Cara Menghubungkan Loop Cerita, Pembuatan (Crafting), dan Eksplorasi dalam Desain Game
Untuk menghubungkan cerita, crafting, dan eksplorasi, buat setiap loop meneruskan sesuatu yang berdampak ke loop berikutnya: sebuah pertanyaan mengarahkan pemain ke suatu tempat, penemuan mengubah apa yang mereka pahami atau dapat mereka buat, serta alat yang dibuat atau pilihan penggunaan sumber daya mengubah apa yang dapat mereka lakukan di dalam dunia game. Tujuannya bukan untuk membuat setiap aktivitas menjadi wajib. Tujuannya adalah membuat keterhubungan tersebut terlihat jelas dan bermakna, sehingga pemain dapat mengenali bagaimana tindakan mereka membuka rute baru, mengungkap cerita, atau mengekspresikan suatu prioritas.
Mulailah dengan serah terima (handoff) antar-loop
Loop adalah rangkaian berulang dari tindakan pemain dan umpan balik yang diterimanya. Eksplorasi mungkin berupa mengamati, melakukan perjalanan, menyelidiki, dan kembali. Crafting bisa berupa mengumpulkan bahan, memilih resep, membuat, dan menggunakan. Loop cerita mungkin berupa menghadapi pertanyaan, menemukan bukti, menafsirkannya, bertindak, dan melihat responsnya. Loop-loop ini saling memperkuat ketika hasil dari satu loop menjadi input bagi loop lainnya.
Gambarkan proses serah terima tersebut sebagai kata kerja yang konkret. Sebagai contoh: petunjuk cerita mengidentifikasi tempat yang tersegel; eksplorasi mengungkap mekanismenya dan material langka; crafting mengubah material tersebut menjadi alat; penggunaan alat tersebut membeberkan bukti yang mengubah pandangan pemain terhadap suatu karakter atau situasi. Rantai ini menjadi lebih kuat jika pemain dapat memutuskan cara menggunakan alat tersebut atau kepada siapa mereka akan menceritakannya, dan game merefleksikan keputusan itu melalui dialog, akses, atau perubahan status dunia game.
Ini merupakan kesimpulan desain dari penelitian tentang agensi: tindakan pemain dapat membentuk eksplorasi spasial, konstruksi, dan hasil naratif, namun berbagai kemungkinan tersebut dimungkinkan dan dibatasi oleh desain game. Perlakukan serah terima ini sebagai peluang yang dirancang secara terarah, bukan janji bahwa setiap tindakan akan mencabangkan alur cerita. Bodi dan Thon, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”
Berikan sumber daya fungsi cerita selain fungsi resep
Sumber daya bersama dapat menghubungkan berbagai loop ketika sumber daya tersebut bermakna dalam cerita fiksi sekaligus memiliki tujuan praktis yang jelas. Suatu mineral mungkin dibutuhkan untuk memperbaiki perangkat survei; perangkat yang rusak itu mungkin milik ekspedisi yang hilang; memperbaikinya mungkin mengungkap pecahan peta dan membuat rute berbahaya menjadi terukur. Dengan demikian, material tersebut bukan lagi sekadar angka jumlah di inventaris: ia menghubungkan lokasi, peristiwa masa lalu, dan kemampuan pemain.
Hindari membuat arti “bersama” menjadi “digunakan di mana-mana.” Jika material langka yang sama dibutuhkan untuk setiap peningkatan dan setiap pembuka gerbang cerita, pemain mungkin menganggap hubungan ini sebagai beban atau hambatan yang memberatkan. Berikan peran yang jelas pada setiap sumber daya, jelaskan kegunaannya sebelum memintanya, dan biarkan pemain membuat pertimbangan yang matang saat kelangkaan memang merupakan bagian dari pengalaman yang dimaksudkan. Jika suatu sumber daya dapat diperbarui atau melimpah, nilainya mungkin berasal dari tempat ia ditemukan atau hal yang diungkapkannya, bukan dari kelangkaannya.
Pemeriksaan desain yang berguna adalah dengan mengajukan tiga pertanyaan tentang setiap sumber daya penting: apa yang diungkapkan oleh penemuannya kepada pemain tentang tempat ini; apa yang dapat dibantu untuk dibuat atau diperbaikinya; dan tindakan baru apa yang dimungkinkan oleh objek tersebut? Jika hanya jawaban kedua yang menarik, sumber daya tersebut mungkin hanya mendukung crafting tanpa mendukung loop lainnya.
Jadikan penemuan mampu mengubah pengetahuan atau kemampuan
Penemuan bisa berupa fakta, rute, resep, material, atau interpretasi baru dari sesuatu yang telah dilihat sebelumnya. Agar sebuah penemuan dapat mendukung loop, penemuan tersebut harus mengubah tindakan berikutnya: pemain sekarang dapat mencapai suatu lokasi, mengenali petunjuk, membuat alat, atau memilih respons dengan informasi yang lebih baik.
Outer Wilds menawarkan kontras yang berguna terhadap progres berbasis sumber daya. Dalam deskripsi PlayStation Blog yang ditulis oleh pengembang, pemain menjelajah tanpa penanda misi (quest markers), membawa pengetahuan di antara loop-loop, dan maju melalui informasi yang membantu mereka memahami misteri yang saling terhubung. Ini menunjukkan bahwa penemuan itu sendiri bisa menjadi input perkembangan; game tidak perlu mengubah setiap temuan menjadi item atau resep. Kelsey Rice, “Outer Wilds Launches on PS4 October 15”
Untuk game yang memiliki sistem crafting, padukan pengetahuan dan material secara selektif. Seorang pemain mungkin menemukan bahwa sebuah struktur di kejauhan merespons sinyal tertentu, lalu merakit perangkat sinyal dari material yang ditemukan di sepanjang jalan. Informasi tersebut memberi tahu mereka apa yang harus dicoba; objek yang dibuat memungkinkan mereka menguji teori tersebut. Ini adalah contoh desain, bukan klaim tentang game yang sudah dirilis. Pertahankan perbedaan antara petunjuk yang menjelaskan dunia dan petunjuk yang membuka suatu sistem, sambil tetap mengizinkan beberapa petunjuk melakukan keduanya ketika hubungannya terasa alami.
Biarkan pilihan pemain tercermin di dalam dunia game
Pilihan dapat terjadi di dalam menu crafting sebagaimana halnya dalam dialog. Menghabiskan komponen yang terbatas untuk alat portabel dapat membuka jalan bagi ekspedisi berisiko; menggunakannya untuk memperkuat pemukiman dapat melindungi rute atau mendukung karakter. Tidak ada pilihan yang harus memiliki jawaban “benar” yang tersembunyi. Bagian terpentingnya adalah pemain dapat memahami konsekuensi langsungnya dan kemudian mengamati apa yang berubah dari keputusan mereka.
Berikan konsekuensi yang jelas pada setiap pilihan. Hasilnya bisa berupa rute yang tetap tidak dapat diakses, NPC yang mengomentari item yang diantarkan, meja kerja (workbench) yang berubah, alur bukti yang berbeda, atau cara baru untuk melintasi area yang sudah dikenal. Konsekuensi kecil dan bersifat lokal bisa lebih mudah dikelola daripada mencabangkan keseluruhan plot, asalkan konsekuensi tersebut konsisten dengan pilihan yang dibuat oleh pemain.
Penceritaan lingkungan (environmental storytelling) dapat menyampaikan umpan balik ini. Sesi GDC “What Happened Here?” menggambarkan lingkungan sebagai ruang yang mengundang pemain untuk menyimpulkan berbagai peristiwa, dan mencatat bahwa sistem game dapat merefleksikan agensi pemain melalui reaksi lingkungan. Mesin yang diperbaiki, jalur yang baru diterangi, atau komunitas yang menggunakan objek hasil rakitan dapat mengomunikasikan cerita sekaligus konsekuensi tanpa memerlukan adegan penjelasan yang panjang. Harvey Smith dan Matthias Worch, “What Happened Here? Environmental Storytelling”
Jaga koherensi cerita ketika pemain memilih urutannya sendiri
Pemain di lingkungan terbuka mungkin mengumpulkan petunjuk dalam urutan yang tidak terduga, melakukan crafting sebelum bertemu karakter yang relevan, atau menunda mendatangi suatu lokasi. Cerita harus dapat mentoleransi kebebasan tersebut. Unknown Worlds menggambarkan cerita Subnautica sebagai fragmen-fragmen yang tersebar di lautan, dan menjelaskan bahwa tim Below Zero mempertimbangkan seberapa besar kemungkinan dan tekad pemain dalam mengikuti urutan yang berbeda agar alur cerita dan hasilnya tetap masuk akal di berbagai gaya bermain. Unknown Worlds, “How We Approach Story”
Gunakan sejumlah kecil fakta naratif yang kuat sebagai jangkar, lalu variasikan cara pemain menemukan, menafsirkan, atau menindaklanjutinya. Seorang karakter dapat merespons bukti secara berbeda tergantung kapan bukti itu tiba, sementara peristiwa intinya tetap dapat dipahami. Tempatkan penemuan opsional di tempat yang dapat ditemukan oleh pemain yang penasaran, tetapi berikan konteks yang cukup di sepanjang rute umum sehingga pemain yang melewatkan satu fragmen tidak kehilangan pemahaman tentang tujuan berikutnya.
Pengaturan tempo (pacing) juga memerlukan dukungan yang terencana. Wawancara GDC bersama Dave Grossman mencatat bahwa mekanik, tantangan, dan hadiah dapat membantu membentuk dinamika drama ketika pemain mengendalikan tempo permainan, sementara desainer tetap memengaruhi alurnya. Dalam praktiknya, gunakan perubahan dalam risiko perjalanan, kompleksitas crafting, dan intensitas cerita untuk menciptakan ruang bernapas. Hindari menumpuk pengungkapan besar, resep berbiaya tinggi, dan ekspedisi berbahaya pada saat yang bersamaan kecuali jika interaksi ketiganya memang merupakan klimaks yang dituju. GDC, “GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”
Uji praktis untuk urutan tiga loop yang terhubung
Rancang satu urutan pendek sebelum memperluasnya ke seluruh game. Beri label pada setiap ketukan (beat) dengan tindakan pemain, apa yang berubah, dan apa yang kemudian menjadi mungkin dilakukan. Sebuah urutan hipotetis mungkin berjalan seperti ini:
Cerita: Sebuah pesan rekaman mengindikasikan bahwa sebuah stasiun terpencil berhenti memancarkan sinyal setelah badai. Pemain memiliki alasan untuk menyelidiki, tetapi belum mendapatkan penjelasan lengkap.
Eksplorasi: Rute tersebut melintasi gua yang terendam air. Pemain menemukan pemancar navigasi yang rusak dan logam paduan (alloy) unik di dekatnya; penempatan dan kondisi lokasi tersebut memberikan petunjuk tentang dampak badai.
Crafting: Paduan logam tersebut dapat memperbaiki pemancar atau dibuat menjadi lampu selam ringkas. Perbaikan tersebut membeberkan transmisi lama; lampu tersebut memungkinkan rute gua yang lebih aman. Pemain harus memilih manfaat mana yang akan dikejar terlebih dahulu.
Pilihan dan umpan balik: Transmisi tersebut memuat bukti yang relevan dengan karakter yang ada di markas. Pemain dapat membagikannya sekarang, menyelidiki lebih lanjut, atau merahasiakannya. Percakapan berikutnya atau rute yang dapat diakses mencerminkan tindakan yang dipilih.
Kemudian uji rantai tersebut dari kedua arah. Jika pemain menemukan stasiun sebelum mendengar pesan, apakah lokasi tersebut masih memberikan konteks yang cukup untuk memicu rasa penasaran? Jika mereka menggunakan paduan logam untuk membuat lampu, apakah mereka masih dapat maju melalui rute lain atau kembali lagi nanti? Jika mereka melewatkan transmisi tersebut, apakah cerita utamanya masih dapat dipahami? Pertanyaan-pertanyaan ini akan menyingkap ketergantungan yang rapuh sebelum konten berkembang biak.
Terakhir, uji apakah pemain dapat menjelaskan keterhubungannya dengan kata-kata mereka sendiri: “Saya pergi ke sana karena petunjuk ini; saya menemukan material ini dan mempelajari fakta ini; saya menggunakannya untuk membuat alat ini; sekarang saya dapat memilih apa yang harus dilakukan dengan informasi baru ini.” Jika rangkuman tersebut mencerminkan pengalaman bermain yang sebenarnya, berarti loop-loop tersebut berhasil mengalihkan motivasi, kemampuan, dan konsekuensi. Jika tidak, perjelas umpan baliknya atau longgarkan ketergantungannya.
