当玩家抱怨任务太少时,让现有的行动更有意义
当玩家表示游戏中的任务太少时,首先要确认他们指的是能做的事情太少,还是他们已经在做的事情让人感觉无关紧要。对于第二种情况,增加跑腿差事只会膨胀任务列表,而无法提升游玩体验。相反,应该让熟悉的行动能够改变可见的游戏状态,为玩家提供重塑选择的自选限制,并让他们在具有明确权衡的结果之间进行抉择。
探究“任务太少”的真正含义
要把这一抱怨作为调查研究的切入点,而不是直接当作添加固定数量任务的需求规格。观察玩家在完成目标之间的行为:他们是否因为某种行动是唯一有效的选择而在不断重复?他们是否完成了一个目标却没有看到游戏世界做出任何反馈?他们是否清楚目标,但在如何实现目标上缺乏有意义的选择?这些都指向不同的设计问题。
本文重点探讨第二种模式:玩家有行动可做,但这些行动似乎无关紧要。这与为了新鲜感而改变重复行动的形式截然不同。换一个新动画或稍微不同的目标可能会改变行动的外观,但其结果却未发生改变。只有当行动能够改变可能性、改变涉及的利害关系或改变游戏的反应方式时,意义才会随之产生。
一个实用的设计问题是:执行此行动之后,玩家能观察到什么不同?如果答案是“毫无变化”,请考虑该行动是否必要、其效果是否被隐藏,或者它是否需要一个实际的后果。目标并不是要让每一次按键都具有重大影响,而是让选定的行动与游戏的核心活动建立起清晰的联系。
将行动与可见的状态变化联系起来
从游戏中已处于核心地位的行动开始,例如选择路线、消耗资源、帮助某个角色或占据某个位置。梳理出其直接结果和一个合理的后续结果。选择某条路线现在可能会消耗更多物资,但之后会开辟一条更安全的返回路径;帮助某个角色可能会耗费时间,但能在后续的决断中赢得他们的支持。这些都是说明性的设计范例,并非针对任何特定游戏的断言。
这种变化应当清晰易辨。数值、地图标记、改变的环境、变动的对话或角色的反应,都可以表明游戏已经记录了玩家的决定。一项针对叙事游戏原型的研究提出了警示:参与者很难理解势力平衡量表,而反映选择的日志绘图则更容易被理解,并能带来更强烈的自主感。这表明反馈需要传达出意义,而不仅仅是展示一个变化着的指标。施普林格·自然(Springer Nature)关于《先驱者》(*Herald*)中反馈机制的研究
设计师并不需要为每一个行动都设置整个游戏的分支走向。如果反应具体且相关,一次微小的回应就已足够:一扇门因为玩家固定了机关而保持敞开;后来的对话中提及了谁曾获得过帮助;或者资源短缺改变了哪条路线可用。玩家应当无需借助攻略,就能将当下的反应与先前的行动联系起来。
通过权衡取舍让选择各具特色
当可选的选项表达了不同的应对策略,并带有不同的代价或收益时,决断才具有意义。如果某个选择在任何情况下都明显更优,那么其余选项就只是摆设。如果玩家缺乏足够的信息来了解利害关系,决断就会显得随意。GDC 关于有意义选择的分享将“选择”视为可能性、动机、自主感与关卡设计之间的关系,而非选项的简单数量叠加。GDC Vault:“意义深远的决断”
限制条件有助于玩家理解决策空间。Mark Venturelli 在关于战术移动的讨论中描述了掩体和地形如何将注意力集中在少数几个可行的位置上,即便从机制上讲许多移动仍然是可能的。对于设计师而言,可借鉴的思路是围绕现有行动塑造环境条件:有限的时间、稀缺的装备、路线上的危险或同伴的偏好,都可以让“我该去哪里?”或“我该消耗什么?”变得更具分量。Game Developer:“限制可能性空间”
要有所选择地使用限制条件。有用的限制能够强化游戏希望玩家思考的决断;而武断的限制只会单纯地封锁选项。当可选挑战能改变应对方式并具有明确的奖励或后果时,不妨将其提供给玩家。例如,玩家可以选择在不使用某种受限工具的情况下完成目标,以承担更大风险为代价将其保留下来。这样无需增加新的任务条目,就能赋予现有任务不同的战略形态。
让后果在不同的尺度上显现
有些行动应该产生即时反馈;其他行动则可以在日后显现影响。即时效果确认了游戏已记录下该选择;延迟效果则能让整个世界在更长的跨度内展现出响应性,前提是玩家能够追溯其中的联系。在关于 CD Projekt RED 任务设计演讲的报道中,*Game Developer* 强调了延迟后果的重要性,以及使其足够明显以便玩家能够识别的必要性。Game Developer:“《赛博朋克 2077》与《巫师 3》任务设计的核心要点”
一张实用的后果规划图可以将设计范围控制在可管理的限度内。针对每个候选行动,记录下:玩家事先了解什么、当下会发生什么改变、后续可能会产生什么反应,以及该反应将如何展示。然后挑选少数几个高价值的关联进行构建。如果每一次微小的互动都触发一长串连锁反应,游戏的制作成本会变得高昂且充斥杂音;如果没有任何行动能产生后续影响,游戏世界就会显得冷漠无情。
在分支叙事方面,黑曜石娱乐(Obsidian)介绍了如何规划短期、中期和长期的选择,并不断迭代线索提示,让结果显得顺理成章而非武断随意。这在叙事类游戏之外也是一个实用的模型:根据重要性和制作规模,一个选择可以影响当下的交流、当前的目标,或是后续的处境。Xbox Wire:“《宣誓》(Avowed)如何以惊人的自由度让你自主选择冒险历程”
在添加新任务前,先为一项现有任务制作原型
挑选一项玩家已经体验过的任务,并测试一个修改版本。保留其核心行动,然后加入可见的状态变化、具有实际意义的选项或自选的限制条件。写下预期的玩家决策,以及游戏中应该帮助他们理解该决策的依据。例如:“玩家现在可以消耗一件稀缺物品来降低危险,或者保留它以备后续之需;在做出选择的前后都会显示剩余的物资数量。”
在游玩测试中,观察玩家是否注意到了该选择、能否描述出其中的权衡取舍,并识别出由此产生的变化。如果他们忽略了某个选项,请探究其用意是否清晰、收益是否看似值得,或者是否存在占据主导地位的另一策略。如果他们注意到了后果,却无法将其与自己的决定联系起来,就应改进反馈机制或前置铺垫。切勿仅凭完成率来推断意义:要观察决策过程,并询问玩家他们当时认为自己的行动会产生什么效果。
这是一种迭代设计方法,并不能保证玩家会完全按照预期来理解每一个后果。上述关于自主感的研究发现,即使是清晰变化的界面元素也可能被误解。应将反馈作为需要与玩家共同测试的内容,当他们的解释与预期的利害关系发生偏离时,就应对其进行简化或澄清。
判断是否真的需要更多任务
当游戏缺乏能够支撑其核心体验的独特活动、目标或情境时,应当添加新任务。当玩家已有事可做,但无法理解某种应对方式为何重要、他们的选择牺牲了什么,或者游戏世界如何做出回应时,应当改进现有的行动。这种区分有助于避免用重复相同决策的内容来给任务列表注水。
在扩充内容之前,回顾一小段游玩流程并思考:哪项行动改变了状态?哪个选择付出了真正的代价?玩家注意到了哪种结果?活动在何处沦为了例行公事?答案将指明接下来的设计精力是应该投入到后果、反馈、限制条件上,还是投入到真正的新内容中。只要分量清晰、公平且与游戏要求玩家做的事情紧密相连,让更少的行动承载更多的分量,就能带来更有意义的游玩体验。
