Oyuncular Çok Az Görev Olduğunu Söylediğinde, Mevcut Eylemleri Anlamlı Kılın
Oyuncular bir oyunda çok az görev olduğunu söylediğinde, öncelikle yapacak çok az şey olduğunu mu yoksa zaten yaptıkları şeylerin önemsiz hissettirdiğini mi kastettiklerini kontrol edin. İkinci sorun için ayak işleri eklemek, oynanışı iyileştirmeden görev listesini şişirebilir. Bunun yerine, tanıdık eylemlerin görünür bir oyun durumunu değiştirmesini sağlayın, oyunculara seçimlerini yeniden şekillendiren isteğe bağlı kısıtlamalar sunun ve anlaşılır ödünleşimlere sahip sonuçlar arasında seçim yapmalarına izin verin.
“Çok az görev” ifadesinin ne anlama geldiğini teşhis edin
Bu şikayeti sabit sayıda görev eklemek için bir şartname olarak değil, bir araştırma başlangıç noktası olarak ele alın. Oyuncuların hedefler arasında ne yaptıklarına bakın: Bir eylemi yalnızca tek etkili seçenek olduğu için mi tekrarlıyorlar? Bir hedefi tamamlayıp dünyadan hiçbir tepki görmüyorlar mı? Hedefi anlıyorlar ama ona nasıl ulaşacakları konusunda anlamlı bir seçim hakları yok mu? Bunlar farklı tasarım sorunlarına işaret eder.
Bu makale ikinci modele odaklanmaktadır: oyuncuların yapabileceği eylemler vardır ancak bu eylemlerin bir önemi yok gibi görünür. Bu durum, tekrarlayan bir eylemi yenilik olsun diye çeşitlendirmekten farklıdır. Yeni bir animasyon veya biraz farklı bir hedef, bir eylemin nasıl göründüğünü değiştirebilir ancak sonucunu değiştirmez. Anlam; eylem neyin mümkün olduğunu, neyin tehlikede olduğunu veya oyunun nasıl tepki verdiğini değiştirdiğinde ortaya çıkar.
Faydalı bir tasarım sorusu şudur: Bu eylemden sonra oyuncu neyin farklı olduğunu gözlemleyebilir? Yanıt “hiçbir şey” ise, eylemin gerekli olup olmadığını, etkilerinin gizli kalıp kalmadığını veya gerçek bir sonuca ihtiyacı olup olmadığını değerlendirin. Amaç, her tuşa basışın sonuç doğurmasını sağlamak değildir. Seçilen eylemlerin oyunun ana aktivitesiyle net bir şekilde bağlantı kurmasını sağlamaktır.
Eylemleri görünür durum değişiklikleriyle ilişkilendirin
Bir rota seçmek, bir kaynak harcamak, bir karaktere yardım etmek veya bir pozisyon almak gibi oynanışın zaten merkezinde olan bir eylemle başlayın. Anlık sonucu ve ileride ortaya çıkabilecek makul bir sonucu belirleyin. Bir rota seçimi şu anda daha fazla erzak tüketebilir ancak daha sonra daha güvenli bir dönüş yolu açabilir. Bir karaktere yardım etmek zaman alabilir ancak daha sonraki bir kararda onun desteğini kazandırabilir. Bunlar belirli bir oyuna dair iddialar değil, açıklayıcı tasarım örnekleridir.
Değişiklik anlaşılır olmalıdır. Bir sayı, harita işareti, değişen çevre, farklılaşan diyalog veya karakter tepkisi, oyunun kararı kaydettiğini gösterebilir. Anlatı odaklı bir oyun prototipi üzerine yapılan araştırma bir uyarı sunuyor: Katılımcılar bir grup dengesi ölçeğini yorumlamakta zorlanırken, seçimleri yansıtan günlük çizimleri daha kolay anlaşılmış ve daha güçlü bir eylemlilik (agency) hissiyle ilişkilendirilmiştir. Bu da geri bildirimin yalnızca değişen bir gösterge sunmakla kalmayıp bir anlam iletmesi gerektiğini gösterir. Springer Nature’ın *Herald* oyunundaki geri bildirim çalışması
Tasarımcıların her eylem için tüm oyunu dallara ayırmasına gerek yoktur. Belirli ve bağlantılı olduğu sürece küçük bir tepki yeterli olabilir: Oyuncu bir mekanizmayı sabitlediği için bir kapının açık kalması, sonraki bir konuşmada kime yardım edildiğinin kabul edilmesi veya bir kaynak kıtlığının hangi rotanın kullanılabilir olduğunu değiştirmesi gibi. Oyuncu, bir kılavuza ihtiyaç duymadan tepkiyi daha önceki bir eylemle ilişkilendirebilmelidir.
Ödünleşimler yoluyla seçimleri belirgin kılın
Mevcut seçenekler farklı yaklaşımları ifade ettiğinde ve farklı maliyetler veya faydalar taşıdığında bir karar önem kazanır. Bir seçenek her durumda açıkça daha iyiyse, geri kalanlar sadece süstür. Oyuncu neyin tehlikede olduğunu anlayacak yeterli bilgiye sahip değilse, karar rastgele hissettirebilir. GDC'nin anlamlı seçim konulu oturumu; seçimi ham bir seçenek sayısı olarak değil, olasılık, motivasyon, eylemlilik ve bölüm tasarımı arasındaki bir ilişki olarak ele alır. GDC Vault: “Decisions That Matter”
Kısıtlamalar, oyuncuların bir karar alanını okumasına yardımcı olabilir. Mark Venturelli'nin taktiksel hareket tartışması, birçok hamle teknik olarak mümkün kalırken siper ve arazinin dikkati nasıl bir avuç makul pozisyona odaklayabildiğini açıklar. Bir tasarımcı için buradan çıkarılacak fikir, mevcut bir eylemin etrafındaki koşulları şekillendirmektir: Sınırlı zaman, kıt ekipman, rotadaki bir tehlike veya bir yoldaşın tercihi, “nereye gitmeliyim?” veya “ne harcamalıyım?” sorularını daha sonuç odaklı hale getirebilir. Game Developer: “Constraining The Space of Possibility”
Kısıtlamaları seçici bir şekilde kullanın. Faydalı bir kısıtlama, oyunun oyuncuların düşünmesini istediği bir kararı keskinleştirir; keyfi bir kısıtlama ise yalnızca seçenekleri engeller. Yaklaşımı değiştirdiğinde ve net bir ödülü veya sonucu olduğunda isteğe bağlı bir meydan okuma sunun. Örneğin bir oyuncu, sınırlı bir aleti kullanmadan bir hedefi tamamlamayı seçebilir ve onu korumak karşılığında daha fazla riski kabul edebilir. Bu, başka bir görev girdisi gerektirmeden mevcut bir göreve farklı bir stratejik biçim kazandırır.
Sonuçların birden fazla ölçekte ortaya çıkmasını sağlayın
Bazı eylemler anında geri bildirim üretmelidir; diğerleri ise daha sonra önem kazanabilir. Anlık bir etki, oyunun seçimi kaydettiğini doğrular. Gecikmeli bir etki, oyuncuların bağlantıyı kurabilmesi koşuluyla, dünyanın daha uzun bir süreçte tepki verdiğini hissettirebilir. CD Projekt RED’in görev tasarımı konuşmasını aktaran *Game Developer*, hem gecikmeli sonuçlara hem de bunları oyuncuların fark edebileceği kadar görünür kılma ihtiyacına dikkat çekiyor. Game Developer: “Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3”
Pratik bir sonuç haritası, kapsamı yönetilebilir tutabilir. Değerlendirilen her eylem için şunları kaydedin: Oyuncunun önceden ne bildiği, anında neyin değiştiği, daha sonra neyin yanıt verebileceği ve bu yanıtın nasıl gösterileceği. Ardından inşa etmek için az sayıda yüksek değerli bağlantı seçin. Her küçük etkileşim uzun bir zinciri tetiklerse, oyun karmaşık ve üretimi pahalı hale gelebilir; hiçbir eylem geleceğe taşınmazsa, dünya kayıtsız hissettirebilir.
Dallanan anlatılar için Obsidian; kısa, orta ve uzun vadeli seçimleri planlamayı, ardından sonuçların keyfi değil kazanılmış hissettirmesi için ipuçları üzerinde yinelemeler yapmayı anlatıyor. Bu, hikaye oyunlarının ötesinde de kullanışlı bir modeldir: Bir seçim, önemine ve üretim kapsamına bağlı olarak mevcut diyaloğu, anlık hedefi veya daha sonraki bir durumu etkileyebilir. Xbox Wire: “How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom”
Yeni bir görev eklemeden önce mevcut bir görevin prototipini yapın
Oyuncuların zaten karşılaştığı bir görevi seçin ve revize edilmiş tek bir versiyonunu test edin. Temel eylemini koruyun, ardından görünür bir durum değişikliği, anlamlı bir seçenek veya isteğe bağlı bir kısıtlama ekleyin. Beklenen oyuncu kararını ve oyunda bunu anlamalarına yardımcı olması gereken kanıtları yazın. Örneğin: “Oyuncu, tehlikeyi azaltmak için kıt bir eşyayı şimdi harcayabilir veya daha sonraki bir fırsat için saklayabilir; kalan miktar seçimden önce ve sonra gösterilir.”
Bir oyun testinde, oyuncuların seçimi fark edip etmediklerini, ödünleşimi tanımlayıp tanımlayamadıklarını ve ortaya çıkan değişikliği tanıyıp tanımadıklarını gözlemleyin. Bir seçeneği görmezden gelirlerse, amacının açık olup olmadığını, getirinin değerli görünüp görünmediğini veya başka bir stratejinin baskın gelip gelmediğini sorgulayın. Sonucu fark ediyor ancak bunu kararlarıyla ilişkilendiremiyorlarsa, geri bildirimi veya önceden verilen ipuçlarını geliştirin. Anlamı yalnızca tamamlama oranlarından çıkarmayın: Kararı izleyin ve oyunculara eylemlerinin ne yapacağını düşündüklerini sorun.
Bu yinelemeli bir tasarım yöntemidir, oyuncuların her sonucu amaçlandığı gibi yorumlayacağının garantisi değildir. Yukarıdaki eylemlilik çalışması, açıkça değişen bir arayüz öğesinin bile yanlış anlaşılabileceğini ortaya koymuştur. Geri bildirimi oyuncularla test edilecek bir şey olarak görün ve açıklamaları hedeflenen risklerden saptığında onu basitleştirin veya netleştirin.
Gerçekten daha fazla göreve ihtiyaç olup olmadığına karar verin
Oyun, temel deneyimini destekleyen belirgin bir aktiviteden, hedeften veya durumdan yoksun olduğunda yeni görevler ekleyin. Oyuncuların yapacak işleri zaten varken bir yaklaşımın neden önemli olduğunu, seçimlerinin neleri feda ettiğini veya dünyanın nasıl tepki verdiğini göremediklerinde ise mevcut eylemleri geliştirin. Bu ayrım, görev listesini aynı kararı tekrarlayan işlerle doldurmaktan kaçınmaya yardımcı olur.
İçeriği genişletmeden önce kısa bir oynanış sekansını gözden geçirin ve sorun: Hangi eylem durumu değiştirdi? Hangi seçimin gerçek bir maliyeti vardı? Oyuncu hangi sonucu fark etti? Aktivite nerede rutine dönüştü? Yanıtlar, bir sonraki tasarım çabasının sonuçlara, geri bildirime, kısıtlamalara mı yoksa gerçekten yeni içeriğe mi ait olduğunu gösterir. Bu ağırlık açık, adil ve oyunun oyunculardan yapmasını istediği şeyle bağlantılı olduğu sürece, daha az eylemin daha fazla ağırlık taşımasını sağlamak daha anlamlı bir oynanış ortaya çıkarabilir.
