當玩家反映任務太少時,讓現有動作更有意義
當玩家反映遊戲中的任務太少時,首先確認他們是指能做的事情太少,還是他們已經在做的事情讓人覺得無關緊要。針對第二種問題,盲目增加跑腿差事只會膨脹任務清單,卻無法改善遊戲體驗。相反地,應該讓熟悉的動作能改變肉眼可見的遊戲狀態、給予玩家重塑其選擇的自選限制,並讓他們在具有明確得失權衡的結果之間做出抉擇。
診斷「任務太少」的真正含義
將這種抱怨視為調查研究的起點,而不是必須增加固定數量任務的規格要求。觀察玩家在目標之間都在做什麼:他們是否因為某個動作是唯一有效的選項而不斷重複?他們完成目標後是否看不到世界有任何反應?他們是否理解目標,卻在追求目標的方式上缺乏有意義的選擇?這些都指向不同的設計問題。
本文著重於第二種情況:玩家有動作可做,但這些動作似乎無關緊要。這與單純為了新鮮感而讓重複動作產生變化是不同的。新的動畫或略有不同的目標可能會改變動作的外觀,但其結果卻毫無變化。只有當動作能改變什麼是可能的、當前的利害關係,或遊戲的回應方式時,意義才會隨之產生。
一個實用的設計問題是:在這個動作之後,玩家能觀察到什麼不同?如果答案是「沒有」,請考慮該動作是否有必要、其效果是否被隱藏,或是它是否需要一個真正的後果。目標不是讓每一次按下按鈕都舉足輕重,而是讓選定的動作與遊戲的核心活動產生明確的連結。
將動作與可見的狀態變化連結起來
從已經是遊玩核心的動作開始,例如選擇路線、消耗資源、幫助某個角色或佔據某個位置。規劃出立即的結果以及一個合理後續會發生的結果。選擇路線可能會在當下消耗更多補給,但稍後能開闢一條更安全的回程道路。幫助某個角色可能會花費時間,但能在稍後的決策中獲得他們的支持。這些是指引性的設計範例,並非針對任何特定遊戲的論斷。
這種變化應該清晰易讀。數值、地圖標記、環境改變、對話變動或角色反應,都可以表明遊戲已經記錄了該決定。一項針對敘事遊戲原型的研究提出了一記警示:受試者難以理解陣營平衡天平,而反映選擇的日誌插圖則更容易被理解,並伴隨著更強的掌控感(agency)。這表明回饋需要傳達出意義,而不僅僅是展示一個變化的指標。Springer Nature 關於《Herald》中回饋機制的研究
設計師不需要為每個動作都讓整個遊戲產生分支。只要具體且相關,微小的反應就已足夠:門保持開啟是因為玩家固定了某個機關、稍後的對話認可了誰曾獲得幫助,或者資源匱乏改變了哪條路線可用。玩家應該不需要攻略就能將後續的反應與先前的動作連結起來。
透過權衡取捨讓選擇截然不同
當可用的選項表達了不同的方法並帶來不同的成本或效益時,決定才顯得重要。如果某個選擇在任何情況下都顯然更好,那麼其餘的選項就只是擺設。如果玩家缺乏足夠的資訊來理解其中的利害關係,決定就會顯得隨機。GDC 關於有意義選擇的專題演講將選擇視為可能性、動機、掌控感與關卡設計之間的關係,而不是選項的純粹數量。GDC Vault:「Decisions That Matter」
限制可以幫助玩家理解決策空間。Mark Venturelli 在探討戰術移動時描述了掩體和地形如何將注意力集中在少數幾個合理的站位上,即使在技術上許多移動仍然是可行的。對設計師而言,可借鑑的想法是塑造既有動作周圍的條件:有限的時間、稀缺的裝備、路線上的危險或同伴的偏好,都可以讓「我該去哪裡?」或「我該花費什麼?」變得更有分量。Game Developer:「Constraining The Space of Possibility」
有選擇性地使用限制。有用的限制能凸顯遊戲希望玩家考慮的決策;任意的限制則只會阻礙選項。當自選挑戰能改變應對方式並具有明確的獎勵或後果時,再提供該挑戰。例如,玩家可以選擇在不使用有限工具的情況下完成目標,承擔更多風險以換取保留該工具。這為現有任務賦予了不同的策略形態,而不需要再增加一條任務項目。
讓後果以多種規模呈現
有些動作應該產生立即的回饋;有些則可以在稍後發揮作用。立即的效果可以確認遊戲已經記錄了該選擇。延遲的效果則能讓世界在更長的時間跨度中顯得具有回應性,前提是玩家能夠追溯其關聯。《Game Developer》在報導 CD Projekt RED 關於任務設計的演講時,強調了延遲後果以及讓後果足夠顯眼以便玩家識別的必要性。Game Developer:「Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3」
一張實用的後果對照圖可以讓製作規模保持在可控範圍內。針對每個候選動作,記錄下:玩家事先知道什麼、當下改變了什麼、稍後可能產生什麼回應,以及該回應將如何展示。接著挑選少數高價值的關聯來進行製作。如果每個微小的互動都觸發長串的連鎖反應,遊戲可能會變得混亂且製作成本高昂;但如果沒有任何動作具有延續性,世界就會顯得冷漠無情。
對於分支敘事,Obsidian 描述了規劃短期、中期和長期選擇的方法,然後反覆調整提示,使結果讓人覺得是理所應得而非隨意發生的。這也是一個在故事類遊戲之外同樣實用的模型:一個選擇可以影響當前的交流、目前的目標或稍後的局勢,具體取決於其重要性和製作規模。Xbox Wire:「How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom」
在新增任務之前,先為一個既有任務製作原型
挑選一個玩家已經會遇到的任務,並測試修改後的新版本。保留其核心動作,然後加入可見的狀態變化、有意義的選項或自選限制。寫下預期的玩家決策,以及遊戲中應當幫助他們理解該決策的依據。例如:「玩家現在可以消耗稀有物品來降低危險,或是保留它以待日後的機會;剩餘的補給量會在選擇前後顯示。」
在遊玩測試中,觀察玩家是否注意到了該選擇、能否描述其權衡取捨,並識別出產生的變化。如果他們忽略了某個選項,請探討其目的是否明確、回報是否值得,或者是否有另一種策略佔據了主導地位。如果他們注意到了後果卻無法將其與自己的決定連結起來,請改進回饋或鋪陳暗示。不要僅從完成率來推斷意義:觀察其決策過程,並詢問玩家原本認為自己的動作會產生什麼效果。
這是一種疊代設計方法,並不能保證玩家一定會如預期般理解每個後果。上述關於掌控感的研究發現,即使是變化顯著的介面元素也可能會被誤解。將回饋視為需要與玩家一起測試的內容,並在玩家的解釋與預期設定出現分歧時對其進行簡化或釐清。
判斷是否真的需要更多任務
當遊戲缺乏能支持其核心體驗的獨特活動、目標或情境時,才應新增任務。當玩家已經有事可做,但看不出為什麼某種方法至關重要、他們的選擇放棄了什麼,或者世界如何做出回應時,就應該改善現有動作。這種區分有助於避免在任務清單中塞滿重複相同決策的枯燥差事。
在擴充內容之前,回顧一段簡短的遊玩過程並自問:哪個動作改變了狀態?哪個選擇帶來了真正的代價?玩家注意到了哪個結果?活動在何時變成了例行公事?這些答案指明了下一階段的設計重心是屬於後果、回饋、限制,還是真正的新內容。只要分量明確、公平且與遊戲要求玩家做的事情緊密相連,讓較少的動作承載更多的分量,就能帶來更有意義的遊玩體驗。
