Metlivi-bloggen

När spelare säger att det finns för få uppgifter: gör befintliga handlingar betydelsefulla

När spelare säger att ett spel har för få uppgifter bör du först ta reda på om de menar att det finns för lite att göra eller att det de redan gör känns betydelselöst. Om det handlar om det senare kan fler ärenden göra uppgiftslistan längre utan att förbättra spelupplevelsen. Gör i stället välbekanta handlingar synligt förändrande för spelets tillstånd, ge spelarna valfria begränsningar som formar om deras val och låt dem välja mellan utfall med begripliga avvägningar.

30 september 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Ta reda på vad ”för få uppgifter” betyder

Se klagomålet som en utgångspunkt för undersökning, inte som en specifikation om att lägga till ett bestämt antal uppdrag. Titta på vad spelarna gör mellan målen: Upprepar de en handling för att det är det enda effektiva alternativet? Slutför de ett mål utan att märka någon reaktion från världen? Förstår de målet men saknar meningsfulla val för hur de ska nå det? Det här pekar på olika designproblem.

Den här artikeln fokuserar på det andra mönstret: spelarna har handlingar att utföra, men de verkar inte spela någon roll. Det skiljer sig från att variera en repetitiv handling för omväxlings skull. En ny animation eller ett något annorlunda mål kan ändra hur en handling ser ut utan att ändra resultatet. Handlingen får betydelse när den förändrar vad som är möjligt, vad som står på spel eller hur spelet reagerar.

En användbar designfråga är: Vad kan spelaren se har förändrats efter den här handlingen? Om svaret är ”ingenting” bör du fundera på om handlingen behövs, om dess effekter är dolda eller om den behöver få en verklig konsekvens. Målet är inte att varje knapptryckning ska få konsekvenser, utan att utvalda handlingar tydligt ska hänga samman med spelets centrala aktivitet.

Avsnitt 2

Koppla handlingar till synliga förändringar i speltillståndet

Börja med en handling som redan är central i spelet, till exempel att välja en väg, använda en resurs, hjälpa en karaktär eller inta en position. Kartlägg det omedelbara resultatet och ett tänkbart senare resultat. Ett vägval kan kräva mer förnödenheter nu men öppna en säkrare väg tillbaka senare. Att hjälpa en karaktär kan ta tid men ge spelarens stöd vid ett senare beslut. Det här är exempel på speldesign, inte påståenden om något särskilt spel.

Förändringen bör vara lätt att uppfatta. En siffra, en kartmarkör, en förändrad miljö, ändrad dialog eller en karaktärs reaktion kan visa att spelet har registrerat beslutet. Forskning om en prototyp till ett narrativt spel ger en varning: deltagarna hade svårt att tolka en skala över fraktionsbalansen, medan dagboksillustrationer som speglade valen var lättare att förstå och förknippades med en starkare känsla av handlingsfrihet. Det tyder på att återkopplingen behöver förmedla betydelse, inte bara visa en indikator som förändras. Springer Natures studie av återkoppling i Herald

Speldesigners behöver inte skapa en helt ny förgrening för varje handling. En liten reaktion kan räcka om den är specifik och har en tydlig koppling: en dörr förblir öppen eftersom spelaren säkrade en mekanism, ett senare samtal uppmärksammar vem som fick hjälp eller en brist på resurser påverkar vilken väg som är tillgänglig. Spelaren bör kunna koppla reaktionen till en tidigare handling utan att behöva en guide.

Avsnitt 3

Gör valen olika genom avvägningar

Ett beslut spelar roll när alternativen uttrycker olika sätt att gå till väga och har olika kostnader eller fördelar. Om ett val är klart bättre i alla situationer blir de andra mest dekorativa. Om spelaren saknar tillräcklig information för att förstå vad som står på spel kan beslutet kännas slumpmässigt. GDC:s session om meningsfulla val beskriver val som en relation mellan möjligheter, motivation, handlingsfrihet och nivådesign, snarare än som ett rent antal alternativ. GDC Vault: ”Decisions That Matter”

Begränsningar kan hjälpa spelare att förstå beslutsutrymmet. Mark Venturellis diskussion om taktisk förflyttning beskriver hur skydd och terräng kan rikta uppmärksamheten mot ett fåtal rimliga positioner, även när många förflyttningar tekniskt sett är möjliga. För en speldesigner är den överförbara idén att forma villkoren kring en befintlig handling: begränsad tid, knapp utrustning, en riskfylld väg eller en följeslagares preferens kan göra ”vart ska jag gå?” eller ”vad ska jag använda?” mer betydelsefullt. Game Developer: ”Constraining The Space of Possibility”

Använd begränsningar selektivt. En användbar begränsning skärper ett beslut som spelet vill att spelarna ska överväga; en godtycklig begränsning blockerar bara alternativ. Erbjud en valfri utmaning när den förändrar tillvägagångssättet och har en tydlig belöning eller konsekvens. Spelaren kan till exempel välja att slutföra ett mål utan att använda ett verktyg som finns i begränsad mängd, och därmed acceptera en större risk för att spara verktyget. Då får en befintlig uppgift en annan strategisk form utan att ytterligare en uppgift behöver läggas till i listan.

Avsnitt 4

Låt konsekvenser märkas på olika tidsskalor

Vissa handlingar bör ge omedelbar återkoppling, medan andra kan få betydelse senare. En omedelbar effekt bekräftar att spelet har registrerat valet. En fördröjd effekt kan få världen att kännas reaktiv under ett längre förlopp, förutsatt att spelarna kan se sambandet. I sin rapportering om CD Projekt RED:s föredrag om uppdragsdesign lyfter Game Developer fram både fördröjda konsekvenser och behovet av att göra dem tillräckligt synliga för att spelarna ska känna igen dem. Game Developer: ”Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3”

En praktisk konsekvenskarta kan hjälpa till att hålla omfattningen hanterbar. Anteckna för varje tänkbar handling vad spelaren känner till i förväg, vad som förändras direkt, vad som kan reagera senare och hur den reaktionen ska visas. Välj sedan ut ett litet antal viktiga samband att bygga in. Om varje liten interaktion utlöser en lång kedja kan spelet bli rörigt och dyrt att producera. Om ingen handling får några följder kan världen kännas likgiltig.

När det gäller förgrenad berättelse beskriver Obsidian hur de planerar val på kort, medellång och lång sikt och sedan finjusterar ledtrådar så att utfallen känns förtjänta snarare än godtyckliga. Det är en användbar modell även utanför berättelsespel: ett val kan påverka det pågående samtalet, det aktuella målet eller en senare situation, beroende på hur viktigt det är och hur mycket produktionen tillåter. Xbox Wire: ”How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom”

Avsnitt 5

Prototypa en befintlig uppgift innan du lägger till en ny

Välj en uppgift som spelarna redan stöter på och testa en omarbetad version. Behåll grundhandlingen och lägg sedan till en synlig förändring i speltillståndet, ett meningsfullt val eller en valfri begränsning. Skriv ner vilket beslut du förväntar dig att spelaren ska fatta och vilka tecken i spelet som ska hjälpa spelaren att förstå det. Till exempel: ”Spelaren kan använda ett föremål som finns i begränsad mängd för att minska faran nu, eller spara det till ett senare tillfälle. Kvarvarande mängd visas före och efter valet.”

Observera under ett speltest om spelarna uppmärksammar valet, kan beskriva avvägningen och känner igen förändringen som följer. Om de ignorerar ett alternativ kan du fråga om syftet var tydligt, om belöningen verkade värd mödan eller om en annan strategi dominerade. Om de märker konsekvensen men inte kan koppla den till sitt beslut kan du förbättra återkopplingen eller förhandsledtrådarna. Dra inte slutsatser om betydelse enbart utifrån hur många som slutför uppgiften: observera beslutet och fråga vad spelarna trodde att deras handling skulle leda till.

Det här är en iterativ designmetod, ingen garanti för att spelarna tolkar varje konsekvens som avsett. Den tidigare nämnda studien om handlingsfrihet visade att även ett gränssnittselement som tydligt förändrades kunde missförstås. Behandla återkoppling som något som ska testas med spelare och förenkla eller förtydliga den när deras förklaringar skiljer sig från det som står på spel enligt din avsikt.

Avsnitt 6

Avgör om det verkligen behövs fler uppgifter

Lägg till nya uppgifter när spelet saknar en aktivitet, ett mål eller en situation som ger en egen dimension åt spelupplevelsen. Förbättra befintliga handlingar när spelarna redan har saker att göra men inte kan se varför ett tillvägagångssätt spelar roll, vad deras val innebär att de avstår från eller hur världen reagerar. Den skillnaden hjälper dig att undvika att fylla ut uppgiftslistan med sådant som upprepar samma beslut.

Innan du utökar innehållet kan du gå igenom en kort spelsekvens och fråga: Vilken handling förändrade speltillståndet? Vilket val hade en verklig kostnad? Vilket utfall lade spelaren märke till? När blev aktiviteten rutinmässig? Svaren visar om nästa designinsats bör handla om konsekvenser, återkoppling, begränsningar eller nytt innehåll. Mer meningsfullt spelande kan uppstå när färre handlingar får större tyngd, så länge den tyngden är tydlig, rättvis och kopplad till det spelet ber spelarna att göra.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne