ゲームデザインにおいてストーリー、クラフト、探索のループをつなげる方法
ストーリー、クラフト、探索をつなげるには、各ループが次のループへ意義ある何かを引き渡すように設計します。謎がプレイヤーをどこかへ向かわせ、発見がプレイヤーの理解や作れるものを変え、クラフトした道具や選択したリソースの使い道がゲーム世界でできることを変化させます。目標は、すべてのアクティビティを強制することではありません。連携を目に見える形で意味のあるものにし、プレイヤー自身が自分の行動によって新たなルートが開かれ、物語が明かされ、自らの優先事項が反映されていると実感できるようにすることです。
ループ間の「引き渡し」から始める
ループとは、プレイヤーの行動とフィードバックの繰り返される一連の流れです。探索であれば「観察する、移動する、調査する、戻る」かもしれません。クラフトであれば「集める、レシピを選ぶ、作成する、使う」でしょう。ストーリーのループなら「疑問に直面する、手がかりを見つける、それを解釈する、行動する、反応を見る」といった形が考えられます。これらのループは、一方の結果がもう一方の入力(インプット)となることで互いに補強し合います。
この引き渡しを具体的な動詞として描いてみてください。例えば、物語の手がかりが封鎖された場所を示し、探索によってその仕掛けと希少な素材が明らかになり、クラフトによってその素材が道具になり、その道具を使うことで登場人物や状況に対する見方を変える証拠が明らかになる、といった流れです。プレイヤーがその道具をどう使うか、あるいは誰に伝えるかを自ら決定でき、ゲーム側が会話や進入権限、世界の状態でその決定を反映すれば、この連鎖はより強固になります。
これはプレイヤーのエージェンシー(主体性)に関する研究から得られるデザイン上の示唆です。プレイヤーの行動は空間の探索、構築、そして物語の結末を形作ることができますが、その可能性はゲームデザインによって与えられ、同時に制限されます。引き渡しは、あらゆる行動によってプロットが分岐するという約束ではなく、意図して作られた「機会」として扱いましょう。Bodi and Thon, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”
リソースにレシピ機能だけでなくストーリー機能を持たせる
共有されるリソースは、それが作中の設定(フィクション)において意味を持ち、明確な実用目的を果たすとき、各ループをつなぐ架け橋となります。ある鉱石が調査装置の修理に必要だとします。その壊れた装置は行方不明の調査隊のものかもしれません。修理することで地図の断片が明らかになり、危険なルートの距離や状況を測定できるようになるかもしれません。こうなると、その素材はインベントリ内の単なる数量以上のものになり、場所、過去の出来事、そしてプレイヤーの能力を結びつける存在になります。
「共有されている」が「どこでも使われる」という意味にならないように注意してください。すべてのアップグレードやすべてのストーリーの関門で同じ希少素材が必要とされると、プレイヤーはそのつながりを単なる「通行料」のように感じてしまうことがあります。リソースには明確な役割を与え、要求する前にその使い道を説明し、希少性が意図された体験の一部である場合は、プレイヤーに情報に基づいたトレードオフ(取捨選択)をさせましょう。リソースが再生可能であったり豊富に手に入ったりする場合、その価値は希少性からではなく、どこで見つかるか、あるいは何が明らかになるかから生まれることもあります。
有用なデザインチェックとして、重要な各リソースについて3つの質問をしてみる方法があります。「それを見つけることで、この場所について何がわかるか?」「何を作成・修理するのに役立つか?」「そのアイテムによってどんな新しい行動が可能になるか?」です。2つ目の答えしか面白くない場合、そのリソースはクラフトのみを支えており、他のループを支えられていない可能性があります。
発見によって知識や能力が変化するようにする
発見とは、事実、ルート、レシピ、素材、あるいはすでに目にしたものに対する新しい解釈などです。発見がループを後押しするためには、それが次の行動を変えるものである必要があります。特定の場所に到達できるようになる、手がかりに気づくようになる、道具を作れるようになる、あるいはより多くの情報に基づいて返答を選べるようになる、といった変化です。
『Outer Wilds』は、リソースベースの進行に対する有益な対比を示してくれます。開発者が執筆したPlayStation Blogの解説では、プレイヤーはクエストマーカーなしで探索し、ループ間で知識を引き継ぎ、互いに関連し合う謎を理解するための情報を得ることで前進していきます。これは、発見そのものが進行のインプットになり得ることを示しています。ゲームは、あらゆる発見をアイテムやレシピに変換する必要はないのです。Kelsey Rice, “Outer Wilds Launches on PS4 October 15”
クラフト要素のあるゲームでは、知識と素材を選択的に組み合わせます。例えば、プレイヤーは遠くの建造物が特定の信号に反応することを発見し、道中で見つけた素材から信号装置をクラフトするかもしれません。情報は「何を試すべきか」を教え、クラフトしたアイテムは「その仮説をテストすること」を可能にします。これはデザインの一例であり、実際の特定ゲームに関する主張ではありません。世界を説明する手がかりと、システムをアンロックする手がかりとの区別を維持しつつ、自然な関係だと感じられる場合には少数の手がかりにその両方を担わせるとよいでしょう。
プレイヤーの選択がゲーム世界に現れるようにする
選択は、会話の中だけでなくクラフトメニューの中でも起こり得ます。限られた部品を使って携帯型の道具を作れば危険な遠征が可能になるかもしれませんし、集落を補強するために使えばルートを守ったり特定のキャラクターを助けたりできるかもしれません。どちらの選択肢にも、隠された「正解」を用意する必要はありません。重要なのは、プレイヤーが差し迫ったトレードオフを理解でき、後に自分の決定が何を変えたのかを観察できることです。
選択にはわかりやすい結果を与えましょう。その結果とは、アクセスできないままのルート、届けたアイテムについて言及するNPC、変化した作業台、別の証拠の筋道、あるいは見慣れた空間を移動するための新しい方法などです。プレイヤーが行った選択と一貫性がある限り、プロット全体を分岐させるよりも、小さく局所的な結果の方が管理しやすい場合があります。
環境ストーリーテリング(環境を通じた物語描写)は、こうしたフィードバックを伝えることができます。GDCの「What Happened Here?」では、環境とはプレイヤーに出来事を推測させる空間であると説明されており、ゲームシステムは環境の反応を通じてプレイヤーのエージェンシーを反映できると指摘しています。したがって、修理された機械、新しく明かりが灯った道、クラフトした道具を使うコミュニティなどは、長い説明的なシーンを必要とせずに、ストーリーと結果の両方を伝えることができます。Harvey Smith and Matthias Worch, “What Happened Here? Environmental Storytelling”
プレイヤーが自由な順序を選んでもストーリーの整合性を保つ
オープンな環境にいるプレイヤーは、予期せぬ順序で手がかりを集めたり、関連するキャラクターに出会う前にクラフトを行ったり、特定の場所の探索を後回しにしたりすることがあります。ストーリーはそのような自由度を許容しなければなりません。Unknown Worldsは『Subnautica』のストーリーを海中に散らばった断片であると表現し、『Below Zero』のチームは、プレイスタイルが変わってもストーリーの流れや結末が筋の通るものになるよう、可能性の高い順序やこだわりを持つプレイヤーが辿る多様な順序を考慮したと説明しています。Unknown Worlds, “How We Approach Story”
少数の揺るぎない物語の事実を「アンカー(拠り所)」として使い、プレイヤーがそれらに遭遇し、解釈し、行動する方法にバリエーションを持たせます。証拠がいつ届くかによってキャラクターの反応を変えつつも、中心となる出来事は理解できるように維持できます。好奇心旺盛なプレイヤーが見つけられる場所に任意の発見要素を配置しつつ、ひとつの断片を見落としたプレイヤーが次の目的を理解できなくならないよう、共通のルート沿いに十分なコンテキスト(文脈)を提供しましょう。
ペース配分(ペーシング)にも意図的な工夫が必要です。Dave GrossmanによるGDCのインタビューでは、プレイヤーがペーシングをコントロールする場合でも、メカニクス、挑戦、報酬がドラマの形成を助け、デザイナーが流れに影響を与え続けることができると述べられています。実際には、移動のリスク、クラフトの複雑さ、ストーリーの緊張感に変化をつけることで、一息つける余裕を作り出します。それらの相互作用が意図的なクライマックスである場合を除き、重大な新事実の発覚、高コストなレシピ、危険な遠征を同じ瞬間に重ねることは避けてください。GDC, “GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”
3つのループの連鎖を検証する実践的なテスト
ゲーム全体に展開する前に、まずは1つの短いシーケンスをスケッチしてみましょう。プレイヤーの行動、何が変化するか、次に何が可能になるかを各ビートにラベル付けします。例えば、次のような仮のシーケンスが考えられます。
ストーリー:録音されたメッセージから、嵐の後に遠隔ステーションの通信が途絶えたことが示唆される。プレイヤーには調査する理由ができるが、完全な説明はまだない。
探索:ルートは水没した洞窟を横切っている。プレイヤーは近くで損傷した航法リレーと特徴的な合金を発見する。その場所の配置と状態が、嵐の影響についてのŨ手がかりとなる。
クラフト:その合金を使ってリレーを修理するか、コンパクトなダイビングライトを作ることができる。修理すれば過去の通信が明らかになり、ライトを作ればより安全な洞窟ルートが開かれる。プレイヤーはどちらの恩恵を先に得るか選ばなければならない。
選択とフィードバック:その通信には、拠点にいるキャラクターに関連する証拠が含まれている。プレイヤーはそれを今すぐ共有するか、さらに調査するか、秘密にしておくことができる。後の会話や利用可能なルートに、選択した行動が反映される。
次に、この連鎖を両方向からテストします。プレイヤーがメッセージを聞く前にステーションを見つけた場合でも、その場所は興味をそそる十分なコンテキストを提供しているか? 合金をライトに使った場合でも、別のルートで進行したり後で戻ってきたりできるか? 通信を聞き逃した場合でも、メインストーリーは理解可能か? これらの問いによって、コンテンツを量産する前にもろい依存関係を浮き彫りにすることができます。
最後に、プレイヤーがそのつながりを自分の言葉で説明できるかどうかをテストします。「この手がかりがあったからそこへ行った。この素材を見つけてこの事実を知った。それを使ってこの道具を作った。そして今、新しい情報をもとにどう行動するかを選べる」。その要約が実際のプレイ体験と一致していれば、ループ同士が動機、能力、結果をしっかりと引き渡せています。もし一致していなければ、フィードバックをより明確にするか、依存関係を緩和してください。
