Oyun Tasarımında Hikâye, Üretim (Crafting) ve Keşif Döngüleri Nasıl Birbirine Bağlanır?
Hikâye, üretim ve keşif döngülerini birbirine bağlamak için her döngünün bir sonrakine etkili bir çıktı aktarmasını sağlayın: bir soru oyuncuyu bir yere yönlendirir, bir keşif neyi anladıklarını veya ne inşa edebileceklerini değiştirir ve üretilen bir alet ya da seçilen bir kaynak kullanımı dünyada neler yapabileceklerini dönüştürür. Buradaki amaç her aktiviteyi zorunlu kılmak değildir. Amaç, oyuncuların eylemlerinin yeni yollar açtığını, hikâyeyi ortaya çıkardığını veya bir tercihi yansıttığını fark edebilmeleri için bu bağları görünür ve anlamlı kılmaktır.
Döngüler arasındaki aktarımla (handoff) başlayın
Döngü; oyuncu eylemleri ve geri bildirimlerden oluşan tekrarlayan bir dizidir. Keşif döngüsü; gözlemle, seyahat et, araştır ve geri dön şeklinde olabilir. Üretim döngüsü; topla, tarif seç, üret ve kullan olabilir. Bir hikâye döngüsü ise bir soruyla karşılaş, kanıt bul, bunu yorumla, eyleme geç ve tepkiyi gör şeklinde ilerleyebilir. Bu döngüler, birinin sonucu diğerinin girdisi hâline geldiğinde birbirini güçlendirir.
Bu aktarımları somut eylemler (fiiller) olarak çizin. Örneğin: bir hikâye ipucu mühürlü bir yeri işaret eder; keşif bu yerin mekanizmasını ve nadir bir materyali açığa çıkarır; üretim bu materyali bir alete dönüştürür; aletin kullanımı oyuncunun bir karaktere veya duruma bakışını değiştiren kanıtlar sunar. Oyuncu aleti nasıl kullanacağına veya bunu kime anlatacağına karar verebiliyorsa ve oyun bu kararı diyalog, erişim veya dünya durumu aracılığıyla yansıtıyorsa zincir daha da güçlenir.
Bu, oyuncu eylemliliği (agency) araştırmalarından çıkarılan bir tasarım sonucudur: oyuncu eylemi mekânsal keşfi, inşayı ve anlatısal sonuçları şekillendirebilir; ancak olasılıklar oyunun tasarımı tarafından sunulur ve sınırlandırılır. Aktarımları, her eylemin olay örgüsünü dallandıracağına dair bir vaat olarak değil, tasarlanmış fırsatlar olarak ele alın. Bodi ve Thon, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”
Kaynaklara tarif işlevinin yanı sıra bir hikâye işlevi de kazandırın
Ortak bir kaynak, kurgu içinde bir anlam ifade ettiğinde ve net bir pratik amaca hizmet ettiğinde döngüleri birbirine bağlayabilir. Bir araştırma cihazını onarmak için bir madene ihtiyaç duyulabilir; hasarlı cihaz kayıp bir keşif heyetine ait olabilir; cihazı onarmak bir harita parçasını açığa çıkarabilir ve tehlikeli bir rotayı ölçülebilir kılabilir. Bu durumda materyal, envanterdeki bir sayıdan çok daha fazlasıdır: mekânı, geçmişteki bir olayı ve oyuncunun kabiliyetini birbirine bağlar.
“Ortak” kavramını “her yerde kullanılan” anlamına gelecek şekilde uygulamaktan kaçının. Her yükseltme ve her hikâye kilidi için aynı nadir materyal gerekiyorsa oyuncular bu bağlantıyı bir angarya gibi hissedebilir. Kaynaklara farklı roller verin, onları talep etmeden önce kullanım alanlarını açıklayın ve kıtlığın hedeflenen deneyimin bir parçası olduğu durumlarda oyuncuların bilinçli ödünler vermesine izin verin. Bir kaynak yenilenebilir veya bolsa, değeri kıtlığından ziyade nerede bulunduğu veya neyi açığa çıkardığından gelebilir.
Faydalı bir tasarım kontrolü, her önemli kaynak hakkında şu üç soruyu sormaktır: Bunu bulmak oyuncuya bu mekân hakkında ne anlatıyor; neyi yapmalarına veya onarmalarına yardımcı olabilir; ve bu nesne hangi yeni eyleme olanak tanıyor? Yalnızca ikinci sorunun cevabı ilgi çekiciyse, o kaynak diğer döngüleri desteklemeden sadece üretimi destekliyor olabilir.
Keşiflerin bilgiyi veya yeteneği değiştirmesini sağlayın
Bir keşif; bir gerçek, bir rota, bir tarif, bir materyal veya daha önce görülmüş bir şeyin yeni bir yorumu olabilir. Bir keşfin döngüyü destekleyebilmesi için bir sonraki eylemi değiştirmesi gerekir: oyuncu artık yeni bir konuma ulaşabilir, bir ipucunu fark edebilir, bir alet yapabilir veya daha iyi bilgilerle bir yanıt seçebilir.
Outer Wilds, kaynak tabanlı ilerlemeye faydalı bir tezat oluşturur. Geliştirici tarafından yazılan PlayStation Blog açıklamasında; oyuncuların görev işaretçileri olmadan keşif yaptığı, döngüler arasında bilgi taşıdığı ve birbirine bağlı gizemleri anlamalarına yardımcı olan bilgiler sayesinde ilerlediği belirtilmektedir. Bu, keşfin kendisinin bir ilerleme girdisi olabileceğini gösterir; bir oyunun her bulguyu bir eşyaya veya tarife dönüştürmesi gerekmez. Kelsey Rice, “Outer Wilds Launches on PS4 October 15”
Üretim içeren bir oyunda, bilgi ve materyali seçici bir şekilde birleştirin. Bir oyuncu uzaktaki bir yapının belirli bir sinyale yanıt verdiğini keşfedebilir, ardından yolda bulduğu materyalle bir sinyal cihazı üretebilir. Bilgi onlara neyi denemeleri gerektiğini söyler; üretilen nesne ise teoriyi test etmelerini sağlar. Bu bir tasarım örneğidir, çıkmış bir oyuna dair bir iddia değildir. Dünyayı açıklayan ipuçları ile bir sistemin kilidini açan ipuçları arasındaki ayrımı korurken, ilişki doğal hissettirdiğinde birkaçının her ikisini de yapmasına izin verin.
Oyuncunun tercihlerinin dünyada görünmesini sağlayın
Bir tercih, diyaloglarda olduğu kadar bir üretim menüsünde de gerçekleşebilir. Sınırlı bir bileşeni taşınabilir bir alet için harcamak riskli bir keşif gezisine olanak tanıyabilir; onu bir yerleşimi güçlendirmek için kullanmak ise bir rotayı koruyabilir veya bir karakteri destekleyebilir. İki seçeneğin de gizli bir “doğru” cevaba ihtiyacı yoktur. Önemli olan kısım, oyuncunun anlık ödünü anlayabilmesi ve daha sonra kararının neyi değiştirdiğini gözlemleyebilmesidir.
Tercihe anlaşılır bir sonuç verin. Bu sonuç erişilemez kalan bir rota, teslim edilen bir eşya hakkında yorum yapan bir NPC, değişen bir tezgâh, farklı bir kanıt dizisi veya tanıdık bir mekânda gezinmenin yeni bir yolu olabilir. Oyuncunun yaptığı tercihle tutarlı oldukları sürece, küçük ve yerel sonuçlar tüm olay örgüsünü dallandırmaktan daha yönetilebilir olabilir.
Çevresel hikâye anlatımı bu geri bildirimi taşıyabilir. GDC’deki “What Happened Here?”, çevreleri oyuncuları olayları anlamlandırmaya davet eden alanlar olarak tanımlar ve oyun sistemlerinin çevresel tepkiler aracılığıyla oyuncu eylemliliğini yansıtabileceğini belirtir. Bu nedenle onarılmış bir makine, yeni aydınlatılmış bir yol veya üretilen bir nesneyi kullanan bir topluluk; uzun bir açıklama sahnesine gerek kalmadan hem hikâyeyi hem de sonucu aktarabilir. Harvey Smith ve Matthias Worch, “What Happened Here? Environmental Storytelling”
Oyuncular kendi sıralarını seçtiğinde hikâyenin tutarlılığını koruyun
Açık bir dünyadaki oyuncular ipuçlarını beklenmedik bir sırada toplayabilir, ilgili bir karakterle tanışmadan önce bir şeyler üretebilir veya bir konuma gitmeyi erteleyebilir. Hikâyenin bu özgürlüğü tolere edebilmesi gerekir. Unknown Worlds, Subnautica’nın hikâyesini okyanusa dağılmış parçalar olarak tanımlar ve Below Zero ekibinin, hikâye akışının ve sonuçlarının farklı oyun tarzlarında anlamlı kalabilmesi için olasılıkları ve kararlı oyuncuların farklı sıralamaları nasıl izleyebileceğini değerlendirdiğini açıklar. Unknown Worlds, “How We Approach Story”
Çapa noktaları olarak az sayıda sağlam anlatısal gerçeği kullanın, ardından oyuncunun bunlarla nasıl karşılaştığını, bunları nasıl yorumladığını veya bunlara göre nasıl hareket ettiğini çeşitlendirin. Merkezi olay anlaşılır kaldığı sürece, bir karakter kanıtlara ne zaman ulaştığına bağlı olarak farklı tepkiler verebilir. İsteğe bağlı keşifleri meraklı oyuncuların bulabileceği yerlere yerleştirin; ancak ortak rotalarda yeterli bağlam sağlayın ki bir parçayı atlayan bir oyuncu bir sonraki hedefi anlayamaz duruma düşmesin.
Temponun da bilinçli bir desteğe ihtiyacı vardır. Dave Grossman’ın GDC röportajında; oyuncu tempoyu kontrol ettiğinde mekaniklerin, zorlukların ve ödüllerin dramayı şekillendirmeye yardımcı olabileceği, tasarımcının ise akışı etkilemeye devam ettiği belirtilmektedir. Pratikte; seyahat riskindeki, üretim karmaşıklığındaki ve hikâye yoğunluğundaki değişiklikleri bir soluklanma alanı yaratmak için kullanın. Aralarındaki etkileşim hedeflenen doruk noktası olmadığı sürece; büyük bir ifşayı, yüksek maliyetli bir tarifi ve tehlikeli bir keşif gezisini aynı ana yığmaktan kaçının. GDC, “GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman On Authorial Control”
Bağlantılı bir üçlü döngü sekansı için pratik bir test
Bütün bir oyuna genişletmeden önce kısa bir sekansın taslağını çıkarın. Her adımı oyuncunun eylemiyle, neyin değiştiğiyle ve bir sonraki adımda neyin mümkün hâle geldiğiyle etiketleyin. Örnek bir sekans şu şekilde işleyebilir:
Hikâye: Kaydedilmiş bir mesaj, uzak bir istasyonun fırtınadan sonra iletimi kestiğini öne sürer. Oyuncunun araştırmak için bir nedeni vardır, ancak tam bir açıklaması yoktur.
Keşif: Rota su basmış bir mağaradan geçer. Oyuncu hasarlı bir navigasyon rölesi ve yakınında kendine has bir alaşım bulur; alanın konumu ve durumu fırtınanın etkileri hakkında ipuçları sunar.
Üretim: Alaşım, röleyi onarabilir veya kompakt bir dalış ışığına dönüştürülebilir. Onarım eski bir iletimi açığa çıkarır; ışık ise daha güvenli bir mağara rotasını mümkün kılar. Oyuncu ilk olarak hangi avantajın peşinden gideceğini seçmelidir.
Tercih ve geri bildirim: İletim, üste bulunan bir karakterle ilgili kanıtlar içerir. Oyuncu bunu şimdi paylaşabilir, daha fazla araştırabilir veya kendine saklayabilir. Daha sonraki bir konuşma veya erişilebilir bir rota seçilen eylemi yansıtır.
Ardından zinciri her iki yönden de test edin. Oyuncu mesajı duymadan önce istasyonu bulursa, konum hâlâ merak uyandıracak kadar yeterli bağlam sağlıyor mu? Alaşımı ışık için harcarlarsa, başka bir rota üzerinden ilerleyebilirler mi veya daha sonra geri dönebilirler mi? İletimi kaçırırlarsa, ana hikâye hâlâ anlaşılabilir mi? Bu sorular, içerik çoğalmadan önce hassas ve kırılgan bağımlılıkları ortaya çıkarır.
Son olarak, oyuncunun bu bağlantıyı kendi sözleriyle açıklayıp açıklayamayacağını test edin: “Bu ipucu yüzünden oraya gittim; bu materyali buldum ve bu gerçeği öğrendim; bunu bu aleti yapmak için kullandım; şimdi yeni bilgilerle ne yapacağımı seçebilirim.” Bu özet gerçek oyun deneyimini yansıtıyorsa, döngüler motivasyonu, kabiliyeti ve sonucu başarıyla birbirine aktarıyor demektir. Yansıtmıyorsa, geri bildirimi netleştirin veya bağımlılığı gevşetin.
