Come collegare i loop di storia, crafting ed esplorazione nel game design
Per collegare storia, crafting ed esplorazione, fai in modo che ogni loop trasmetta qualcosa di significativo al successivo: una domanda spinge il giocatore da qualche parte, una scoperta cambia ciò che comprende o può costruire, e uno strumento creato o l'uso scelto di una risorsa cambia ciò che può fare nel mondo. L'obiettivo non è rendere obbligatoria ogni attività. È rendere i collegamenti visibili e significativi, affinché i giocatori possano riconoscere come le loro azioni aprano nuove strade, svelino la storia o esprimano una priorità.
Inizia con il passaggio di consegne tra i loop
Un loop è una sequenza ricorrente di azioni del giocatore e relativo feedback. L'esplorazione potrebbe essere osservare, viaggiare, indagare, ritornare. Il crafting potrebbe essere raccogliere, scegliere una ricetta, creare, usare. Un loop narrativo potrebbe essere imbattersi in una domanda, trovare indizi, interpretarli, agire e osservare una risposta. Questi loop si rafforzano a vicenda quando il risultato di uno diventa l'input per un altro.
Delinea i passaggi di consegne attraverso verbi concreti. Ad esempio: un indizio della storia identifica un luogo sigillato; l'esplorazione ne rivela il meccanismo e un materiale raro; il crafting trasforma quel materiale in uno strumento; l'uso dello strumento porta alla luce prove che cambiano la visione del giocatore su un personaggio o una situazione. La catena diventa più forte se il giocatore può decidere come usare lo strumento o a chi dirlo, e il gioco riflette tale decisione attraverso dialoghi, accessibilità o stato del mondo.
Questa è un'inferenza di design tratta dalle ricerche sull'agency: l'azione del giocatore può plasmare l'esplorazione spaziale, la costruzione e gli esiti narrativi, ma le possibilità sono permesse e limitate dal design del gioco. Tratta i passaggi di consegne come opportunità create dagli autori, non come una promessa che ogni azione ramificherà la trama. Bodi e Thon, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”
Assegna alle risorse una funzione narrativa oltre che di ricetta
Una risorsa condivisa può connettere i loop quando ha un significato all'interno della finzione narrativa e svolge un chiaro scopo pratico. Un minerale potrebbe servire per riparare un dispositivo di rilevamento; il dispositivo danneggiato potrebbe appartenere a una spedizione scomparsa; ripararlo potrebbe rivelare un frammento di mappa e rendere misurabile un percorso pericoloso. Il materiale diventa quindi più di un semplice valore numerico nell'inventario: unisce il luogo, un evento passato e le capacità del giocatore.
Evita che “condiviso” significhi “usato ovunque”. Se lo stesso materiale raro è richiesto per ogni potenziamento e ogni blocco narrativo, i giocatori potrebbero percepire questo collegamento come una tassa da pagare. Attribuisci alle risorse ruoli distinti, spiegandone gli usi prima di esigerle, e lascia che i giocatori compiano compromessi informati laddove la scarsità faccia parte dell'esperienza prevista. Se una risorsa è rinnovabile o abbondante, il suo valore può derivare dal luogo in cui si trova o da ciò che rivela, piuttosto che dalla sua rarità.
Un utile controllo di design consiste nel porsi tre domande su ciascuna risorsa importante: cosa rivela trovarla a proposito di questo luogo? Cosa può aiutare a creare o riparare? E quale nuova azione rende possibile quell'oggetto? Se solo la seconda risposta è interessante, la risorsa potrebbe limitarsi a supportare il crafting senza sostenere gli altri loop.
Fai in modo che le scoperte modifichino le conoscenze o le capacità
Una scoperta può essere un fatto, un percorso, una ricetta, un materiale o una nuova interpretazione di qualcosa di già visto. Affinché una scoperta supporti il loop, dovrebbe modificare l'azione successiva: il giocatore può ora raggiungere un luogo, riconoscere un indizio, costruire uno strumento o scegliere una risposta potendo contare su informazioni migliori.
Outer Wilds offre un utile termine di paragone rispetto alla progressione basata sulle risorse. Nella descrizione scritta dagli sviluppatori per PlayStation Blog, i giocatori esplorano senza indicatori di missione, conservano la conoscenza tra un loop e l'altro e avanzano grazie a informazioni che li aiutano a comprendere misteri interconnessi. Ciò dimostra che la scoperta può essere essa stessa un input di progressione; un gioco non ha bisogno di trasformare ogni ritrovamento in un oggetto o in una ricetta. Kelsey Rice, “Outer Wilds Launches on PS4 October 15”
Per un gioco con elementi di crafting, combina conoscenza e materiali in modo selettivo. Un giocatore potrebbe scoprire che una struttura lontana risponde a un determinato segnale, per poi creare un dispositivo di segnalazione a partire da materiale trovato lungo la strada. L'informazione indica cosa tentare; l'oggetto fabbricato permette di verificare la teoria. Questo è un esempio di design, non un'affermazione su un gioco già pubblicato. Mantieni la distinzione tra indizi che spiegano il mondo e indizi che sbloccano un sistema, consentendo a volte a entrambi di coesistere quando la relazione appare naturale.
Fai in modo che le scelte del giocatore si riflettano nel mondo
Una scelta può avvenire tanto in un menu di crafting quanto in un dialogo. Impiegare un componente limitato per uno strumento portatile potrebbe abilitare una spedizione rischiosa; usarlo per rinforzare un insediamento potrebbe proteggere un percorso o aiutare un personaggio. Nessuna delle due opzioni ha bisogno di una risposta “corretta” nascosta. L'aspetto fondamentale è che il giocatore possa comprendere il compromesso immediato e osservare in seguito cosa ha cambiato la sua decisione.
Attribuisci alla scelta una conseguenza chiara e leggibile. Il risultato potrebbe essere un percorso che rimane inaccessibile, un PNG che commenta un oggetto consegnato, un banco da lavoro modificato, una diversa linea di indizi o un nuovo modo di attraversare uno spazio familiare. Conseguenze circoscritte e locali possono essere più gestibili rispetto alla ramificazione dell'intera trama, purché siano coerenti con la scelta compiuta dal giocatore.
La narrazione ambientale può farsi carico di questo feedback. La sessione di GDC intitolata “What Happened Here?” descrive gli ambienti come spazi che invitano i giocatori a dedurre gli eventi e nota che i sistemi di gioco possono riflettere l'agency del giocatore attraverso reazioni ambientali. Un macchinario riparato, un sentiero appena illuminato o una comunità che impiega un oggetto fabbricato possono quindi comunicare sia la storia che le conseguenze senza richiedere una lunga scena esplicativa. Harvey Smith e Matthias Worch, “What Happened Here? Environmental Storytelling”
Mantieni la storia coerente quando i giocatori scelgono il proprio ordine
In un ambiente aperto, i giocatori possono raccogliere indizi in una sequenza inaspettata, dedicarsi al crafting prima di incontrare un personaggio rilevante o posticipare l'esplorazione di un luogo. La storia deve tollerare questa libertà. Unknown Worlds descrive la storia di Subnautica come frammenti sparsi nell'oceano, e spiega che il team di Below Zero ha valutato con quanta probabilità e determinazione i giocatori avrebbero potuto seguire ordini diversi, in modo che il flusso della narrazione e i suoi esiti avessero senso attraverso molteplici stili di gioco. Unknown Worlds, “How We Approach Story”
Usa un numero ridotto di solidi punti fermi narrativi come ancore, variando poi il modo in cui il giocatore vi si imbatte, li interpreta o agisce di conseguenza. Un personaggio può reagire in modo diverso a una prova a seconda del momento in cui essa giunge, mentre l'evento centrale resta comunque comprensibile. Posiziona le scoperte opzionali dove i giocatori più curiosi possano trovarle, ma offri un contesto sufficiente lungo i percorsi comuni affinché chi salta un frammento non si ritrovi nell'impossibilità di comprendere l'obiettivo successivo.
Anche il ritmo narrativo richiede un supporto mirato. L'intervista a Dave Grossman durante la GDC evidenzia come meccaniche, sfida e ricompensa possano aiutare a plasmare la drammaticità quando il giocatore controlla il ritmo, lasciando comunque al designer la capacità di influenzare il flusso. Nella pratica, sfrutta le variazioni nel rischio del viaggio, nella complessità del crafting e nell'intensità narrativa per creare momenti di respiro. Evita di concentrare nello stesso istante una rivelazione importante, una ricetta ad alto costo e una spedizione pericolosa, a meno che la loro interazione non rappresenti il climax intenzionale. GDC, “GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”
Un test pratico per una sequenza connessa a tre loop
Traccia una breve sequenza prima di espanderla a un intero gioco. Etichetta ogni passaggio con l'azione del giocatore, ciò che cambia e ciò che diventa possibile successivamente. Una sequenza ipotetica potrebbe funzionare così:
Storia: un messaggio registrato suggerisce che una stazione remota ha smesso di trasmettere dopo una tempesta. Il giocatore ha un motivo per indagare, ma non una spiegazione esaustiva.
Esplorazione: il percorso attraversa una grotta allagata. Il giocatore trova un ripetitore di navigazione danneggiato e una lega caratteristica nelle vicinanze; la collocazione e le condizioni del sito offrono indizi sugli effetti della tempesta.
Crafting: la lega può riparare il ripetitore oppure essere utilizzata per creare una luce da sub compatta. La riparazione svela una vecchia trasmissione; la luce rende possibile un percorso più sicuro attraverso la grotta. Il giocatore deve scegliere quale vantaggio perseguire per primo.
Scelta e feedback: la trasmissione contiene prove rilevanti per un personaggio rimasto alla base. Il giocatore può condividerle subito, indagare ulteriormente o tenerle per sé. Una conversazione successiva o un percorso accessibile rifletteranno l'azione scelta.
Verifica quindi la catena in entrambe le direzioni. Se il giocatore trova la stazione prima di ascoltare il messaggio, il luogo offre comunque un contesto sufficiente per risultare interessante? Se spende la lega per la luce, può comunque progredire attraverso un'altra strada o tornare più tardi? Se perde la trasmissione, la storia principale rimane comunque comprensibile? Queste domande mettono in luce dipendenze fragili prima che i contenuti si moltiplichino.
Infine, verifica se il giocatore è in grado di spiegare la connessione con parole proprie: “Sono andato lì per via di questo indizio; ho trovato questo materiale e ho scoperto questo fatto; l'ho usato per costruire questo strumento; ora posso scegliere cosa fare con le nuove informazioni”. Se tale riassunto rispecchia l'effettiva esperienza di gioco, i loop si stanno trasmettendo motivazione, capacità e conseguenze. Se così non fosse, chiarisci il feedback o allenta la dipendenza.
