Blog Metlivi

Jak łączyć pętle fabularne, rzemieślnicze i eksploracyjne w projektowaniu gier

Aby połączyć fabułę, rzemiosło i eksplorację, spraw, by każda pętla przekazywała coś istotnego następnej: pytanie wysyła gracza w jakieś miejsce, odkrycie zmienia to, co gracz rozumie lub potrafi zbudować, a wytworzone narzędzie albo wybrany sposób wykorzystania zasobu zmienia to, co gracz może zrobić w świecie. Celem nie jest uczynienie każdej aktywności obowiązkową. Chodzi o to, by powiązania były widoczne i znaczące, tak aby gracze dostrzegali, jak ich działania otwierają nowe drogi, odsłaniają fabułę lub wyrażają priorytety.

30 września 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zacznij od przekazywania efektów między pętlami

Pętla to powtarzająca się sekwencja działań gracza i informacji zwrotnych. Eksploracja może polegać na obserwowaniu, podróżowaniu, badaniu i powrocie. Rzemiosło może obejmować zbieranie, wybór receptury, wytwarzanie i użycie. Pętla fabularna może polegać na natrafieniu na pytanie, znalezieniu dowodów, ich interpretacji, podjęciu działania i zobaczeniu reakcji. Pętle wzajemnie się wzmacniają, gdy wynik jednej staje się punktem wyjścia dla kolejnej.

Opisz przekazywanie efektów konkretnymi czasownikami. Na przykład: wskazówka fabularna naprowadza na zapieczętowane miejsce; eksploracja ujawnia jego mechanizm i rzadki materiał; rzemiosło pozwala przerobić ten materiał na narzędzie; użycie narzędzia odsłania dowody, które zmieniają spojrzenie gracza na postać lub sytuację. Łańcuch staje się silniejszy, jeśli gracz może zdecydować, jak użyć narzędzia lub komu o nim powiedzieć, a gra odzwierciedla tę decyzję w dialogach, dostępie do miejsc lub stanie świata.

To wniosek projektowy oparty na badaniach nad sprawczością: działania gracza mogą kształtować eksplorację przestrzeni, konstruowanie i przebieg narracji, ale możliwości te są oferowane i ograniczane przez projekt gry. Traktuj przekazywanie efektów jako zaprojektowane możliwości, a nie obietnicę, że każde działanie rozgałęzi fabułę. Bodi i Thon, „Granie w opowieści? Sprawczość narracyjno-dramatyczna w Disco Elysium (2019) i Astroneer (2019)”

Sekcja 2

Nadaj zasobom funkcję fabularną i rzemieślniczą

Wspólny zasób może łączyć pętle, jeśli ma znaczenie w świecie przedstawionym i służy konkretnemu celowi. Minerał może być potrzebny do naprawy urządzenia pomiarowego; uszkodzone urządzenie może należeć do zaginionej ekspedycji; jego naprawa może ujawnić fragment mapy i umożliwić wyznaczenie niebezpiecznej trasy. Materiał staje się wtedy czymś więcej niż ilością w ekwipunku: łączy miejsce, wydarzenie z przeszłości i możliwości gracza.

Nie zakładaj, że „wspólny” znaczy „używany wszędzie”. Jeśli ten sam rzadki materiał jest wymagany do każdego ulepszenia i przejścia fabularnego, gracze mogą odbierać te powiązania jak opłatę za wstęp. Nadaj zasobom odrębne role, wyjaśniaj ich zastosowania, zanim zażądasz ich od gracza, i pozwalaj podejmować świadome decyzje, gdy niedobór jest zamierzonym elementem rozgrywki. Jeśli zasób jest odnawialny lub łatwo dostępny, jego wartość może wynikać z miejsca, w którym go znaleziono, albo z tego, co ujawnia, a nie z jego rzadkości.

Przydatny test projektowy polega na zadaniu trzech pytań o każdy ważny zasób: czego znalezienie go mówi graczowi o tym miejscu; co można z niego zrobić lub co można nim naprawić; jakie nowe działanie umożliwia ten przedmiot? Jeśli interesująca jest tylko odpowiedź na drugie pytanie, zasób może wspierać rzemiosło, ale nie pozostałe pętle.

Sekcja 3

Niech odkrycia zmieniają wiedzę lub możliwości

Odkryciem może być fakt, trasa, receptura, materiał albo nowa interpretacja czegoś, co gracz już widział. Aby odkrycie wspierało pętlę, powinno zmieniać kolejne możliwe działanie: gracz może teraz dotrzeć do jakiegoś miejsca, rozpoznać wskazówkę, zbudować narzędzie lub wybrać reakcję na podstawie pełniejszych informacji.

Outer Wilds pokazuje ciekawą alternatywę dla progresji opartej na zasobach. W opisie gry przygotowanym przez twórców na PlayStation Blog gracze eksplorują świat bez znaczników zadań, przenoszą wiedzę między pętlami i robią postępy dzięki informacjom, które pomagają im zrozumieć powiązane ze sobą tajemnice. To przykład, że samo odkrywanie może napędzać progresję; gra nie musi zamieniać każdego znaleziska w przedmiot lub recepturę. Kelsey Rice, „Outer Wilds ukaże się na PS4 15 października”

W grze z rzemiosłem łącz wiedzę i materiały wybiórczo. Gracz może odkryć, że odległa budowla reaguje na określony sygnał, a następnie wytworzyć urządzenie nadawcze z materiału znalezionego po drodze. Informacja podpowiada, co wypróbować; wytworzony przedmiot pozwala sprawdzić teorię. To przykład projektowy, a nie twierdzenie o wydanej grze. Zachowaj rozróżnienie między wskazówkami objaśniającymi świat a tymi, które odblokowują system, choć niektóre mogą pełnić obie funkcje, jeśli takie powiązanie wydaje się naturalne.

Sekcja 4

Niech wybory gracza odzwierciedlają się w świecie

Wybór może pojawić się w menu rzemiosła, tak samo jak w dialogu. Wydanie ograniczonego komponentu na przenośne narzędzie może umożliwić ryzykowną ekspedycję; użycie go do wzmocnienia osady może zabezpieczyć trasę lub wesprzeć jakąś postać. Żadna z opcji nie musi być ukrytą „właściwą” odpowiedzią. Ważne, by gracz rozumiał bezpośrednią konsekwencję wyboru i mógł później zobaczyć, co zmieniła jego decyzja.

Spraw, by konsekwencja wyboru była czytelna. Może nią być trasa, która nadal pozostaje niedostępna, postać niezależna komentująca dostarczony przedmiot, zmieniony warsztat, inny zestaw dowodów albo nowy sposób przemieszczania się po znanej przestrzeni. Drobne, lokalne konsekwencje mogą być łatwiejsze do opanowania niż rozgałęzianie całej fabuły, o ile są spójne z wyborem gracza.

Informacje zwrotne mogą przekazywać opowieści środowiskowe. Materiał GDC „Co się tu wydarzyło?” opisuje otoczenie jako przestrzeń, która skłania graczy do wnioskowania o wydarzeniach, i zauważa, że systemy gry mogą odzwierciedlać sprawczość gracza poprzez reakcje otoczenia. Naprawiona maszyna, oświetlona ścieżka lub społeczność korzystająca z wytworzonego przedmiotu mogą więc przekazywać zarówno fabułę, jak i konsekwencje bez długiej sceny objaśniającej. Harvey Smith i Matthias Worch, „Co się tu wydarzyło? Opowieści środowiskowe”

Sekcja 5

Zachowaj spójność fabuły, gdy gracze sami wybierają kolejność

Gracze w otwartym świecie mogą zbierać wskazówki w nieoczekiwanej kolejności, wytworzyć przedmiot przed spotkaniem z ważną postacią albo odłożyć wizytę w danym miejscu. Fabuła musi uwzględniać tę swobodę. Unknown Worlds opisuje fabułę Subnautiki jako fragmenty rozrzucone po oceanie i wyjaśnia, że zespół tworzący Below Zero rozważał, jak prawdopodobne jest, że gracze pójdą różnymi drogami i z jaką determinacją będą się ich trzymać, aby przebieg fabuły i jej zakończenia miały sens przy różnych stylach gry. Unknown Worlds, „Jak podchodzimy do fabuły”

Oprzyj fabułę na niewielkiej liczbie solidnych faktów, a następnie różnicuj sposób, w jaki gracz się z nimi styka, interpretuje je lub na nie reaguje. Postać może inaczej zareagować na dowody w zależności od tego, kiedy je otrzyma, podczas gdy główne wydarzenie pozostanie zrozumiałe. Umieszczaj opcjonalne odkrycia w miejscach, do których mogą dotrzeć ciekawscy gracze, ale zapewnij wystarczający kontekst na typowych trasach, aby pominięcie jednego fragmentu nie uniemożliwiło zrozumienia kolejnego celu.

Tempo również wymaga przemyślanego wsparcia. W wywiadzie GDC Dave Grossman zauważa, że mechaniki, wyzwania i nagrody mogą budować dramaturgię, gdy gracz kontroluje tempo, a projektant nadal wpływa na przebieg gry. W praktyce wykorzystuj zmiany w ryzyku podróży, złożoności rzemiosła i intensywności fabuły, aby zapewnić graczowi chwilę wytchnienia. Nie kumuluj ważnego ujawnienia, kosztownej receptury i niebezpiecznej ekspedycji w tym samym momencie, chyba że ich wzajemne oddziaływanie ma stanowić punkt kulminacyjny. GDC, „Prezentacja GDC: Dave Grossman z Telltale o kontroli autorskiej”

Sekcja 6

Praktyczny test sekwencji łączącej trzy pętle

Naszkicuj krótką sekwencję, zanim rozbudujesz ją do całej gry. Opisz każdy etap, wskazując działanie gracza, to, co się zmienia, i to, co staje się możliwe później. Przykładowa hipotetyczna sekwencja może wyglądać tak:

Fabuła: Nagrana wiadomość sugeruje, że odległa stacja przestała nadawać po burzy. Gracz ma powód, by zbadać to miejsce, ale nie zna pełnego wyjaśnienia.

Eksploracja: Trasa wiedzie przez zalaną jaskinię. Gracz znajduje uszkodzony przekaźnik nawigacyjny i charakterystyczny stop w pobliżu; położenie i stan miejsca dostarczają wskazówek o skutkach burzy.

Rzemiosło: Stop można wykorzystać do naprawy przekaźnika albo stworzenia kompaktowej lampy do nurkowania. Naprawa ujawnia starą transmisję; lampa umożliwia bezpieczniejsze przejście przez jaskinię. Gracz musi wybrać, z której korzyści skorzysta najpierw.

Wybór i informacja zwrotna: Transmisja zawiera dowody istotne dla postaci przebywającej w bazie. Gracz może od razu się nimi podzielić, zbadać sprawę dalej albo zachować je dla siebie. Późniejsza rozmowa lub dostępna trasa odzwierciedli podjętą decyzję.

Następnie sprawdź łańcuch w obu kierunkach. Jeśli gracz znajdzie stację, zanim usłyszy wiadomość, czy miejsce zawiera wystarczający kontekst, by wzbudzić jego ciekawość? Jeśli użyje stopu do stworzenia lampy, czy nadal może kontynuować grę inną trasą albo wrócić później? Jeśli przeoczy transmisję, czy główna fabuła pozostanie zrozumiała? Te pytania ujawniają kruche zależności, zanim zawartość gry się rozrośnie.

Na koniec sprawdź, czy gracz potrafi własnymi słowami opisać powiązanie: „Poszedłem tam za tą wskazówką; znalazłem ten materiał i poznałem ten fakt; użyłem go, by stworzyć to narzędzie; teraz mogę zdecydować, co zrobić z nowymi informacjami”. Jeśli takie podsumowanie odpowiada faktycznej rozgrywce, pętle przekazują sobie motywację, możliwości i konsekwencje. Jeśli nie, wyraźniej pokaż informacje zwrotne albo poluzuj zależność.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat