Apabila Pemain Mengatakan Tugasan Terlalu Sedikit, Jadikan Tindakan Sedia Ada Lebih Bermakna
Apabila pemain mengatakan sesebuah permainan mempunyai terlalu sedikit tugasan, periksa dahulu sama ada maksud mereka ialah terlalu sedikit perkara untuk dilakukan atau perkara yang sudah mereka lakukan terasa tidak memberi kesan. Bagi masalah kedua, menambah kerja remeh boleh memanjangkan senarai tugasan tanpa menjadikan permainan lebih baik. Sebaliknya, jadikan tindakan yang biasa dilakukan mengubah keadaan permainan yang dapat dilihat, berikan pemain kekangan pilihan yang membentuk semula pilihan mereka, dan biarkan mereka memilih antara hasil dengan pertukaran kepentingan yang mudah difahami.
Kenal pasti maksud “terlalu sedikit tugasan”
Anggap aduan itu sebagai titik permulaan untuk penyiasatan, bukannya spesifikasi untuk menambah sejumlah tugasan tetap. Perhatikan perkara yang dilakukan pemain antara objektif: Adakah mereka mengulangi tindakan kerana itulah satu-satunya pilihan yang berkesan? Adakah mereka menyelesaikan objektif tetapi tidak melihat sebarang tindak balas daripada dunia permainan? Adakah mereka memahami matlamat tetapi tiada pilihan bermakna tentang cara mencapainya? Semua ini menunjukkan masalah reka bentuk yang berbeza.
Artikel ini menumpukan pada corak kedua: pemain mempunyai tindakan, tetapi tindakan itu nampaknya tidak memberi kesan. Hal ini berbeza daripada mempelbagaikan tindakan berulang demi kelainan. Animasi baharu atau sasaran yang sedikit berbeza mungkin mengubah rupa sesuatu tindakan, tetapi hasilnya tetap sama. Sesuatu tindakan menjadi bermakna apabila ia mengubah perkara yang mungkin dilakukan, perkara yang dipertaruhkan atau cara permainan bertindak balas.
Soalan reka bentuk yang berguna ialah: selepas tindakan ini, apakah perubahan yang boleh diperhatikan oleh pemain? Jika jawapannya “tiada apa-apa”, pertimbangkan sama ada tindakan itu perlu, kesannya tersembunyi atau tindakan itu memerlukan akibat yang nyata. Matlamatnya bukan untuk menjadikan setiap tekanan butang membawa kesan. Matlamatnya ialah memastikan tindakan terpilih berkait dengan jelas dengan aktiviti utama permainan.
Kaitkan tindakan dengan perubahan keadaan yang dapat dilihat
Mulakan dengan tindakan yang sudah menjadi teras permainan, seperti memilih laluan, menggunakan sumber, membantu watak atau mengambil posisi. Petakan hasil serta-merta dan satu hasil munasabah yang mungkin berlaku kemudian. Pilihan laluan mungkin menggunakan lebih banyak bekalan sekarang tetapi membuka laluan pulang yang lebih selamat kemudian. Membantu watak mungkin mengambil masa tetapi memperoleh sokongannya dalam keputusan seterusnya. Ini ialah contoh reka bentuk untuk tujuan ilustrasi, bukannya dakwaan tentang mana-mana permainan tertentu.
Perubahan itu perlu mudah difahami. Nombor, penanda peta, persekitaran yang berubah, dialog yang diubah atau tindak balas watak boleh menunjukkan bahawa permainan telah merekodkan keputusan tersebut. Penyelidikan tentang prototaip permainan naratif memberikan satu peringatan: peserta sukar mentafsir skala imbangan puak, manakala lukisan dalam jurnal yang mencerminkan pilihan lebih mudah difahami dan dikaitkan dengan rasa keupayaan bertindak yang lebih kuat. Ini menunjukkan bahawa maklum balas perlu menyampaikan makna, bukan sekadar memaparkan penunjuk yang berubah. Kajian Springer Nature tentang maklum balas dalam Herald
Pereka tidak perlu membuat keseluruhan permainan bercabang untuk setiap tindakan. Tindak balas kecil sudah memadai jika khusus dan berkaitan: pintu kekal terbuka kerana pemain mengunci mekanisme, perbualan kemudian mengakui siapa yang telah dibantu, atau kekurangan sumber mengubah laluan yang tersedia. Pemain sepatutnya dapat mengaitkan tindak balas itu dengan tindakan terdahulu tanpa memerlukan panduan.
Jadikan pilihan berbeza melalui pertukaran kepentingan
Sesuatu keputusan bermakna apabila pilihan yang tersedia mewakili pendekatan berbeza dan membawa kos atau manfaat yang berbeza. Jika satu pilihan jelas lebih baik dalam setiap keadaan, pilihan lain sekadar hiasan. Jika pemain tidak mempunyai maklumat yang cukup untuk memahami perkara yang dipertaruhkan, keputusan itu mungkin terasa rawak. Sesi GDC tentang pilihan bermakna menganggap pilihan sebagai hubungan antara kemungkinan, motivasi, keupayaan bertindak dan reka bentuk tahap, bukannya sekadar bilangan pilihan. GDC Vault: “Keputusan yang Bermakna”
Kekangan boleh membantu pemain memahami ruang keputusan. Perbincangan Mark Venturelli tentang pergerakan taktikal menerangkan bagaimana perlindungan dan bentuk muka bumi boleh menumpukan perhatian pada beberapa posisi yang munasabah walaupun banyak gerakan masih boleh dilakukan secara teknikal. Bagi pereka, idea yang boleh diterapkan ialah membentuk keadaan di sekitar tindakan sedia ada: masa yang terhad, peralatan yang terhad, bahaya pada laluan atau keutamaan rakan seperjuangan boleh menjadikan soalan “ke mana saya patut pergi?” atau “apa yang patut saya gunakan?” lebih bermakna. Game Developer: “Mengehadkan Ruang Kemungkinan”
Gunakan kekangan secara terpilih. Kekangan yang berguna menajamkan keputusan yang ingin dipertimbangkan oleh pemain; sekatan sewenang-wenangnya hanya menyekat pilihan. Tawarkan cabaran pilihan apabila cabaran itu mengubah pendekatan dan mempunyai ganjaran atau akibat yang jelas. Contohnya, pemain mungkin memilih untuk menyelesaikan objektif tanpa menggunakan alat terhad, lalu menerima risiko yang lebih besar demi menyimpannya. Ini memberikan bentuk strategik yang berbeza kepada tugasan sedia ada tanpa perlu menambah satu lagi entri tugasan.
Biarkan akibat berlaku pada lebih daripada satu skala
Sesetengah tindakan patut memberikan maklum balas serta-merta; tindakan lain boleh memberi kesan kemudian. Kesan serta-merta mengesahkan bahawa permainan telah merekodkan pilihan itu. Kesan tertunda boleh menjadikan dunia terasa responsif sepanjang tempoh yang lebih panjang, selagi pemain dapat mengesan kaitannya. Dalam laporannya tentang pembentangan reka bentuk misi CD Projekt RED, Game Developer mengetengahkan kedua-dua akibat tertunda dan keperluan untuk menjadikannya cukup jelas supaya pemain dapat mengenalinya. Game Developer: “Inti pati utama daripada reka bentuk misi Cyberpunk 2077 dan The Witcher 3”
Peta akibat yang praktikal boleh membantu memastikan skop kerja terkawal. Bagi setiap tindakan yang dipertimbangkan, catat: perkara yang diketahui pemain terlebih dahulu, perkara yang berubah serta-merta, perkara yang mungkin memberi tindak balas kemudian dan cara tindak balas itu akan ditunjukkan. Kemudian, pilih sebilangan kecil hubungan yang paling bernilai untuk dibina. Jika setiap interaksi kecil mencetuskan rangkaian panjang, permainan boleh menjadi terlalu bising dan mahal untuk dihasilkan; jika tiada tindakan yang membawa kesan seterusnya, dunia mungkin terasa tidak peduli.
Untuk naratif bercabang, Obsidian menerangkan cara merancang pilihan jangka pendek, sederhana dan panjang, kemudian mengulang proses pada petunjuk supaya hasilnya terasa wajar, bukannya sewenang-wenangnya. Model ini juga berguna di luar permainan cerita: sesuatu pilihan boleh mempengaruhi pertukaran semasa, objektif terkini atau situasi kemudian, bergantung pada kepentingannya dan skop penghasilan. Xbox Wire: “Cara Avowed Membolehkan Anda Memilih Pengembaraan Sendiri dengan Kebebasan Luar Biasa”
Uji satu tugasan sedia ada sebelum menambah tugasan baharu
Pilih tugasan yang sudah ditemui pemain dan uji satu versi yang diubah suai. Kekalkan tindakan utamanya, kemudian tambahkan perubahan keadaan yang dapat dilihat, pilihan bermakna atau kekangan pilihan. Catat keputusan pemain yang dijangkakan serta bukti dalam permainan yang sepatutnya membantu mereka memahaminya. Contohnya: “Pemain boleh menggunakan barang yang terhad sekarang untuk mengurangkan bahaya, atau menyimpannya untuk peluang kemudian; baki bekalan ditunjukkan sebelum dan selepas pilihan dibuat.”
Semasa ujian permainan, perhatikan sama ada pemain menyedari pilihan itu, dapat menerangkan pertukaran kepentingannya dan mengenali perubahan yang terhasil. Jika mereka mengabaikan sesuatu pilihan, tanyakan sama ada tujuannya jelas, ganjarannya berbaloi atau strategi lain lebih unggul. Jika mereka menyedari akibatnya tetapi tidak dapat mengaitkannya dengan keputusan mereka, perbaikilah maklum balas atau bayangan awal. Jangan membuat kesimpulan tentang makna berdasarkan kadar penyelesaian sahaja: perhatikan keputusan itu dan tanyakan apa yang difikirkan pemain akan berlaku hasil tindakan mereka.
Ini ialah kaedah reka bentuk berulang, bukannya jaminan bahawa pemain akan mentafsir setiap akibat seperti yang dimaksudkan. Kajian tentang keupayaan bertindak di atas mendapati bahawa unsur antara muka yang berubah dengan jelas pun boleh disalahertikan. Anggap maklum balas sebagai sesuatu yang perlu diuji bersama pemain, lalu permudah atau jelaskannya apabila penerangan mereka berbeza daripada perkara yang dipertaruhkan seperti yang dimaksudkan.
Tentukan sama ada lebih banyak tugasan benar-benar diperlukan
Tambahkan tugasan baharu apabila permainan kekurangan aktiviti, objektif atau situasi berbeza yang menyokong pengalaman terasnya. Perbaikilah tindakan sedia ada apabila pemain sudah mempunyai perkara untuk dilakukan tetapi tidak dapat melihat sebab sesuatu pendekatan itu penting, apa yang mereka korbankan melalui pilihan mereka atau bagaimana dunia bertindak balas. Perbezaan ini membantu mengelakkan senarai tugasan dipanjangkan dengan kerja yang mengulangi keputusan sama.
Sebelum memperluas kandungan, tinjau satu urutan permainan yang ringkas dan tanyakan: Tindakan manakah yang mengubah keadaan? Pilihan manakah yang mempunyai kos sebenar? Hasil manakah yang disedari pemain? Bilakah aktiviti menjadi rutin? Jawapannya menunjukkan sama ada usaha reka bentuk seterusnya patut menumpukan pada akibat, maklum balas, kekangan atau kandungan baharu yang benar-benar berbeza. Permainan yang lebih bermakna boleh terhasil apabila lebih sedikit tindakan membawa lebih banyak kesan, asalkan kesan itu jelas, adil dan berkait dengan perkara yang diminta permainan daripada pemain.
