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如何判斷自己是否享受「沒有目標」的遊戲

在開放式結局的遊戲中,你不需要設定宏大的目標,也不需要證明自己玩得開心。不妨嘗試一個吸引你興趣的動作——環顧四周、建造個小東西、嘗試某個工具,或只是在世界中漫步——並留意你接下來選擇做什麼。樂趣可能會表現為好奇心、對某個細節的流連,或是想要重返某項活動;這些都是個人的線索,而不是你需要計算的分數。

2026年9月30日6 min read休閒、旅行與城市體驗作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

在開放式遊戲中「沒有目標」意味著什麼

一款遊戲可以沒有硬性規定的終點線,但仍然提供豐富多元的可能方向。例如,《Minecraft》(我的世界)透過建造、探索、合成與戰鬥等活動來描繪遊戲過程,其新手指南提到玩家可以自由選擇自己想玩的方式。它的創造模式也讓建造擺脫了尋常的生存壓力。這些是進入同一款遊戲的不同途徑,而不是每位玩家都必須完成的清單。(How to Minecraft、Creative vs. Survival Mode)

這種多樣性可能會讓第一個問題——「我該做些什麼?」——變得不如「現在哪個動作聽起來比較吸引人?」來得實用。一個開放世界可能會讓你尋找一處引人注目的地方、改變其中的一個角落、了解某個工具的運作方式,或是跟隨意外的發現。沒有任何單一答案必須定義你的遊玩風格。即使在同一款遊戲中,你想從事的活動也可能因不同遊玩時段而有所改變。

第 2 節

留意自己的選擇,無需給快樂打分

與其給整場遊玩評分,不如關注幾個平常、顯而易見的選擇。在某項活動產出直接結果後,你是否自願繼續進行它?你是否停下腳步去檢視原本沒打算注意的事物?你是否浮現了微調某個細節的想法?你稍後是否又回到了同種類型的玩法,或是想嘗試另一種?

這些線索之所以有用,是因為它們反映了你實際所做或想做的事情。它們並不能證明你每分每秒都很快樂,而且也沒有必要去記錄它們。一次遊玩可以同時包含享受的片刻、乏味的時段與實際的干擾。如果你事後感到不確定,一句樸素的描述——「我喜歡重新佈置房間」或「比起收集材料,我更喜歡到處閒晃」——往往比這場遊戲「好不好玩」的定論更具參考價值。

第 3 節

體驗不同的遊玩方式

如果你不確定什麼吸引你,可以把遊戲中可執行的動作當作一份菜單。選擇一個容易開始的動作,而不是試圖一次體驗所有內容。

製作或改造某樣東西。放置幾個方塊、調整一個房間、裝飾一個空間,或改變部分地形。留意挑選形狀、顏色或佈局是否能抓住你的注意力。《Minecraft》官方指南將建造列為一種獨特的遊玩方式;《模擬市民4》(The Sims 4)指南同樣將角色創建與建造模式視為創意工具。(How to Minecraft、The Sims 4 Tips and Tricks)

漫遊與觀察。沿著小徑漫步、越過山脊眺望、走訪新區域,或在視覺上引人注目的景物前駐足。你不需要收集或完成任何東西,散步本身就算是一種遊玩。《Minecraft》指南明確將探索列為一種選擇,而《無人深空》(No Man’s Sky)則將探索星球與建造基地都視為其體驗的一部分。(How to Minecraft、No Man’s Sky)

嘗試工具或材料。試試微小的變化:換個方向擺放物品、組合材料,或測試某個互動的效果。重點在於嘗試的好奇心,而不是精通整個系統。

營造一段微小的故事或氛圍。佈置一個地方,彷彿有人正在使用它;或是為角色或旅程挑選一個方向。如果這讓你感到像是一種負擔,就把它放在一邊;這只是眾多可能的遊玩方式之一。

第 4 節

嘗試一次簡短隨性的遊玩

簡短的遊玩可以幫助你察覺自己的喜好,而不需要長時間的投入。把以下內容當作嘗試範例,而非某種挑戰:

選擇一個輕鬆的起點。載入一個熟悉的存檔,或進入一個不需要繁瑣設定就能四處走動的地方。如果遊戲提供不同的模式或設定,請選擇能讓你輕鬆體驗想嘗試之活動的選項。例如,《Minecraft》的創造與生存模式就為建造和探索提供了不同的條件。(Creative vs. Survival Mode)

從一個吸引人的動作開始。你可以探索附近的區域、放置幾個物件、重整房間,或是測試一件物品。你完全不需要完成一整個工程。

順應下一個自然浮現的選擇。如果這個動作引發了另一個想法,就順著它去做。如果覺得索然無味,就換個活動或直接停下來。你不需要為了證明開始的合理性而勉強堅持某個選擇。

暫停時,描述一件你注意到的事。例如:「我一直在看風景」、「我很享受挑選材料的過程」,或者「我希望與環境能有更多互動」。這樣就足夠了——不需要評分等級、連續天數紀錄,或快樂日誌。

即使你中途更換活動或提早結束,這次遊玩依然具有參考價值:你已經了解到那次有哪些東西能吸引你、哪些不能。這不是衡量這款遊戲是否適合你的測試。不同的日子、地點、模式或手邊的工具,都可能會引導出不同的遊玩方式;《Minecraft》官方指南也提到,玩家可以嘗試不同模式,看看哪種最適合自己。(Creative vs. Survival Mode)

第 5 節

當遊戲感覺漫無目的或平淡時

如果一時想不到該做什麼,與其尋找完美的目標,不如縮小選擇範圍。挑選附近的一個物品進行檢視、做個微小的改動,或是隨意走走,直到看見吸引目光的景物。如果遊戲本身的提示、地圖或創作工具看起來很吸引人,你也可以善加利用。例如,《模擬市民4》的官方提示建議參考其他玩家在模擬工坊(Gallery)中的創作作為靈感;這能提供一個起點,又不會強迫你複製或完成任何東西。(The Sims 4 Tips and Tricks)

如果某項活動反覆讓你覺得像在工作,就把它放下一旁。遊戲中最顯眼的系統——任務、收集品、建造選單或解鎖項目——不必成為你個人的首要任務。同樣地,一次感覺沒那麼好玩的遊玩過程並不是失敗;它可能只是在提醒你,下次可以嘗試另一個動作、另一種模式,或乾脆換一款遊戲。

第 6 節

讓你的偏好保持彈性與變化

你可能會發現自己某個晚上喜歡建造,另一個晚上喜歡探索;或者比起周圍龐大的系統,你更喜歡某個特定的工具。這樣就足夠了。開放式遊戲的官方說明展示了遊玩方式可以多麼多元共存:《無人深空》列出了探索與基地建造,而《Minecraft》則在探索與生存之餘提供創造性建造。它們的功能清單只是描述了遊戲中提供什麼,而不是你個人必須享受什麼。(No Man’s Sky、How to Minecraft)

因此,當一款遊戲「沒有目標」時,請從你好奇的動作開始,並留意你的注意力會走向何方。根據你的感受決定停留、切換還是停下來。你不需要一個已完成的專案或經過衡量的感受,就能知道自己下次還想選擇哪種遊玩體驗。

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