مدونة Metlivi

عندما يقول اللاعبون إن المهام قليلة جدًا، اجعل الإجراءات الحالية ذات أهمية

عندما يقول اللاعبون إن اللعبة بها مهام قليلة جدًا، تحقق أولاً مما إذا كانوا يقصدون أن هناك القليل جدًا للقيام به أم أن الأشياء التي يقومون بها بالفعل تبدو عديمة الأهمية. بالنسبة للمشكلة الثانية، يمكن أن تؤدي إضافة مهام فرعية روتينية إلى تضخيم قائمة المهام دون تحسين أسلوب اللعب. بدلاً من ذلك، اجعل الإجراءات المألوفة تغير حالة اللعبة المرئية، وامنح اللاعبين قيودًا اختيارية تعيد تشكيل خياراتهم، ودعهم يختارون بين نتائج تنطوي على مقايضات مفهومة.

30 سبتمبر 20266 min readالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

تشخيص ما يعنيه تعبير "مهام قليلة جدًا"

تعامل مع الشكوى كنقطة انطلاق للتحقيق، وليس كمواصفة لإضافة عدد ثابت من المهام. انظر إلى ما يفعله اللاعبون بين الأهداف: هل يكررون إجراءً ما لأنه الخيار الفعال الوحيد؟ هل ينهون هدفًا ولا يرون أي استجابة من عالم اللعبة؟ هل يفهمون الهدف ولكن ليس لديهم خيار حقيقي وذي مغزى في كيفية تحقيقه؟ تشير هذه الأمور إلى مشكلات تصميمية مختلفة.

يركز هذا المقال على النمط الثاني: يمتلك اللاعبون إجراءات، لكن تلك الإجراءات لا تبدو ذات أهمية. وهذا يختلف عن تنويع إجراء متكرر من أجل التجديد فقط. قد تغير الرسوم المتحركة الجديدة أو الهدف المختلف قليلاً مظهر الإجراء مع ترك نتيجته دون تغيير. يأتي المعنى عندما يغير الإجراء ما هو ممكن، أو ما هو على المحك، أو كيفية استجابة اللعبة.

من الأسئلة التصميمية المفيدة: بعد هذا الإجراء، ما الذي يمكن للاعب ملاحظته ويكون مختلفًا؟ إذا كانت الإجابة "لا شيء"، ففكر فيما إذا كان الإجراء ضروريًا، أو ما إذا كانت آثاره خفية، أو ما إذا كان بحاجة إلى عاقبة حقيقية. الهدف ليس جعل كل ضغطة زر ذات أثر كبير، بل ربط إجراءات محددة بوضوح بالنشاط المركزي للعبة.

القسم 2

ربط الإجراءات بتغييرات مرئية في الحالة

ابدأ بإجراء يمثل بالفعل جزءًا أساسيًا من اللعب، مثل اختيار طريق، أو إنفاق مورد، أو مساعدة شخصية، أو اتخاذ موقع. حدد النتيجة الفورية ونتيجة واحدة محتملة لاحقة. قد يستهلك اختيار الطريق المزيد من الإمدادات الآن ولكنه يفتح مسار عودة أكثر أمانًا لاحقًا. قد تستهلك مساعدة إحدى الشخصيات وقتًا ولكنها تكسب دعمها في قرار لاحق. هذه أمثلة تصميمية توضيحية وليست ادعاءات حول أي لعبة بعينها.

يجب أن يكون التغيير واضحًا ومفهومًا. يمكن لرقم، أو علامة على الخريطة، أو بيئة متغيرة، أو حوار متغير، أو استجابة الشخصية أن تُظهر أن اللعبة قد سجلت القرار. يقدم بحث حول نموذج أولي للعبة سردية تحذيرًا: واجه المشاركون صعوبة في تفسير مقياس توازن الفصائل، بينما كانت رسومات المذكرات التي عكست الخيارات مفهومة بسهولة أكبر وارتبطت بشعور أقوى بالفاعلية والتأثير. يشير ذلك إلى أن التغذية الراجعة تحتاج إلى إيصال المعنى، وليس مجرد عرض مؤشر يتغير. دراسة Springer Nature حول التغذية الراجعة في *Herald*

لا يحتاج المصممون إلى تفريع اللعبة بأكملها لكل إجراء. يمكن أن تكون الاستجابة الصغيرة كافية إذا كانت محددة ومترابطة: يظل الباب مفتوحًا لأن اللاعب قام بتأمين آلية معينة، أو محادثة لاحقة تعترف بمن تلقى المساعدة، أو نقص الموارد يغير الطريق المتاح. يجب أن يكون اللاعب قادرًا على ربط الاستجابة بإجراء سابق دون الحاجة إلى دليل إرشادي.

القسم 3

جعل الخيارات مميزة من خلال المقايضات

يكتسب القرار أهميته عندما تعبر الخيارات المتاحة عن أساليب مختلفة وتحمل تكاليف أو فوائد مختلفة. إذا كان أحد الخيارات أفضل بشكل واضح في كل المواقف، فإن بقية الخيارات تصبح مجرد زينة. وإذا كان اللاعب يفتقر إلى المعلومات الكافية لفهم ما هو على المحك، فقد يبدو القرار عشوائيًا. تتعامل جلسة GDC حول الخيار الهادف مع الاختيار كعلاقة بين الإمكانية، والدافع، والفاعلية، وتصميم المراحل، بدلاً من كونه مجرد عدد مجرد من الخيارات. GDC Vault: “Decisions That Matter”

يمكن للقيود أن تساعد اللاعبين على قراءة مساحة القرار. يصف نقاش مارك فينتوريلي حول الحركة التكتيكية كيف يمكن للسواتر والتضاريس تركيز الانتباه على عدد قليل من المواقع المعقولة حتى مع استمرار إمكانية تنفيذ العديد من التحركات تقنيًا. بالنسبة للمصمم، الفكرة القابلة للتطبيق هي تشكيل الظروف المحيطة بإجراء حالي: فالوقت المحدود، أو ندرة المعدات، أو مخاطر الطريق، أو تفضيل أحد المرافقين يمكن أن تجعل أسئلة مثل "إلى أين يجب أن أذهب؟" أو "ما الذي يجب أن أنفقه؟" أكثر أهمية وتأثيرًا. Game Developer: “Constraining The Space of Possibility”

استخدم القيود بانتقائية. فالقيد المفيد يشحذ قرارًا تريد اللعبة من اللاعبين التفكير فيه؛ بينما القيد التعسفي يكتفي بحجب الخيارات فحسب. قدّم تحديًا اختياريًا عندما يغير ذلك من أسلوب المواجهة وتكون له مكافأة أو عاقبة واضحة. على سبيل المثال، قد يختار اللاعب إكمال هدف دون استخدام أداة محدودة، متقبلاً مخاطر أكبر مقابل الحفاظ عليها. يمنح هذا المهمة الحالية طابعًا استراتيجيًا مختلفًا دون الحاجة إلى إضافة مدخل مهمة جديد.

القسم 4

السماح للعواقب بالظهور على أكثر من نطاق

يجب أن تُحدث بعض الإجراءات تغذية راجعة فورية؛ بينما يمكن لأخرى أن تظهر أهميتها لاحقًا. يؤكد التأثير الفوري أن اللعبة قد سجلت الاختيار. ويمكن للتأثير المؤجل أن يجعل العالم يبدو متجاوبًا عبر مسار زمني أطول، بشرط أن يتمكن اللاعبون من تتبع هذا الرابط. في تغطية لحديث CD Projekt RED حول تصميم المهام، تسلط *Game Developer* الضوء على كل من العواقب المؤجلة والحاجة إلى جعلها مرئية بما يكفي ليتعرف عليها اللاعبون. Game Developer: “Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3”

يمكن لمخطط العواقب العملي أن يبقي نطاق العمل قابلاً للإدارة. لكل إجراء مرشح، سجل ما يلي: ما يعرفه اللاعب مسبقًا، ما يتغير فورًا، ما قد يستجيب لاحقًا، وكيف سيتم إظهار تلك الاستجابة. ثم اختر عددًا صغيرًا من الروابط عالية القيمة لبنائها. إذا أدى كل تفاعل بسيط إلى سلسلة طويلة، فقد تصبح اللعبة مشوشة ومكلفة في الإنتاج؛ وإذا لم يكن لأي إجراء أثر مستمر، فقد يبدو العالم غير مبالٍ.

بالنسبة للسرد المتفرع، تصف Obsidian التخطيط لخيارات قصيرة ومتوسطة وطويلة المدى، ثم تكرار تحسين الإشارات حتى تبدو النتائج مستحقة وليست عشوائية. وهذا نموذج مفيد يتجاوز ألعاب القصة أيضًا: فالخيار يمكن أن يؤثر على الحوار الحالي، أو الهدف الحاضر، أو موقف لاحق، اعتمادًا على أهميته ونطاق الإنتاج. Xbox Wire: “How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom”

القسم 5

اختبار نموذج أولي لمهمة حالية واحدة قبل إضافة مهمة جديدة

اختر مهمة يواجهها اللاعبون بالفعل واختبر نسخة معدلة واحدة منها. حافظ على الإجراء الأساسي، ثم أضف تغييرًا مرئيًا في الحالة، أو خيارًا ذا مغزى، أو قيدًا اختياريًا. دوّن قرار اللاعب المتوقع والدليل داخل اللعبة الذي ينبغي أن يساعده في فهمه. على سبيل المثال: "يمكن للاعب إنفاق عنصر نادر الآن لتقليل الخطر، أو الاحتفاظ به لفرصة لاحقة؛ ويظهر المخزون المتبقي قبل الاختيار وبعده".

في اختبار اللعب، راقب ما إذا كان اللاعبون يلاحظون الخيار، ويمكنهم وصف المقايضة، والتعرف على التغيير الناتج. إذا تجاهلوا أحد الخيارات، فاسأل عما إذا كان الغرض منه واضحًا، أو ما إذا كانت النتيجة تبدو مجدية، أو ما إذا كانت هناك استراتيجية أخرى هي المهيمنة. وإذا لاحظوا العاقبة ولكنهم لم يتمكنوا من ربطها بقرارهم، فقم بتحسين التغذية الراجعة أو التلميحات المسبقة. لا تستنتج المعنى من معدلات الإكمال فقط: راقب القرار واسأل اللاعبين عما اعتقدوا أن إجراءهم سيحققه.

هذه طريقة تصميم تكرارية، وليست ضمانًا بأن اللاعبين سيفسرون كل عاقبة كما هو مقصود. فقد وجدت دراسة الفاعلية المذكورة أعلاه أنه حتى عنصر الواجهة الذي يتغير بوضوح يمكن إساءة فهمه. تعامل مع التغذية الراجعة كشيء يجب اختباره مع اللاعبين، وقم بتبسيطها أو توضيحها عندما تتباعد تفسيراتهم عن الرهانات المقصودة.

القسم 6

تحديد ما إذا كانت هناك حاجة فعلية للمزيد من المهام

أضف مهامًا جديدة عندما تفتقر اللعبة إلى نشاط أو هدف أو موقف متميز يدعم تجربتها الأساسية. وحسّن الإجراءات الحالية عندما يكون لدى اللاعبين بالفعل أشياء للقيام بها ولكنهم لا يستطيعون معرفة سبب أهمية أحد الأساليب، أو ما يتنازلون عنه باختياراتهم، أو كيف يستجيب العالم. يساعد هذا التمييز في تجنب حشو قائمة المهام بأعمال تكرر القرار نفسه.

قبل توسيع المحتوى، راجع تسلسلاً قصيرًا من اللعب واسأل: ما الإجراء الذي غيّر الحالة؟ ما الخيار الذي تضمن تكلفة حقيقية؟ ما النتيجة التي لاحظها اللاعب؟ أين أصبح النشاط روتينيًا؟ تشير الإجابات إلى ما إذا كان جهد التصميم التالي ينبغي أن ينصب على العواقب، أو التغذية الراجعة، أو القيود، أو محتوى جديد كليًا. يمكن للعب الأكثر جدوى أن ينبع من جعل إجراءات أقل تحمل وزنًا أكبر، طالما أن هذا الوزن واضح وعادل ومرتبط بما تطلبه اللعبة من اللاعبين القيام به.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع