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Quando i giocatori dicono che ci sono troppi pochi compiti, dai valore alle azioni esistenti

Quando i giocatori affermano che un gioco ha troppi pochi compiti, verifica prima se intendono dire che c'è troppo poco da fare o che le azioni già disponibili sembrano prive di conseguenze. Nel secondo caso, aggiungere commissioni secondarie può allungare l'elenco dei compiti senza migliorare l'esperienza di gioco. Rendi invece le azioni familiari capaci di modificare uno stato di gioco visibile, offri ai giocatori vincoli opzionali che rimodellino le loro scelte e lascia che decidano tra esiti caratterizzati da compromessi comprensibili.

30 settembre 20266 min di letturaTempo libero, viaggi ed esperienze urbaneDi Metlivi Editorial Team
Sezione 1

Comprendere cosa significa davvero “troppi pochi compiti”

Considera la lamentela come un punto di partenza per un'indagine, non come l'indicazione di aggiungere un numero fisso di missioni. Osserva cosa fanno i giocatori tra un obiettivo e l'altro: ripetono un'azione perché è l'unica opzione efficace? Portano a termine un obiettivo senza vedere alcuna reazione da parte del mondo di gioco? Comprendono l'obiettivo ma non hanno una scelta significativa su come perseguirlo? Questi aspetti evidenziano problemi di game design differenti.

Questo articolo si concentra sul secondo schema: i giocatori hanno a disposizione azioni, ma queste azioni sembrano non avere importanza. Questo è diverso dal variare un'azione ripetitiva a fini di novità. Una nuova animazione o un bersaglio leggermente diverso possono cambiare l'aspetto visivo di un'azione lasciandone invariato l'esito. Il senso nasce quando l'azione modifica ciò che è possibile fare, ciò che è in gioco o il modo in cui il mondo reagisce.

Una domanda utile in fase di progettazione è: dopo questa azione, cosa può osservare di diverso il giocatore? Se la risposta è “nulla”, valuta se l'azione sia necessaria, se i suoi effetti siano nascosti o se abbia bisogno di una conseguenza reale. L'obiettivo non è rendere incisiva ogni singola pressione di un tasto. È fare in modo che determinate azioni si colleghino chiaramente all'attività centrale del gioco.

Sezione 2

Collegare le azioni a cambiamenti di stato visibili

Inizia con un'azione già centrale nel gioco, come la scelta di un percorso, l'utilizzo di una risorsa, l'aiuto a un personaggio o l'occupazione di una posizione. Mappa il risultato immediato e un plausibile risultato successivo. La scelta di un percorso potrebbe consumare più scorte nell'immediato, ma aprire una via di ritorno più sicura in seguito. Aiutare un personaggio potrebbe richiedere tempo, ma garantirti il suo supporto in una decisione futura. Si tratta di esempi di progettazione illustrativi, non di considerazioni su un gioco specifico.

Il cambiamento deve essere chiaro e leggibile. Un valore numerico, un indicatore sulla mappa, un ambiente modificato, un dialogo diverso o una reazione del personaggio possono mostrare che il gioco ha registrato la decisione. Una ricerca su un prototipo di gioco narrativo invita alla cautela: i partecipanti hanno faticato a interpretare una barra di equilibrio tra fazioni, mentre i disegni su un diario che riflettevano le scelte sono stati compresi più facilmente e associati a un senso di agency più forte. Ciò suggerisce che il feedback debba comunicare significato, non limitarsi a mostrare un indicatore che varia. Springer Nature: studio sul feedback in *Herald*

I designer non hanno bisogno di creare ramificazioni per l'intero gioco a ogni singola azione. Una piccola risposta può essere sufficiente se è specifica e coerente: una porta rimane aperta perché il giocatore ha bloccato un meccanismo, una conversazione successiva riconosce chi ha ricevuto aiuto, oppure una carenza di risorse modifica il percorso disponibile. Il giocatore dovrebbe essere in grado di collegare la reazione a un'azione precedente senza bisogno di consultare una guida.

Sezione 3

Rendere le scelte distinte attraverso i compromessi

Una decisione ha valore quando le opzioni disponibili esprimono approcci differenti e comportano costi o benefici diversi. Se una scelta è palesemente migliore in ogni situazione, le altre sono puramente decorative. Se il giocatore non dispone di informazioni sufficienti per capire cosa c'è in gioco, la decisione può sembrare casuale. La sessione della GDC sulle scelte significative tratta la scelta come una relazione tra possibilità, motivazione, agency e level design, anziché come un semplice conteggio delle opzioni disponibili. GDC Vault: “Decisions That Matter”

I vincoli possono aiutare i giocatori a interpretare lo spazio decisionale. L'analisi di Mark Venturelli sul movimento tattico descrive come coperture e terreno possano focalizzare l'attenzione su una manciata di posizioni plausibili, anche quando molte altre mosse rimangono tecnicamente possibili. Per un game designer, l'idea riutilizzabile è modellare le condizioni attorno a un'azione esistente: un tempo limite, risorse scarse, un pericolo lungo il tragitto o la preferenza di un compagno possono rendere domande come “dove dovrei andare?” o “cosa dovrei spendere?” molto più significative. Game Developer: “Constraining The Space of Possibility”

Usa i vincoli in modo selettivo. Un vincolo utile mette a fuoco una decisione che il gioco vuole sottoporre al giocatore; una restrizione arbitraria si limita a bloccare le opzioni. Offri una sfida facoltativa quando questa modifica l'approccio e presenta una ricompensa o una conseguenza chiara. Ad esempio, un giocatore potrebbe scegliere di completare un obiettivo senza utilizzare uno strumento limitato, accettando un rischio maggiore pur di conservarlo. Ciò conferisce a un compito esistente una diversa dimensione strategica senza richiedere l'aggiunta di una nuova missione.

Sezione 4

Far manifestare le conseguenze su più scale temporali

Alcune azioni dovrebbero produrre un feedback immediato; altre possono avere impatto più avanti. Un effetto immediato conferma che il gioco ha registrato la scelta. Un effetto ritardato può far percepire il mondo come reattivo su un arco temporale più lungo, a patto che i giocatori riescano a tracciare il collegamento. Nel resoconto della conferenza di CD Projekt RED sul quest design, *Game Developer* evidenzia sia le conseguenze ritardate sia la necessità di renderle abbastanza visibili affinché i giocatori possano riconoscerle. Game Developer: “Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3”

Una mappa pratica delle conseguenze può mantenere la portata del progetto gestibile. Per ciascuna azione candidata, registra: cosa sa il giocatore in anticipo, cosa cambia immediatamente, cosa potrebbe reagire in seguito e come verrà mostrata tale reazione. Scegli quindi un numero ridotto di collegamenti ad alto valore da implementare. Se ogni minima interazione innesca una lunga catena di eventi, il gioco può diventare caotico e costoso da produrre; se nessuna azione ha un seguito, il mondo può sembrare del tutto indifferente.

Per la narrativa a bivi, Obsidian descrive la pianificazione di scelte a breve, medio e lungo termine, seguita dal perfezionamento degli indizi affinché i risultati appaiano meritati anziché arbitrari. Questo è un modello utile anche al di fuori dei giochi incentrati sulla storia: una scelta può influenzare lo scambio attuale, l'obiettivo presente o una situazione successiva, a seconda della sua importanza e dei limiti di produzione. Xbox Wire: “How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom”

Sezione 5

Creare il prototipo di un compito esistente prima di aggiungerne uno nuovo

Scegli un compito che i giocatori già affrontano e prova una versione modificata. Mantieni l'azione principale, quindi aggiungi un cambiamento di stato visibile, un'opzione significativa o un vincolo facoltativo. Metti per iscritto la decisione prevista del giocatore e gli elementi di gioco che dovrebbero aiutarlo a comprenderla. Ad esempio: “Il giocatore può consumare un oggetto raro adesso per ridurre il pericolo, oppure conservarlo per un'occasione successiva; la scorta rimanente viene mostrata prima e dopo la scelta”.

Durante un playtest, osserva se i giocatori notano la scelta, se sanno descrivere il compromesso e se riconoscono il cambiamento risultante. Se ignorano un'opzione, chiediti se il suo scopo fosse chiaro, se la ricompensa sembrasse conveniente o se prevalesse un'altra strategia dominante. Se notano la conseguenza ma non riescono a collegarla alla propria decisione, migliora il feedback o i segnali premonitori. Non dedurre il significato unicamente dai tassi di completamento: osserva la decisione e chiedi ai giocatori quale effetto pensavano avrebbe avuto la loro azione.

Questo è un metodo di progettazione iterativo, non una garanzia che i giocatori interpreteranno ogni conseguenza esattamente come previsto. Lo studio sull'agency citato in precedenza ha rilevato che persino un elemento di interfaccia che cambia in modo evidente può essere frainteso. Considera il feedback come qualcosa da testare con i giocatori, semplificandolo o chiarendolo quando le loro spiegazioni divergono dalla posta in gioco pianificata.

Sezione 6

Decidere se siano davvero necessari altri compiti

Aggiungi nuovi compiti quando nel gioco mancano un'attività, un obiettivo o una situazione distinti che supportino l'esperienza centrale. Migliora le azioni esistenti quando i giocatori hanno già cose da fare ma non riescono a capire perché un approccio sia rilevante, a cosa stiano rinunciando con le loro scelte o come il mondo reagisca. Questa distinzione aiuta a evitare di riempire la lista delle missioni con attività che ripetono la medesima decisione.

Prima di espandere i contenuti, analizza una breve sequenza di gameplay e domandati: Quale azione ha modificato lo stato del mondo? Quale scelta ha comportato un costo reale? Quale esito è stato notato dal giocatore? In quale punto l'attività è diventata una semplice routine? Le risposte indicano se il prossimo sforzo di progettazione debba concentrarsi su conseguenze, feedback, vincoli o su contenuti realmente nuovi. Un'esperienza di gioco più significativa può derivare dal dare più peso a un numero minore di azioni, purché tale peso sia chiaro, equo e collegato a ciò che il gioco richiede ai giocatori.

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