Metlivi ブログ

「目標のない」ゲームを楽しめているか見極める方法

自由度の高いオープンエンドなゲームでは、壮大な目標を掲げたり、自分が楽しんでいると証明したりする必要はありません。少しでも興味を引かれたアクションを試してみてください。あたりを見回す、小さなものを組み立てる、道具を試す、あるいはただ世界を歩き回るなどして、次に何をしたくなるかに注目してみましょう。楽しさは、好奇心や、ある細部に立ち止まること、あるいはまたその行動に戻りたくなる気持ちとして現れることがあります。それらは個人的な手がかりであり、わざわざ計算して割り出すスコアではありません。

2026年9月30日読了目安 6分余暇・旅行・都市体験Metlivi Editorial Team
セクション 1

オープンエンドなゲームにおける「目標がない」ことの意味

ゲームに決まったゴールが1つもないからといって、進むべき方向の選択肢までないわけではありません。たとえば『マインクラフト』では、建築、探索、クラフト、戦闘といったアクティビティを通じてプレイが構成されており、初心者向けガイドでもプレイヤーは自分の好きな遊び方を選べると説明されています。また、クリエイティブモードでは、通常のサバイバルのプレッシャーなしで建築を楽しむことができます。これらは同じゲームへの異なる入り口であり、すべてのプレイヤーがクリアしなければならないチェックリストではありません。(How to Minecraft、Creative vs. Survival Mode)

その多様性ゆえに、「何をすべきか?」という問いよりも、「今、どの行動が魅力的か?」と問いかけるほうが有意義な場合があります。オープンワールドなら、印象的な場所を探す、その一角をつくり変える、ツールの挙動を確かめる、思いがけない発見を追いかけるといったことが可能です。たった1つの答えがあなたのプレイスタイルを決定づける必要はありません。同じゲーム内であっても、プレイするセッションごとにやりたいアクティビティが変わることもあります。

セクション 2

幸福度を採点せずに、自分の選択に注目する

セッション全体を評価しようとするのではなく、日常的で目に見えるいくつかの選択に目を向けてみましょう。目の前の結果が出た後も、自発的にそのアクティビティを続けましたか? 予定していなかった何かに気づき、足を止めて観察しましたか? 少しアレンジしてみようというアイデアが浮かびましたか? 後からまた同じような遊び方に戻りたくなりましたか、それとも別のことを試したくなりましたか?

これらの手がかりは、あなたが実際に「行ったこと」や「やりたかったこと」に基づいているため役立ちます。これらは、あらゆる瞬間に幸せを感じていたと証明するものではありませんし、記録を残す必要もありません。1回のセッションには、楽しい時間、退屈な時間、そして現実的な中断が入り混じることがあります。後でよくわからなくなったとしても、「部屋の模様替えが好きだった」「素材集めよりも歩き回るほうがよかった」といった素直な描写のほうが、そのセッションが良かったかどうかの判定よりも多くのことを教えてくれます。

セクション 3

さまざまな遊び方を試してみる

何が魅力的に感じるかわからない場合は、ゲーム内で可能なアクションをメニューのように捉えてみましょう。すべてを一度に試そうとするのではなく、気軽に始められるものを1つ選びます。

何かを作ったり、変えたりしてみる。ブロックをいくつか置く、部屋を整える、空間を飾り付ける、あるいは景色の一部を変えてみる。形、色、配置を選ぶことに心が惹かれるか確かめてみましょう。『マインクラフト』の公式ガイドでは建築を明確な遊び方の1つとして紹介していますし、『The Sims 4』のガイドでも同様に、キャラクター作成や建築モードをクリエイティブなツールとして位置づけています。(How to Minecraft、The Sims 4 Tips and Tricks)

歩き回って観察する。道をたどる、尾根の向こうを眺める、新しいエリアを訪れる、視覚的に面白いものの前で立ち止まる。散策を「遊び」とみなすために、何かを集めたり達成したりする必要はありません。『マインクラフト』のガイドは探索を選択肢として明記しており、『No Man's Sky』も惑星の発見と基地の建設の双方をその体験の一部として説明しています。(How to Minecraft、No Man’s Sky)

道具や素材を試してみる。少しアレンジを加えてみましょう。オブジェクトを別の向きに置いてみる、素材を組み合わせてみる、あるいはインタラクションがどのような結果をもたらすか試してみる。大事なのは試してみる好奇心であり、システムを極めることではありません。

ささやかな物語や雰囲気を作ってみる。誰かが使っているかのように場所を整えたり、キャラクターの進む方向や訪れる場所を決めたりします。これが義務のように感じられるなら、無理にする必要はありません。あくまで数ある遊び方の1つにすぎません。

セクション 4

短時間の気軽なセッションを試してみる

短いセッションなら、長時間のコミットメントを必要とせずに自分の好みを見極めるのに役立ちます。以下は課題ではなく、お試しサンプルとして捉えてください。

始めやすい出発点を選ぶ。見慣れたセーブデータを読み込むか、長い準備なしで動き回れる場所に入ります。ゲームにモードや設定がある場合は、試したいアクティビティに取り組みやすいものを選択してください。たとえば『マインクラフト』のクリエイティブモードとサバイバルモードでは、建築や探索に対して異なる環境が用意されています。(Creative vs. Survival Mode)

興味を惹かれる1つのアクションから始める。近くのエリアを探索する、ピースをいくつか配置する、部屋を並べ替える、アイテムを試すなど。プロジェクトを完成させる義務はありません。

次に自然と湧き出る選択に従う。そのアクションから別の行動のきっかけが生まれたら、それに従ってみましょう。手応えがなければ、別のアクティビティに切り替えるかやめてしまいましょう。始めたことを正当化するために、その選択に固執する必要はありません。

一息ついたときに、気づいたことを1つ言葉にしてみる。たとえば、「景色ばかり眺めていた」「素材を選ぶのが楽しかった」「環境ともっと相互作用したかった」などです。それだけで十分であり、評価スケールも、継続記録も、幸福度ログも必要ありません。

途中でアクティビティを切り替えたり早めに切り上げたりしても、そのセッションは有意義です。そのとき何に興味を惹かれ、何に惹かれなかったのかが分かったからです。これは、そのゲームが自分に合っているかどうかのテストではありません。日や場所、モード、使えるツールが変われば、別の遊び方がしたくなることもあります。『マインクラフト』自体のガイドでも、プレイヤーがさまざまなモードを試してどれが合うか確認できると記されています。(Creative vs. Survival Mode)

セクション 5

プレイが目的を見失ったり味気なく感じられたりするとき

何も思い浮かばないときは、完璧な目標を探すのではなく、選択肢を減らしてみましょう。近くにある観察対象を1つ選ぶ、小さな変更を1つ加える、あるいは目を引くものが見つかるまで歩いてみます。気が向くなら、ゲーム内のヒント、マップ、クリエイティブツールを使ってみるのもよいでしょう。たとえば『The Sims 4』の公式ヒントでは、他のプレイヤーのギャラリー作品からインスピレーションを得ることを勧めています。これなら、何かを模倣したり完成させたりする義務を負わずに、出発点を見つけることができます。(The Sims 4 Tips and Tricks)

あるアクティビティが作業のように感じられ続けるなら、一度手を止めましょう。ミッション、コレクション、建築メニュー、アンロック要素など、ゲーム内で最も目立つシステムであっても、自分自身の優先事項にする必要はありません。同様に、あまり楽しめなかったセッションも失敗ではありません。次は別のアクションや別のモード、あるいは別のゲームを試してみるきっかけにすぎないのです。

セクション 6

好みは変化していいものとして受け入れる

ある晩は建築が好きで、別の晩は探索が好きだと気づくかもしれません。あるいは、ゲーム全体の大きなシステムよりも、特定のツールを使うことのほうが楽しいと感じるかもしれません。それで十分です。オープンエンドなゲームの公式な説明を見ても、多様な遊び方が共存できることが示されています。『No Man's Sky』には探索と基地建設が挙げられており、『マインクラフト』では探索やサバイバルと並んでクリエイティブな建築が提供されています。それらの機能リストは用意されているものを示しているだけで、あなた自身が楽しむべき義務を定めているわけではありません。(No Man’s Sky、How to Minecraft)

ですから、「目標のない」ゲームでは、好奇心を惹かれるアクションから始めて、自分の注意がどこに向かうのかを観察してみてください。見つけたものに応じて、そのまま続けるか、切り替えるか、やめるかを決めましょう。自分がまた選びたい遊び方はどれかを知るために、完成したプロジェクトや計測された気分などは必要ないのです。

関連記事

このテーマをさらに見る