Quando os jogadores dizem que há poucas tarefas, faça as ações existentes importarem
Quando os jogadores dizem que um jogo tem poucas tarefas, primeiro verifique se eles querem dizer que há pouco a fazer ou que as coisas que já fazem parecem irrelevantes. Para o segundo problema, adicionar tarefas secundárias pode inflar a lista de afazeres sem melhorar o jogo. Em vez disso, faça com que ações familiares mudem um estado visível do jogo, dê aos jogadores restrições opcionais que transformem suas escolhas e deixe-os escolher entre resultados com compensações (trade-offs) compreensíveis.
Diagnostique o que significa “poucas tarefas”
Trate a reclamação como um ponto de partida para investigação, não como uma especificação para adicionar um número fixo de missões. Observe o que os jogadores fazem entre os objetivos: eles repetem uma ação porque ela é a única opção eficaz? Eles concluem um objetivo e não veem nenhuma resposta do mundo? Eles entendem o objetivo, mas não têm uma escolha significativa sobre como persegui-lo? Isso aponta para problemas de design diferentes.
Este artigo foca no segundo padrão: os jogadores têm ações, mas essas ações não parecem importar. É diferente de variar uma ação repetitiva por pura novidade. Uma nova animação ou um alvo ligeiramente diferente pode mudar a aparência de uma ação, mantendo seu resultado inalterado. O significado surge quando a ação muda o que é possível, o que está em jogo ou a forma como o jogo responde.
Uma pergunta de design útil é: após esta ação, o que o jogador pode observar de diferente? Se a resposta for “nada”, considere se a ação é necessária, se seus efeitos estão ocultos ou se ela precisa de uma consequência real. O objetivo não é fazer com que cada botão pressionado tenha consequências. É fazer com que ações selecionadas se conectem claramente à atividade central do jogo.
Conecte ações a mudanças visíveis de estado
Comece com uma ação já central no jogo, como escolher uma rota, gastar um recurso, ajudar um personagem ou assumir uma posição. Mapeie o resultado imediato e um resultado posterior plausível. Uma escolha de rota pode consumir mais suprimentos agora, mas abrir um caminho de retorno mais seguro mais tarde. Ajudar um personagem pode consumir tempo, mas conquistar seu apoio em uma decisão posterior. Esses são exemplos ilustrativos de design, não afirmações sobre nenhum jogo em particular.
A mudança deve ser compreensível. Um número, um marcador no mapa, um ambiente alterado, um diálogo modificado ou a resposta de um personagem podem mostrar que o jogo registrou a decisão. Uma pesquisa sobre o protótipo de um jogo narrativo traz um alerta: os participantes tiveram dificuldade para interpretar uma escala de equilíbrio entre facções, enquanto desenhos no diário que refletiam as escolhas foram mais facilmente compreendidos e associados a uma sensação mais forte de autonomia (agency). Isso sugere que o feedback precisa comunicar significado, e não apenas exibir um indicador que varia. Estudo da Springer Nature sobre feedback em *Herald*
Os designers não precisam criar ramificações em todo o jogo para cada ação. Uma resposta pequena pode ser suficiente se for específica e conectada: uma porta permanece aberta porque o jogador travou um mecanismo, uma conversa posterior reconhece quem recebeu ajuda, ou a escassez de recursos muda a rota disponível. O jogador deve ser capaz de conectar a resposta a uma ação anterior sem precisar de um guia.
Torne as escolhas distintas por meio de trade-offs
Uma decisão se torna importante quando as opções disponíveis expressam abordagens diferentes e trazem custos ou benefícios distintos. Se uma escolha for claramente melhor em todas as situações, as demais serão apenas decorativas. Se o jogador não tiver informações suficientes para entender o que está em jogo, a decisão pode parecer aleatória. A sessão da GDC sobre escolhas significativas trata a escolha como uma relação entre possibilidade, motivação, agência e level design, e não como uma contagem bruta de opções. GDC Vault: “Decisions That Matter”
Restrições podem ajudar os jogadores a ler o espaço de decisão. A discussão de Mark Venturelli sobre movimentação tática descreve como a cobertura e o terreno podem direcionar a atenção para poucas posições plausíveis, mesmo que muitos movimentos permaneçam tecnicamente possíveis. Para um designer, a ideia aplicável é moldar as condições em torno de uma ação existente: tempo limitado, equipamento escasso, o perigo de uma rota ou a preferência de um companheiro podem tornar perguntas como “para onde devo ir?” ou “o que devo gastar?” mais impactantes. Game Developer: “Constraining The Space of Possibility”
Use restrições de maneira seletiva. Uma restrição útil aprofunda uma decisão que o jogo quer que os jogadores considerem; uma restrição arbitrária apenas bloqueia opções. Ofereça um desafio opcional quando ele mudar a abordagem e trouxer uma recompensa ou consequência clara. Por exemplo, um jogador pode escolher completar um objetivo sem usar uma ferramenta limitada, aceitando mais risco em troca de preservá-la. Isso dá a uma tarefa existente uma forma estratégica diferente, sem exigir uma nova entrada na lista de tarefas.
Deixe as consequências acontecerem em mais de uma escala
Algumas ações devem gerar feedback imediato; outras podem fazer diferença mais tarde. Um efeito imediato confirma que o jogo registrou a escolha. Um efeito retardado pode fazer o mundo parecer responsivo ao longo de um arco maior, desde que os jogadores consigam rastrear essa conexão. Ao cobrir a palestra de design de missões da CD Projekt RED, a *Game Developer* destaca tanto as consequências tardias quanto a necessidade de torná-las visíveis o suficiente para que os jogadores as reconheçam. Game Developer: “Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3”
Um mapa prático de consequências pode manter o escopo sob controle. Para cada ação candidata, registre: o que o jogador sabe de antemão, o que muda imediatamente, o que pode responder mais tarde e como essa resposta será mostrada. Depois, escolha um pequeno número de conexões de alto valor para implementar. Se cada interação secundária desencadear uma longa cadeia, o jogo pode ficar poluído e caro de produzir; se nenhuma ação tiver continuidade, o mundo pode parecer indiferente.
Para narrativas ramificadas, a Obsidian descreve o planejamento de escolhas de curto, médio e longo prazo, seguido de iterações em pistas para que os desfechos pareçam conquistados, e não arbitrários. Esse é um modelo útil também além dos jogos focados em história: uma escolha pode afetar o diálogo atual, o objetivo presente ou uma situação futura, dependendo de sua importância e do escopo de produção. Xbox Wire: “How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom”
Prototipe uma tarefa existente antes de adicionar uma nova
Escolha uma tarefa que os jogadores já encontram e teste uma versão revisada dela. Mantenha sua ação principal e, em seguida, adicione uma mudança de estado visível, uma opção significativa ou uma restrição opcional. Escreva a decisão esperada do jogador e os indícios no jogo que devem ajudá-lo a compreendê-la. Por exemplo: “O jogador pode gastar um item escasso agora para reduzir o perigo ou guardá-lo para uma oportunidade futura; o suprimento restante é mostrado antes e depois da escolha.”
Em um teste de jogo (playtest), observe se os jogadores notam a escolha, se conseguem descrever o trade-off e se reconhecem a mudança resultante. Se ignorarem uma opção, pergunte-se se o propósito dela estava claro, se a recompensa parecia vantajosa ou se outra estratégia predominou. Se perceberem a consequência, mas não conseguirem conectá-la à decisão, melhore o feedback ou as pistas contextuais. Não deduza a relevância apenas pelas taxas de conclusão: observe a decisão e pergunte o que os jogadores achavam que a ação faria.
Este é um método iterativo de design, não uma garantia de que os jogadores interpretarão cada consequência exatamente como pretendido. O estudo sobre agência mencionado anteriormente mostrou que até mesmo um elemento de interface com variações visíveis claras podia ser mal compreendido. Trate o feedback como algo a ser testado com os jogadores e simplifique-o ou esclareça-o sempre que as explicações deles divergirem das apostas pretendidas.
Decida se mais tarefas são realmente necessárias
Adicione novas tarefas quando o jogo carecer de uma atividade, objetivo ou situação distinta que sustente sua experiência central. Aprimore as ações existentes quando os jogadores já tiverem o que fazer, mas não conseguirem ver por que uma abordagem importa, o que abrem mão em suas escolhas ou como o mundo responde. Essa distinção ajuda a evitar que a lista de tarefas seja inflada com trabalhos que apenas repetem a mesma decisão.
Antes de expandir o conteúdo, revise uma breve sequência de jogo e pergunte: Qual ação mudou o estado? Qual escolha teve um custo real? Qual resultado o jogador notou? Onde a atividade se tornou rotina? As respostas mostram se o próximo esforço de design deve se concentrar em consequências, feedback, restrições ou em conteúdo genuinamente novo. Uma jogabilidade mais significativa pode vir de fazer menos ações terem mais peso, desde que esse peso seja claro, justo e conectado ao que o jogo pede para os jogadores fazerem.
