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如何在遊戲設計中串聯劇情、合成與探索循環

若要將劇情、合成與探索連結起來,關鍵在於讓每個循環都能將具有實質影響的成果傳遞給下一個循環:一個疑問引導玩家前往某處,一項發現改變了他們的認知或製造能力,而合成出的工具或資源的使用選擇則改變了他們在遊戲世界中的行動能力。設計目標並非強制玩家完成每項活動,而是讓這些環節的關聯清晰且富有意義,讓玩家能清楚體會到自己的行動如何開啟新路線、揭示劇情或體現出自己的偏好選擇。

2026年9月30日7 分鐘閱讀休閒、旅行與城市體驗作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從循環之間的交接處著手

循環是指玩家行動與反饋所構成的重複序列。探索可能是:觀察、移動、調查、返回。合成可能是:收集、選擇配方、製作、使用。劇情循環則可能是:遇到疑問、尋找線索、解讀資訊、採取行動,並見證反饋。當一個循環的產出成為另一個循環的輸入時,這些循環就能相互強化。

將交接點勾勒成具體的動詞。例如:劇情線索指明了一處封閉地點;探索揭示了該處的機關與某種稀有材料;合成將該材料製成工具;使用工具則揭露了足以改變玩家對某個角色或局勢看法的證據。如果玩家能自主決定如何使用該工具或向誰透露資訊,並且遊戲能透過對話、可存取權限或世界狀態反映出該決定,這個鏈條就會變得更加緊密。

這是從玩家能動性(agency)研究中獲得的設計推論:玩家的行動可以塑造空間探索、建造過程以及敘事結果,但這些可能性受限於遊戲設計所提供的條件(affordances)。應將交接點視為設計者精心編排的契機,而非承諾每一次行動都會使劇情產生分支。參見 Bodi 與 Thon 的著作《Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)》

第 2 節

賦予資源劇情功能與配方功能

當某項共用資源在遊戲世界觀中具有意義,同時又具備明確的實用目的時,它就能將各個循環串聯起來。例如,修理勘測設備可能需要某種礦物;這台損壞的設備可能屬於一支失蹤的探險隊;修復設備後可能會揭示一張地圖碎片,讓一條危險的路線變得可被量測。此時,該材料就不再只是物品欄中的數字,而是串聯起了地點、過往事件與玩家的能力。

切忌將「共用」變成「隨處使用」。如果每項升級和每個劇情門檻都需要同一種稀有材料,玩家可能會將這種關聯視為一種刁難或過路費。應賦予資源獨特的分工,在要求玩家繳出資源前先說明其用途;在資源稀缺是預期體驗的一部分時,讓玩家做出知情的取捨。如果某項資源可再生或極為充裕,其價值可能來自於它的獲取地點或它所揭示的秘密,而非源自稀缺性。

一個實用的設計檢驗方法,是針對每項重要資源提出三個問題:找到它能讓玩家對這個地方產生什麼了解?它能協助製作或修理什麼?該物品又能解鎖什麼新行動?如果只有第二個問題的答案有趣,那麼這項資源可能僅僅支援了合成,卻未能有效串聯其他循環。

第 3 節

讓發現改變玩家的認知或能力

一項發現可以是一個事實、一條路線、一張配方、一種材料,或是對既有事物的新詮釋。為了讓發現能有效支援循環,它應該改變下一步的行動:玩家現在能夠抵達某個地點、辨識出線索、製作某種工具,或是憑藉更充裕的資訊來選擇應對方式。

《星際拓荒》(Outer Wilds)提供了一個與基於資源推進截然不同的參考範例。在開發團隊撰寫的 PlayStation Blog 文章中提到,玩家在沒有任務標記的情況下進行探索,在循環之間繼承知識,並透過有助於理解關聯謎團的資訊向前推進。這顯示了「發現」本身就可以作為推動進度的輸入;遊戲並不需要把每一次發現都轉化為物品或配方。參見 Kelsey Rice 的文章《Outer Wilds Launches on PS4 October 15》

對於包含合成系統的遊戲,應有選擇地將知識與材料結合。玩家可能會發現遠處的某個結構會對特定訊號產生反應,隨後利用沿途收集的材料製作出訊號發射裝置。資訊告訴了他們該嘗試什麼;合成出的物品則讓他們得以驗證這個假設。這是一個設計範例,並非針對特定已發行遊戲的論述。應保持「解釋世界的線索」與「解鎖系統的線索」之間的區隔,同時在關係自然契合時,允許少數線索兼具兩者功能。

第 4 節

讓玩家的選擇在世界中具體呈現

選擇不僅能發生在對話中,也能出現在合成選單裡。將有限的零件用於便攜式工具,可能會開啟一場冒險的遠征;將其用於加固據點,則可能保護一條路線或支援某個角色。這兩種選擇都不需要預設一個隱藏的「正確」答案。關鍵在於玩家能夠理解眼前的取捨,並在日後觀察到自己的決定帶來了哪些改變。

為選擇賦予清晰可辨的後果。結果可能是一條依然無法通行的路線、NPC 對交付物品的評價、外觀改變的工作台、不同的證據線索,或是穿越熟悉空間的新方式。相較於讓整個主線劇情產生分支,細微且局部的後果往往更易於掌控,前提是這些後果必須與玩家做出的選擇保持一致。

環境敘事能夠承載這類反饋。GDC 的演講《What Happened Here?》將環境描述為引導玩家推敲事件的空間,並指出遊戲系統可以透過環境反應來體現玩家的能動性。因此,一台被修好的機器、一條新點亮的小徑,或是一個使用著合成物品的社群,都能在不需要冗長解釋性過場動畫的情況下,同時傳達劇情與行動的後果。參見 Harvey Smith 與 Matthias Worch 的演講《What Happened Here? Environmental Storytelling》

第 5 節

在玩家自主決定順序時保持劇情連貫

在開放環境中,玩家可能會以非預期的順序收集線索、在遇到相關角色前就完成合成,或是暫緩前往某個地點。劇情必須能夠包容這種自由度。Unknown Worlds 將《深海迷航》(Subnautica)的劇情描述為散落在海洋中的碎片,並說明《冰點之下》(Below Zero)團隊考量了玩家可能依循不同順序探索的可能性與決心,以確保劇情流暢度與結果在各種遊玩風格下都能合情合理。參見 Unknown Worlds 的文章《How We Approach Story》

使用少數堅實的核心敘事事實作為錨點,然後讓玩家接觸、理解或採取行動的方式產生多樣化。同一個角色可以根據收到證據的時間點給出不同反應,而核心事件依然保持清晰易懂。將可選的發現放置在好奇心強的玩家能找到的地方,但要在常見路徑上提供足夠的背景資訊,以確保略過某個碎片的玩家不至於無法理解下一個目標。

節奏控制同樣需要精心規劃。Dave Grossman 在 GDC 訪談中指出,當玩家自主掌控節奏時,機制、挑戰與獎勵有助於塑造戲劇張力,而設計師依然能對流程施加影響。在實作上,可透過調整移動風險、合成複雜度以及劇情緊張感來創造喘息空間。除非彼此的交織正是預期的高潮所在,否則應避免將重大真相揭曉、高成本配方與危險遠征堆疊在同一個時刻。參見 GDC 的報導《GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control》

第 6 節

三循環串聯序列的實用測試法

在將機制擴展到整個遊戲之前,先構思一個簡短的序列。為每個節奏點標註玩家的行動、發生的改變以及隨後解鎖的可能性。一個假設的序列可能如下運作:

劇情:一則錄音訊息暗示某個偏遠站點在暴風雨後停止了發送訊號。玩家有了調查的動機,但尚未獲得完整的解釋。

探索:前進路線穿過一個被淹沒的洞穴。玩家在附近發現了一台損壞的導航中繼器以及一種特殊的合金;該地點的位置與受損狀況為暴風雨的影響提供了線索。

合成:該合金可用於修復中繼器,或製作成便攜式潛水燈。修復中繼器可揭露一則舊傳輸紀錄;潛水燈則能開闢一條更安全的洞穴路線。玩家必須選擇優先取得哪項好處。

選擇與反饋:該傳輸紀錄包含與基地某個角色相關的證據。玩家可以立即分享、深入調查或選擇保密。後續的對話或可通行的路線將反映所選的行動。

接著從正反兩個方向測試這個鏈條。如果玩家在聽到訊息前就先找到了站點,該地點是否依然提供了足夠引人入勝的背景資訊?如果他們把合金用在潛水燈上,是否仍能透過其他路線推進進度或稍後返回?如果錯過了那則傳輸紀錄,主線故事是否依然可以理解?這些問題能在內容成倍增加前暴露脆弱的依賴關係。

最後,測試玩家能否用自己的話解釋這種關聯:「我因為這個線索去了那裡;我找到了這個材料並得知了這個事實;我用它製作了這個工具;現在我可以選擇如何運用這項新資訊。」如果這段概述符合實際的遊玩體驗,即表示各個循環成功交接了動機、能力與後果。若非如此,則應釐清反饋機制或放寬相互之間的依賴關係。

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