يحدد مكاناً مغلقاً ومختوماً؛ يكشف الاستكشاف عن آليته وعن مادة نادرة؛ تحول الصناعة تلك المادة إلى أداة؛ ويكشف استخدام الأداة عن دليل يغيّر وجهة نظر اللاعب تجاه شخصية أو موقف ما. تصبح السلسلة أقوى إذا تمكن اللاعب من تحديد كيفية استخدام الأداة أو إخبار من، وتعكس اللعبة ذلك القرار عبر الحوارات، أو إمكانية الوصول، أو حالة العالم.

هذا استنتاج تصميمي مستمد من أبحاث فاعلية اللاعب (Agency): يمكن لفعل اللاعب أن يشكّل الاستكشاف المكاني، والبناء، والنتائج السردية، لكن هذه الإمكانيات تتيحها وتحدها طريقة تصميم اللعبة. تعامل مع عمليات التسليم على أنها فرص مؤلفة ومصممة بعناية، وليس كوعد بأن كل فعل سيفرّع مسار الحبكة بالكامل. بودي وثون، “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”

القسم 2

امنح الموارد وظيفة سردية بالإضافة إلى وظيفتها في الوصفات

يمكن للمورد المشترك أن يربط الحلقات ببعضها عندما يعني شيئاً داخل العالم الخيالي للقصة ويخدم غرضاً عملياً واضحاً في الوقت نفسه. قد تكون هناك حاجة لمعدن ما لإصلاح جهاز مسح؛ وقد ينتمي هذا الجهاز التالف إلى بعثة استكشافية مفقودة؛ وقد يكشف إصلاحه عن جزء من خريطة ويجعل قياس مسار محفوف بالمخاطر ممكناً. عندئذ تصبح المادة أكثر من مجرد كمية في قائمة المخزون: إنها تربط بين المكان، والحدث الماضي، وقدرات اللاعب.

تجنب جعل كلمة "مشترك" تعني "مستخدماً في كل مكان". إذا كانت المادة النادرة نفسها مطلوبة لكل ترقية ولكل بوابة قصة، فقد يشعر اللاعبون بهذا الرابط كأنه ضريبة أو عائق إجباري. امنح الموارد أدواراً متباينة، واشرح استخداماتها قبل طلبها، ودع اللاعبين يتخذون مفاضلات مدروسة حيث تكون الندرة جزءاً من التجربة المقصودة. وإذا كان المورد متجدداً أو وفيراً، فقد تأتي قيمته من مكان العثور عليه أو ما يكشفه بدلاً من ندرته.

من وسائل التحقق المفيدة في التصميم طرح ثلاثة أسئلة حول كل مورد مهم: ماذا يخبر العثور عليه اللاعبَ عن هذا المكان؟ ما الذي يمكن أن يساعده في صنعه أو إصلاحه؟ وما هو الفعل الجديد الذي يتيحه ذلك الشيء؟ إذا كانت الإجابة الثانية فقط هي المثيرة للاهتمام، فقد يكون المورد داعماً للصناعة دون دعم بقية الحلقات.

القسم 3

اجعل الاكتشافات تغيّر المعرفة أو القدرة

يمكن للاكتشاف أن يكون حقيقة، أو مساراً، أو وصفة، أو مادة، أو تفسيراً جديداً لشيء شوهد من قبل. ولكي يدعم الاكتشاف الحلقة، يجب أن يعدّل الفعل التالي: بحيث يصبح بإمكان اللاعب الآن الوصول إلى موقع ما، أو التعرف على دليل، أو بناء أداة، أو اختيار رد بناءً على معلومات أفضل.

تقدم لعبة Outer Wilds تبايناً مفيداً مع نظام التقدم القائم على الموارد. ففي المقال الذي كتبه المطور على PlayStation Blog، يستكشف اللاعبون العالم دون علامات للمهام، ويحملون المعرفة بين الحلقات الزمنية، ويتقدمون من خلال المعلومات التي تساعدهم على فهم الألغاز المترابطة. يُظهر هذا أن الاكتشاف بحد ذاته يمكن أن يكون مدخلاً للتقدم؛ فاللعبة لا تحتاج إلى تحويل كل اكتشاف إلى عنصر أو وصفة صناعة. كيلسي رايس، “Outer Wilds Launches on PS4 October 15”

بالنسبة للعبة تتضمن صناعة، ادمج بين المعرفة والمواد بانتقائية. قد يكتشف اللاعب أن هيكلاً بعيداً يستجيب لإشارة معينة، ثم يصنع جهاز إرسال للإشارات من مواد عثر عليها في طريقه. تخبره المعلومات بما يجب تجربته؛ والشيء المصنوع يتيح له اختبار تلك النظرية. هذا مجرد مثال تصميمي، وليس وصفاً للعبة منشورة بعينها. حافظ على التمييز بين الأدلة التي تشرح العالم وتلك التي تفتح نظاماً للعب، مع السماح لعدد قليل منها بالقيام بالأمرين معاً عندما تبدو العلاقة طبيعية.

القسم 4

اجعل خيارات اللاعب تظهر في العالم

يمكن للاختيار أن يحدث في قائمة الصناعة كما يحدث تماماً في الحوار. إن إنفاق مكوّن محدود على أداة محمولة قد يتيح رحلة استكشافية محفوفة بالمخاطر؛ بينما استخدامه لتعزيز مستوطنة قد يحمي مساراً أو يدعم إحدى الشخصيات. لا يحتاج أي من الخيارين إلى إجابة خفية "صحيحة". الجزء الأهم هو أن يتمكن اللاعب من فهم المفاضلة الفورية ثم يلاحظ لاحقاً ما غيّره قراره.

امنح الاختيار نتيجة واضحة ومقروءة. قد تكون النتيجة مساراً يظل غير متاح، أو شخصية غير قابلة للعب (NPC) تعلّق على عنصر تم تسليمه، أو طاولة عمل معدّلة، أو خيطاً مختلفاً من الأدلة، أو طريقة جديدة للتنقل في مساحة مألوفة. يمكن أن تكون العواقب الصغيرة والمحلية أكثر قابلية للتحكم من تفريع الحبكة بالكامل، بشرط أن تكون متسقة مع الاختيار الذي اتخذه اللاعب.

يمكن للسرد البيئي (Environmental storytelling) أن يحمل هذه التغذية الراجعة. تصف محاضرة "What Happened Here?" في مؤتمر GDC البيئات بأنها مساحات تدعو اللاعبين إلى استنتاج الأحداث، وتشير إلى أن أنظمة اللعبة يمكن أن تعكس فاعلية اللاعب عبر تفاعل البيئة. وبالتالي، فإن آلة تم إصلاحها، أو طريقاً أُضيء حديثاً، أو مجتمعاً يستخدم شيئاً تمت صناعته، يمكن أن يوصل القصة والنتيجة معاً دون الحاجة إلى مشهد حواري أو تفسيري طويل. هارفي سميث وماتياس وورش، “What Happened Here? Environmental Storytelling”

القسم 5

حافظ على تماسك القصة عندما يختار اللاعبون ترتيبهم الخاص

قد يجمع اللاعبون في بيئة مفتوحة الأدلة بتسلسل غير متوقع، أو يصنعون قبل مقابلة الشخصية المعنية، أو يؤجلون زيارة موقع ما. يجب أن تتقبل القصة هذه الحرية. يصف استوديو Unknown Worlds قصة Subnautica بأنها شظايا متناثرة عبر المحيط، ويوضح أن فريق Below Zero أخذ في الحسبان الاحتمالات المختلفة لاتباع اللاعبين لترتيبات متباينة حتى يكون مسار القصة ونتائجها منطقيين عبر أساليب اللعب المختلفة. أنوون وورلدز، “How We Approach Story”

استخدم عدداً صغيراً من الحقائق السردية القوية كنقاط ارتكاز، ثم نوّع في كيفية مصادفة اللاعب لها، أو تفسيرها، أو التصرف بناءً عليها. يمكن لشخصية ما أن تتفاعل بشكل مختلف مع دليل ما بناءً على توقيت وصوله، مع بقاء الحدث المحوري مفهوماً. ضع الاكتشافات الاختيارية في أماكن يمكن للاعبين الفضوليين العثور عليها، ولكن وفر سياقاً كافياً على طول المسارات الشائعة حتى لا يجد اللاعب الذي يتخطى جزءاً معيناً نفسه عاجزاً عن فهم الهدف التالي.

يحتاج ضبط الإيقاع (Pacing) أيضاً إلى دعم متعمد. يشير ديف غروسمان في مقابلة GDC إلى أن آليات اللعب، والتحدي، والمكافأة يمكن أن تساعد في تشكيل الدراما عندما يتحكم اللاعب في الإيقاع، بينما يظل المصمم مؤثراً في التدفق العام. عملياً، استخدم التغييرات في مخاطر التنقل، وتعقيد الصناعة، وكثافة القصة لتوفير مساحة لالتقاط الأنفاس. تجنب تكديس كشف سردي كبير، مع وصفة صناعة باهظة التكلفة، ورحلة استكشافية خطيرة في اللحظة نفسها، ما لم يكن تفاعلها المشترك هو الذروة الدرامية المستهدفة. مؤتمر GDC، “GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”

القسم 6

اختبار عملي لتسلسل مترابط من ثلاث حلقات

صمم تسلسلاً قصيراً واحداً قبل التوسع فيه إلى لعبة كاملة. قم بتسمية كل خطوة بفعل اللاعب، وما الذي يتغير، وما الذي يصبح ممكناً بعد ذلك. قد يعمل تسلسل افتراضي بهذه الطريقة:

القصة: تشير رسالة مسجلة إلى أن محطة نائية توقفت عن الإرسال بعد عاصفة. أصبح لدى اللاعب دافع للتحقيق، ولكن ليس تفسيراً كاملاً.

الاستكشاف: يعبر المسار كهفاً مغموراً بالمياه. يجد اللاعب مرحّل ملاحة تالفاً وسبيكة مميزة في مكان قريب؛ يوفر موقع المكان وحالته أدلة حول آثار العاصفة.

الصناعة: يمكن للسبيكة إصلاح المرحّل أو تحويلها إلى ضوء غوص مدمج. يكشف الإصلاح عن إرسال قديم؛ بينما يتيح الضوء مساراً أكثر أماناً داخل الكهف. يجب على اللاعب اختيار الفائدة التي سيسعى وراءها أولاً.

الاختيار والتغذية الراجعة: يحتوي الإرسال على دليل يتعلق بشخصية ما في القاعدة. يمكن للاعب مشاركته الآن، أو التحقيق أكثر، أو الاحتفاظ به لنفسه. تعكس محادثة لاحقة أو مسار يمكن الوصول إليه الإجراء المختار.

ثم اختبر السلسلة من كلا الاتجاهين. إذا وجد اللاعب المحطة قبل سماع الرسالة، فهل لا يزال الموقع يوفر سياقاً كافياً ليكون مثيراً للفضول؟ إذا أنفقوا السبيكة على الضوء، فهل لا يزال بإمكانهم التقدم عبر مسار آخر أو العودة لاحقاً؟ إذا فاتهم الإرسال، فهل تظل القصة الرئيسية مفهومة؟ تكشف هذه الأسئلة عن التبعيات الهشة والضعيفة قبل أن يتضاعف المحتوى.

أخيراً، اختبر ما إذا كان بإمكان اللاعب شرح الرابط بكلماته الخاصة: "ذهبت إلى هناك بسبب هذا الدليل؛ ووجدت هذه المادة وعرفت هذه الحقيقة؛ واستخدمتها لصنع هذه الأداة؛ والآن يمكنني اختيار ما سأفعله بالمعلومات الجديدة." إذا كان هذا الملخص يعكس تجربة اللعب الفعلية، فإن الحلقات تتبادل الدافع، والقدرة، والنتيجة بنجاح. وإذا لم يكن الأمر كذلك، فقم بتوضيح التغذية الراجعة أو تخفيف التبعيات المشروطة.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع