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जब खिलाड़ी कहें कि टास्क बहुत कम हैं, तो मौजूदा ऐक्शन को मायने रखने वाला बनाएं

जब खिलाड़ी कहें कि किसी गेम में बहुत कम टास्क हैं, तो पहले यह जांचें कि क्या उनका मतलब यह है कि करने के लिए बहुत कम चीज़ें हैं या यह कि जो वे पहले से कर रहे हैं वह महत्वहीन लगता है। दूसरी समस्या के लिए, अतिरिक्त छोटे-मोटे काम जोड़ने से गेमप्ले में सुधार किए बिना केवल टास्क लिस्ट लंबी हो सकती है। इसके बजाय, जाने-पहचाने ऐक्शन से गेम की किसी दृश्य स्थिति (state) में बदलाव लाएं, खिलाड़ियों को ऐसे वैकल्पिक प्रतिबंध दें जो उनकी प्राथमिकताओं को नया रूप दें, और उन्हें स्पष्ट नफ़ा-नुकसान (tradeoffs) वाले परिणामों के बीच चयन करने दें।

30 सितंबर 20266 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

जांचें कि “बहुत कम टास्क” का वास्तव में क्या अर्थ है

इस शिकायत को जांच का शुरुआती बिंदु समझें, न कि तय संख्या में क्वेस्ट जोड़ने का कोई निर्देश। देखें कि खिलाड़ी उद्देश्यों के बीच क्या करते हैं: क्या वे किसी ऐक्शन को इसलिए दोहराते हैं क्योंकि वही एकमात्र प्रभावी विकल्प है? क्या वे कोई उद्देश्य पूरा करते हैं और दुनिया से कोई प्रतिक्रिया नहीं पाते? क्या वे लक्ष्य को समझते हैं लेकिन इसे पूरा करने के तरीके में उनके पास कोई सार्थक विकल्प नहीं है? ये सभी अलग-अलग डिज़ाइन समस्याओं की ओर संकेत करते हैं।

यह लेख दूसरे पैटर्न पर केंद्रित है: खिलाड़ियों के पास ऐक्शन हैं, लेकिन वे ऐक्शन मायने रखते प्रतीत नहीं होते। यह नवीनता के लिए किसी दोहराए जाने वाले ऐक्शन में बदलाव करने से अलग है। एक नया ऐनिमेशन या थोड़ा अलग लक्ष्य किसी ऐक्शन के दिखने के तरीके को बदल सकता है, जबकि उसका परिणाम वैसा ही बना रहता है। सार्थकता तब आती है जब ऐक्शन इस बात को बदल देता है कि क्या संभव है, क्या दांव पर लगा है, या गेम किस प्रकार प्रतिक्रिया देता है।

डिज़ाइन का एक उपयोगी सवाल यह है: इस ऐक्शन के बाद, खिलाड़ी ऐसा क्या देख सकता है जो अलग हो? यदि उत्तर “कुछ नहीं” है, तो विचार करें कि क्या यह ऐक्शन आवश्यक है, क्या इसके प्रभाव छिपे हुए हैं, या क्या इसे एक वास्तविक परिणाम की आवश्यकता है। इसका उद्देश्य हर बटन दबाने को परिणामकारी बनाना नहीं है। इसका उद्देश्य चुनिंदा ऐक्शन को गेम की केंद्रीय गतिविधि से स्पष्ट रूप से जोड़ना है।

खंड 2

ऐक्शन को दृश्य स्थिति परिवर्तनों से जोड़ें

किसी ऐसे ऐक्शन से शुरुआत करें जो गेमप्ले के लिए पहले से ही केंद्रीय हो, जैसे कोई रास्ता चुनना, किसी संसाधन को खर्च करना, किसी पात्र की मदद करना, या कोई स्थान चुनना। इसके तत्काल परिणाम और बाद में होने वाले एक संभावित परिणाम का खाका तैयार करें। रास्ता चुनने पर अभी अधिक संसाधनों की खपत हो सकती है, लेकिन बाद में सुरक्षित वापसी का मार्ग मिल सकता है। किसी पात्र की मदद करने में समय लग सकता है, लेकिन बाद के किसी निर्णय में उनका समर्थन हासिल हो सकता है। ये केवल समझाने के उद्देश्य से दिए गए डिज़ाइन उदाहरण हैं, किसी विशिष्ट गेम के बारे में दावे नहीं।

बदलाव स्पष्ट रूप से समझ आने योग्य (legible) होना चाहिए। कोई संख्या, मैप मार्कर, बदला हुआ परिवेश, बदला हुआ संवाद, या पात्र की प्रतिक्रिया यह दर्शा सकती है कि गेम ने उस निर्णय को दर्ज कर लिया है। एक नैरेटिव-गेम प्रोटोटाइप पर किए गए शोध से एक सावधानी सामने आती है: प्रतिभागियों को गुट-संतुलन (faction-balance) स्केल को समझने में कठिनाई हुई, जबकि विकल्पों को दर्शाने वाले जर्नल स्केच अधिक आसानी से समझ में आए और उनसे एजेंसी (सक्रिय प्रभाव) की अधिक मजबूत भावना जुड़ी। इससे पता चलता है कि फीडबैक को अर्थ संप्रेषित करने की आवश्यकता है, न कि केवल बदलते संकेतक को प्रदर्शित करने की। Springer Nature का *Herald* में फीडबैक का अध्ययन

डिज़ाइनरों को प्रत्येक ऐक्शन के लिए पूरे गेम को अलग-अलग शाखाओं (branch) में बांटने की आवश्यकता नहीं है। एक छोटी प्रतिक्रिया भी पर्याप्त हो सकती है यदि वह विशिष्ट और परस्पर जुड़ी हो: दरवाज़ा खुला रहता है क्योंकि खिलाड़ी ने एक तंत्र को सुरक्षित कर दिया था, बाद की बातचीत में यह स्वीकार किया जाता है कि किसकी मदद की गई थी, या संसाधनों की कमी यह तय करती है कि कौन सा रास्ता उपलब्ध है। खिलाड़ी को बिना किसी गाइड के इस प्रतिक्रिया को अपने पहले के ऐक्शन से जोड़ने में सक्षम होना चाहिए।

खंड 3

नफ़ा-नुकसान (tradeoffs) के ज़रिए विकल्पों को विशिष्ट बनाएं

कोई निर्णय तब मायने रखता है जब उपलब्ध विकल्प अलग-अलग दृष्टिकोण व्यक्त करते हों और उनके अलग-अलग नुकसान या लाभ हों। यदि एक विकल्प हर स्थिति में स्पष्ट रूप से बेहतर है, तो बाकी केवल दिखावटी हैं। यदि खिलाड़ी के पास यह समझने के लिए पर्याप्त जानकारी नहीं है कि क्या दांव पर लगा है, तो निर्णय मनमाना लग सकता है। सार्थक विकल्प पर GDC का सत्र, विकल्प को केवल विकल्पों की कच्ची संख्या के रूप में देखने के बजाय संभावना, प्रेरणा, एजेंसी और लेवल डिज़ाइन के बीच के संबंध के रूप में देखता है। GDC Vault: “Decisions That Matter”

प्रतिबंध (constraints) खिलाड़ियों को निर्णय के दायरे को समझने में मदद कर सकते हैं। सामरिक गतिशीलता (tactical movement) पर मार्क वेंचुराली की चर्चा यह बताती है कि कैसे कवर और भूभाग ध्यान को कुछ संभावित स्थितियों पर केंद्रित कर सकते हैं, भले ही तकनीकी रूप से कई चालें संभव हों। एक डिज़ाइनर के लिए, लागू करने योग्य विचार मौजूदा ऐक्शन के आसपास की परिस्थितियों को आकार देना है: सीमित समय, दुर्लभ उपकरण, रास्ते का खतरा, या किसी साथी की पसंद “मुझे कहां जाना चाहिए?” या “मुझे क्या खर्च करना चाहिए?” को अधिक परिणामकारी बना सकती है। Game Developer: “Constraining The Space of Possibility”

प्रतिबंधों का उपयोग सोच-समझकर करें। एक उपयोगी प्रतिबंध उस निर्णय को स्पष्ट करता है जिस पर गेम चाहता है कि खिलाड़ी विचार करें; मनमाना प्रतिबंध केवल विकल्पों को रोकता है। एक वैकल्पिक चुनौती तब पेश करें जब वह दृष्टिकोण को बदलती हो और उसका स्पष्ट प्रतिफल या परिणाम हो। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी सीमित टूल का उपयोग किए बिना किसी उद्देश्य को पूरा करने का विकल्प चुन सकता है, और उसे बचाए रखने के बदले अधिक जोखिम उठा सकता है। यह किसी मौजूदा टास्क को नया टास्क जोड़े बिना एक अलग रणनीतिक आकार देता है।

खंड 4

परिणामों को एक से अधिक स्तरों पर सामने आने दें

कुछ ऐक्शन से तत्काल प्रतिक्रिया मिलनी चाहिए; अन्य बाद में मायने रख सकते हैं। एक तात्कालिक प्रभाव इस बात की पुष्टि करता है कि गेम ने विकल्प को दर्ज कर लिया है। यदि खिलाड़ी संबंध का पता लगा सकें, तो विलंबित प्रभाव दुनिया को लंबे समय तक प्रतिक्रियाशील महसूस करा सकता है। CD Projekt RED के क्वेस्ट-डिज़ाइन टॉक पर रिपोर्टिंग करते हुए, *Game Developer* विलंबित परिणामों और उन्हें खिलाड़ियों के पहचानने योग्य बनाने की आवश्यकता दोनों पर प्रकाश डालता है। Game Developer: “Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3”

एक व्यावहारिक परिणाम मानचित्र (consequence map) दायरे को प्रबंधनीय रख सकता है। प्रत्येक संभावित ऐक्शन के लिए, रिकॉर्ड करें: खिलाड़ी को पहले से क्या पता है, तुरंत क्या बदलता है, बाद में क्या प्रतिक्रिया हो सकती है, और वह प्रतिक्रिया कैसे दिखाई जाएगी। फिर निर्माण के लिए उच्च-मूल्य वाले कुछ कनेक्शन चुनें। यदि प्रत्येक छोटी बातचीत एक लंबी श्रृंखला को ट्रिगर करती है, तो गेम अस्त-व्यस्त और निर्माण में महंगा हो सकता है; यदि कोई भी ऐक्शन आगे नहीं बढ़ता, तो दुनिया उदासीन लग सकती है।

शाखाओं में बंटने वाली कहानियों (branching narrative) के लिए, Obsidian अल्पकालिक, मध्यम और दीर्घकालिक विकल्पों की योजना बनाने का विवरण देता है, फिर संकेतों को परिष्कृत करता है ताकि परिणाम मनमाने लगने के बजाय स्वाभाविक लगें। यह कहानी वाले गेम से इतर भी एक उपयोगी मॉडल है: कोई विकल्प अपने महत्व और उत्पादन के दायरे के आधार पर वर्तमान बातचीत, वर्तमान उद्देश्य या बाद की स्थिति को प्रभावित कर सकता है। Xbox Wire: “How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom”

खंड 5

नया टास्क जोड़ने से पहले किसी एक मौजूदा टास्क का प्रोटोटाइप बनाएं

ऐसा टास्क चुनें जिसका सामना खिलाड़ी पहले से करते हैं और उसके एक संशोधित संस्करण का परीक्षण करें। इसके मुख्य ऐक्शन को बनाए रखें, फिर एक दृश्य स्थिति परिवर्तन, एक सार्थक विकल्प, या एक वैकल्पिक प्रतिबंध जोड़ें। खिलाड़ी के अपेक्षित निर्णय और गेम में मौजूद उन संकेतों को लिख लें जो उन्हें इसे समझने में मदद करेंगे। उदाहरण के लिए: “खिलाड़ी खतरे को कम करने के लिए अभी एक दुर्लभ वस्तु खर्च कर सकता है, या इसे बाद के अवसर के लिए बचा कर रख सकता है; विकल्प से पहले और बाद में बची हुई सामग्री दिखाई जाती है।”

प्लेटेस्ट में, देखें कि क्या खिलाड़ी विकल्प पर ध्यान देते हैं, नफ़ा-नुकसान का वर्णन कर सकते हैं, और परिणामी बदलाव को पहचानते हैं। यदि वे किसी विकल्प की अनदेखी करते हैं, तो पूछें कि क्या इसका उद्देश्य स्पष्ट था, क्या परिणाम सार्थक लगा, या क्या कोई अन्य रणनीति अधिक प्रभावी थी। यदि वे परिणाम पर ध्यान देते हैं लेकिन इसे अपने निर्णय से नहीं जोड़ पाते हैं, तो फीडबैक या पूर्व-संकेतों (foreshadowing) में सुधार करें। केवल पूरा करने की दर (completion rates) से सार्थकता का अनुमान न लगाएं: निर्णय को देखें और पूछें कि खिलाड़ियों ने क्या सोचा था कि उनका ऐक्शन क्या करेगा।

यह एक पुनरावृत्तीय (iterative) डिज़ाइन पद्धति है, इस बात की गारंटी नहीं कि खिलाड़ी हर परिणाम को उम्मीद के मुताबिक ही समझेंगे। ऊपर बताए गए एजेंसी अध्ययन में पाया गया कि स्पष्ट रूप से बदलते इंटरफ़ेस तत्व को भी गलत समझा जा सकता है। फीडबैक को ऐसी चीज़ समझें जिसका खिलाड़ियों के साथ परीक्षण किया जाना चाहिए, और जब उनकी व्याख्याएं इच्छित अर्थों से भिन्न हों तो इसे सरल या स्पष्ट करें।

खंड 6

तय करें कि क्या वास्तव में अधिक टास्क की आवश्यकता है

नए टास्क तब जोड़ें जब गेम में किसी विशिष्ट गतिविधि, उद्देश्य या स्थिति की कमी हो जो उसके मूल अनुभव का समर्थन करती हो। मौजूदा ऐक्शन में सुधार तब करें जब खिलाड़ियों के पास पहले से ही करने के लिए चीज़ें हों, लेकिन वे यह न देख पा रहे हों कि कोई दृष्टिकोण क्यों मायने रखता है, उनके विकल्प क्या खो रहे हैं, या दुनिया कैसी प्रतिक्रिया देती है। यह अंतर टास्क लिस्ट को उसी निर्णय को दोहराने वाले काम से भरने से बचने में मदद करता है।

सामग्री का विस्तार करने से पहले, गेमप्ले के एक छोटे हिस्से की समीक्षा करें और पूछें: किस ऐक्शन ने स्थिति को बदला? किस विकल्प की वास्तविक लागत थी? खिलाड़ी ने किस परिणाम पर ध्यान दिया? गतिविधि कब एक ढर्रा (routine) बन गई? उत्तर इस ओर इशारा करते हैं कि अगला डिज़ाइन प्रयास परिणाम, फीडबैक, प्रतिबंध, या वास्तव में नई सामग्री में होना चाहिए या नहीं। कम ऐक्शन को अधिक प्रभावशाली बनाकर गेमप्ले को अधिक सार्थक बनाया जा सकता है, बशर्ते वह प्रभाव स्पष्ट, निष्पक्ष और उससे जुड़ा हो जो गेम खिलाड़ियों से करने के लिए कहता है।

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