Blog Metlivi

Ketika Pemain Mengatakan Tugas Terlalu Sedikit, Buat Tindakan yang Ada Lebih Berarti

Ketika pemain mengatakan sebuah game memiliki terlalu sedikit tugas, periksa terlebih dahulu apakah maksud mereka aktivitasnya terlalu sedikit atau hal-hal yang sudah mereka lakukan terasa tidak berdampak. Untuk masalah kedua, menambahkan tugas-tugas sampingan hanya akan memperpanjang daftar tugas tanpa meningkatkan kualitas permainan. Sebaliknya, buat tindakan yang sudah familier mengubah status game secara terlihat, berikan pemain batasan opsional yang membentuk kembali pilihan mereka, dan biarkan mereka memilih di antara berbagai hasil dengan konsekuensi yang dapat dipahami.

30 September 20266 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Diagnosis apa arti dari “terlalu sedikit tugas”

Perlakukan keluhan tersebut sebagai titik awal investigasi, bukan instruksi pasti untuk menambahkan sejumlah quest tertentu. Perhatikan apa yang dilakukan pemain di antara tujuan: Apakah mereka mengulangi suatu tindakan karena itu satu-satunya opsi yang efektif? Apakah mereka menyelesaikan suatu tujuan dan tidak melihat respons apa pun dari dunia game? Apakah mereka memahami tujuannya tetapi tidak memiliki pilihan yang bermakna dalam cara mencapainya? Hal-hal ini mengarah pada masalah desain yang berbeda.

Artikel ini berfokus pada pola kedua: pemain memiliki tindakan, tetapi tindakan tersebut tampaknya tidak penting. Ini berbeda dari sekadar memvariasikan tindakan berulang demi kebaruan. Animasi baru atau target yang sedikit berbeda mungkin mengubah tampilan suatu tindakan, tetapi membiarkan hasilnya tetap sama. Makna tercipta ketika tindakan tersebut mengubah apa yang mungkin dilakukan, apa yang dipertaruhkan, atau bagaimana game meresponsnya.

Pertanyaan desain yang berguna adalah: setelah tindakan ini, apa perbedaan yang dapat diamati oleh pemain? Jika jawabannya “tidak ada”, pertimbangkan apakah tindakan tersebut memang diperlukan, apakah efeknya tersembunyi, atau apakah tindakan tersebut membutuhkan konsekuensi nyata. Tujuannya bukan untuk membuat setiap penekanan tombol berdampak. Tujuannya adalah membuat tindakan terpilih terhubung secara jelas dengan aktivitas inti game.

Bagian 2

Hubungkan tindakan dengan perubahan status yang terlihat

Mulailah dengan tindakan yang sudah menjadi bagian sentral dari permainan, seperti memilih rute, menggunakan sumber daya, membantu suatu karakter, atau mengambil posisi. Petakan hasil langsungnya dan satu hasil masuk akal yang terjadi kemudian. Pilihan rute mungkin menggunakan lebih banyak perbekalan saat ini, tetapi membuka jalan kembali yang lebih aman nantinya. Membantu suatu karakter mungkin memakan waktu, tetapi akan mendapatkan dukungan mereka pada keputusan berikutnya. Ini adalah contoh desain ilustratif, bukan klaim tentang game tertentu.

Perubahan tersebut harus dapat dibaca dengan jelas. Angka, penanda peta, lingkungan yang berubah, dialog yang berbeda, atau respons karakter dapat menunjukkan bahwa game mencatat keputusan tersebut. Penelitian tentang prototipe game naratif memberikan peringatan: peserta kesulitan menafsirkan skala keseimbangan faksi, sementara gambar jurnal yang mencerminkan pilihan lebih mudah dipahami dan dikaitkan dengan rasa agensi yang lebih kuat. Hal itu menunjukkan bahwa umpan balik perlu mengomunikasikan makna, bukan sekadar menampilkan indikator yang berubah. Studi Springer Nature tentang umpan balik dalam *Herald*

Desainer tidak perlu membuat percabangan di seluruh game untuk setiap tindakan. Respons kecil sudah cukup jika spesifik dan terhubung: pintu tetap terbuka karena pemain mengamankan suatu mekanisme, percakapan di kemudian hari mengakui siapa yang menerima bantuan, atau kekurangan sumber daya mengubah rute mana yang tersedia. Pemain harus dapat menghubungkan respons tersebut dengan tindakan sebelumnya tanpa memerlukan panduan.

Bagian 3

Buat pilihan menjadi berbeda melalui untung-rugi (tradeoff)

Sebuah keputusan menjadi penting ketika opsi yang tersedia mengekspresikan pendekatan yang berbeda dan membawa biaya atau manfaat yang berbeda pula. Jika satu pilihan jelas-jelas lebih baik dalam setiap situasi, pilihan lainnya hanya sekadar pemanis. Jika pemain kekurangan informasi untuk memahami apa yang dipertaruhkan, keputusan tersebut dapat terasa acak. Sesi GDC tentang pilihan bermakna memperlakukan pilihan sebagai hubungan antara kemungkinan, motivasi, agensi, dan desain level, bukan sekadar jumlah mentah dari opsi-opsi yang ada. GDC Vault: “Decisions That Matter”

Batasan dapat membantu pemain membaca ruang keputusan. Pembahasan Mark Venturelli tentang pergerakan taktis menjelaskan bagaimana perlindungan (cover) dan medan dapat memusatkan perhatian pada segelintir posisi yang masuk akal, bahkan ketika banyak pergerakan secara teknis masih memungkinkan. Bagi seorang desainer, ide yang dapat diterapkan adalah membentuk kondisi di sekitar tindakan yang sudah ada: waktu yang terbatas, perlengkapan yang langka, bahaya di rute perjalanan, atau preferensi teman seperjalanan dapat membuat “ke mana saya harus pergi?” atau “apa yang harus saya gunakan?” menjadi lebih berdampak. Game Developer: “Constraining The Space of Possibility”

Gunakan batasan secara selektif. Batasan yang berguna akan mempertajam keputusan yang memang ingin dipertimbangkan oleh game kepada pemain; pembatasan yang sewenang-wenang hanya sekadar menghalangi pilihan. Tawarkan tantangan opsional ketika hal itu mengubah pendekatan dan memiliki hadiah atau konsekuensi yang jelas. Misalnya, seorang pemain mungkin memilih untuk menyelesaikan tujuan tanpa menggunakan alat yang terbatas, menerima lebih banyak risiko demi menyimpannya. Ini memberi tugas yang sudah ada bentuk strategis yang berbeda tanpa memerlukan entri tugas baru.

Bagian 4

Biarkan konsekuensi hadir dalam lebih dari satu skala

Beberapa tindakan harus menghasilkan umpan balik langsung; tindakan lainnya bisa berdampak di kemudian hari. Efek langsung memastikan bahwa game mencatat pilihan tersebut. Efek yang tertunda dapat membuat dunia terasa responsif dalam jangka waktu yang lebih panjang, asalkan pemain dapat melacak keterhubungannya. Dalam liputan tentang diskusi desain quest CD Projekt RED, *Game Developer* menyoroti konsekuensi tertunda serta perlunya membuat konsekuensi tersebut cukup terlihat agar pemain dapat mengenalinya. Game Developer: “Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3”

Peta konsekuensi yang praktis dapat menjaga cakupan tetap terkendali. Untuk setiap kandidat tindakan, catat: apa yang diketahui pemain sebelumnya, apa yang berubah seketika, apa yang mungkin merespons nanti, dan bagaimana respons tersebut akan ditampilkan. Kemudian pilih sejumlah kecil koneksi bernilai tinggi untuk dibangun. Jika setiap interaksi kecil memicu rantai yang panjang, game bisa menjadi terlalu bising dan mahal untuk diproduksi; jika tidak ada tindakan yang berdampak ke depan, dunia game bisa terasa acuh tak acuh.

Untuk narasi bercabang, Obsidian menjelaskan perencanaan pilihan jangka pendek, menengah, dan panjang, lalu melakukan iterasi pada petunjuk sehingga hasilnya terasa pantas dan bukan terjadi secara kebetulan. Itu adalah model yang berguna di luar game cerita juga: suatu pilihan dapat memengaruhi interaksi saat ini, tujuan saat ini, atau situasi di kemudian hari, tergantung pada tingkat kepentingan dan cakupan produksinya. Xbox Wire: “How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom”

Bagian 5

Buat prototipe satu tugas yang sudah ada sebelum menambahkan tugas baru

Pilih tugas yang sudah dihadapi pemain dan uji satu versi revisinya. Pertahankan tindakan intinya, lalu tambahkan perubahan status yang terlihat, opsi yang bermakna, atau batasan opsional. Tuliskan keputusan pemain yang diharapkan dan bukti dalam game yang dapat membantu mereka memahaminya. Misalnya: “Pemain dapat menggunakan item langka sekarang untuk mengurangi bahaya, atau menyimpannya untuk kesempatan nanti; sisa persediaan ditampilkan sebelum dan sesudah pilihan dibuat.”

Dalam playtest, amati apakah pemain memperhatikan pilihan tersebut, dapat menjelaskan untung-ruginya, dan mengenali perubahan yang dihasilkan. Jika mereka mengabaikan suatu opsi, tanyakan apakah tujuannya jelas, apakah hasilnya terasa sepadan, atau apakah ada strategi lain yang terlalu mendominasi. Jika mereka melihat konsekuensinya tetapi tidak dapat menghubungkannya dengan keputusan mereka, tingkatkan umpan balik atau petunjuk awalnya (foreshadowing). Jangan menyimpulkan kebermaknaan hanya dari tingkat penyelesaian: amati keputusannya dan tanyakan apa yang pemain pikirkan tentang dampak tindakan mereka.

Ini adalah metode desain berulang (iteratif), bukan jaminan bahwa pemain akan menafsirkan setiap konsekuensi seperti yang diharapkan. Studi agensi di atas menemukan bahwa elemen antarmuka yang berubah dengan jelas sekalipun masih bisa disalahpahami. Perlakukan umpan balik sebagai sesuatu yang harus diuji bersama pemain, lalu sederhanakan atau perjelas ketika penjelasan mereka berbeda dari taruhan yang dimaksudkan.

Bagian 6

Tentukan apakah tugas tambahan memang benar-benar dibutuhkan

Tambahkan tugas baru ketika game kekurangan aktivitas, tujuan, atau situasi berbeda yang mendukung pengalaman intinya. Tingkatkan tindakan yang sudah ada ketika pemain sudah memiliki banyak hal untuk dilakukan tetapi tidak dapat melihat mengapa satu pendekatan penting, apa yang dikorbankan dari pilihan mereka, atau bagaimana dunia meresponsnya. Perbedaan ini membantu menghindari penumpukan daftar tugas dengan pekerjaan yang hanya mengulang keputusan yang sama.

Sebelum memperluas konten, tinjau urutan permainan yang singkat dan tanyakan: Tindakan mana yang mengubah status? Pilihan mana yang memiliki biaya nyata? Hasil mana yang disadari oleh pemain? Di mana aktivitas mulai terasa monoton? Jawabannya menunjukkan apakah upaya desain berikutnya harus dialokasikan untuk konsekuensi, umpan balik, batasan, atau konten yang benar-benar baru. Permainan yang lebih bermakna dapat tercipta dengan membuat lebih sedikit tindakan membawa bobot yang lebih besar, selama bobot tersebut jelas, adil, dan terhubung dengan apa yang diminta game kepada pemain.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini