Quand les joueurs disent qu'il y a trop peu de tâches, donnez du poids aux actions existantes
Lorsque les joueurs affirment qu'un jeu manque de tâches, vérifiez d'abord s'ils veulent dire qu'il y a trop peu de choses à faire ou que ce qu'ils font déjà semble sans conséquence. Pour ce second problème, ajouter de menues corvées peut gonfler la liste de tâches sans pour autant améliorer l'expérience de jeu. Donnez plutôt aux actions familières le pouvoir de modifier visiblement l'état du jeu, offrez aux joueurs des contraintes optionnelles qui redéfinissent leurs choix, et laissez-les trancher entre différentes issues aux compromis clairs et compréhensibles.
Diagnostiquer le sens de « trop peu de tâches »
Considérez cette critique comme le point de départ d'une enquête, et non comme la consigne d'ajouter un nombre précis de quêtes. Observez ce que font les joueurs entre les objectifs : répètent-ils une action simplement parce que c'est la seule option efficace ? Terminent-ils un objectif sans constater la moindre réaction de l'univers de jeu ? Comprennent-ils le but sans avoir de choix significatif quant à la manière de l'atteindre ? Chacun de ces cas renvoie à des problèmes de conception distincts.
Cet article s'intéresse au second cas : les joueurs disposent d'actions, mais celles-ci ne semblent avoir aucune importance. Cela n'a rien à voir avec le simple fait de varier une action répétitive pour apporter de la nouveauté. Une nouvelle animation ou une cible légèrement différente peuvent modifier l'apparence d'une action tout en laissant son résultat intact. Le sens naît lorsque l'action redéfinit le champ des possibles, modifie les enjeux ou fait réagir le jeu.
Une question de conception utile consiste à se demander : après cette action, quel changement le joueur peut-il observer ? Si la réponse est « rien », demandez-vous si l'action est nécessaire, si ses effets sont cachés, ou si elle a besoin d'une conséquence réelle. Le but n'est pas de rendre chaque pression de bouton capitale, mais de relier clairement des actions ciblées à l'activité centrale du jeu.
Relier les actions à des changements d'état visibles
Partez d'une action déjà essentielle au gameplay, comme le choix d'un itinéraire, la dépense d'une ressource, l'aide apportée à un personnage ou la prise d'une position tactique. Identifiez son résultat immédiat et une conséquence ultérieure plausible. Choisir un certain chemin pourrait consommer davantage de ravitaillement dans l'immédiat, mais ouvrir une voie de retour plus sûre par la suite. Aider un personnage peut prendre du temps, mais vous valoir son soutien lors d'une décision future. Il s'agit là d'exemples de conception illustratifs, et non de constats sur un jeu en particulier.
Le changement doit être lisible. Un chiffre, un repère sur la carte, un environnement modifié, un dialogue différent ou la réaction d'un personnage peuvent prouver que le jeu a pris en compte la décision. Une étude menée sur le prototype d'un jeu narratif incite à la prudence : les participants avaient du mal à interpréter une jauge d'équilibre entre factions, tandis que des illustrations dans un journal reflétant leurs choix étaient bien plus aisément comprises et associées à un sentiment d'agentivité plus fort. Cela indique que le retour doit transmettre du sens, et pas simplement afficher un indicateur variable. Étude de Springer Nature sur les retours dans *Herald*
Les concepteurs n'ont pas besoin de créer des embranchements pour tout le jeu à chaque action. Une réaction modeste peut suffire si elle est précise et connectée : une porte reste ouverte parce que le joueur a verrouillé un mécanisme, une conversation ultérieure mentionne la personne qui a reçu de l'aide, ou une pénurie de ressources modifie l'itinéraire praticable. Le joueur doit pouvoir faire le lien entre cette réaction et une action passée sans avoir besoin d'un guide.
Distinguer les choix grâce aux compromis
Une décision n'a de poids que si les options proposées expriment des approches différentes et impliquent des coûts ou des bénéfices distincts. Si un choix est manifestement supérieur en toute situation, les autres ne sont que décoratifs. Si le joueur manque d'informations pour comprendre les enjeux, la décision peut paraître arbitraire. La conférence de la GDC sur le choix significatif aborde le choix comme une relation entre possibilité, motivation, agentivité et level design, plutôt que comme un simple décompte d'options. GDC Vault : « Decisions That Matter »
Les contraintes peuvent aider les joueurs à appréhender l'espace décisionnel. Dans sa réflexion sur le déplacement tactique, Mark Venturelli explique comment la couverture et le relief peuvent focaliser l'attention sur une poignée de positions pertinentes, même si de nombreux déplacements restent techniquement possibles. Pour un concepteur, l'idée transposable consiste à façonner les conditions autour d'une action existante : un temps limité, un équipement rare, un danger sur la route ou la préférence d'un compagnon peuvent rendre les questions « où dois-je aller ? » ou « que dois-je dépenser ? » bien plus lourdes de conséquences. Game Developer : « Constraining The Space of Possibility »
Utilisez les contraintes avec discernement. Une contrainte utile affine une décision sur laquelle le jeu souhaite faire réfléchir les joueurs ; une restriction arbitraire ne fait que bloquer des options. Proposez un défi optionnel lorsqu'il transforme l'approche et s'accompagne d'une récompense ou d'une conséquence claire. Par exemple, un joueur peut choisir d'accomplir un objectif sans utiliser un outil limité, acceptant un risque plus élevé pour pouvoir le conserver. Cela confère à une tâche existante une dimension stratégique différente sans nécessiter l'ajout d'une nouvelle entrée de quête.
Déployer les conséquences à plusieurs échelles
Certaines actions doivent produire un retour immédiat ; d'autres peuvent prendre de l'importance plus tard. Un effet immédiat confirme que le jeu a bien enregistré le choix. Un effet différé peut donner l'impression d'un univers vivant et réactif sur le long terme, à condition que les joueurs puissent en retracer l'origine. En analysant la conférence de CD Projekt RED sur la conception de quêtes, *Game Developer* souligne à la fois l'importance des conséquences différées et la nécessité de les rendre suffisamment visibles pour que les joueurs les identifient. Game Developer : « Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3 »
Une cartographie concrète des conséquences permet de garder le projet sous contrôle. Pour chaque action envisagée, notez : ce que le joueur sait au préalable, ce qui change immédiatement, ce qui pourrait réagir plus tard, et comment cette réaction se manifestera. Choisissez ensuite un nombre restreint de connexions à forte valeur ajoutée à implémenter. Si chaque interaction mineure déclenche une longue chaîne d'événements, le jeu risque de devenir confus et coûteux à produire ; si aucune action n'a de suite, le monde semblera indifférent.
Pour la narration à embranchements, Obsidian explique planifier des choix à court, moyen et long terme, puis peaufiner les indices afin que les dénouements semblent mérités plutôt qu'arbitraires. C'est un modèle précieux qui dépasse le seul cadre des jeux narratifs : un choix peut influencer l'échange en cours, l'objectif actuel ou une situation ultérieure, selon son importance et les moyens de production alloués. Xbox Wire : « How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom »
Prototyper une tâche existante avant d'en ajouter une nouvelle
Prenez une tâche que les joueurs rencontrent déjà et testez-en une version révisée. Conservez son action de base, puis ajoutez un changement d'état visible, une option significative ou une contrainte facultative. Décrivez la décision attendue du joueur ainsi que les éléments dans le jeu censés l'aider à la comprendre. Par exemple : « Le joueur peut consommer un objet rare maintenant pour réduire le danger, ou le garder pour plus tard ; la réserve restante est affichée avant et après le choix. »
Lors d'une session de test, observez si les joueurs remarquent le choix, s'ils savent formuler le compromis et s'ils identifient le changement qui en découle. S'ils ignorent une option, demandez-vous si son utilité était claire, si le gain semblait valoir la peine ou si une autre stratégie s'est montrée dominante. S'ils perçoivent la conséquence sans parvenir à la relier à leur décision, améliorez le retour visuel ou les indices préalables. Ne déduisez pas la portée d'une action à partir des seuls taux de réussite : observez la prise de décision et demandez aux joueurs ce qu'ils pensaient que leur action allait produire.
Il s'agit d'une méthode de conception itérative, pas d'une garantie que les joueurs interpréteront chaque conséquence comme vous l'aviez imaginé. L'étude sur l'agentivité mentionnée plus haut a révélé que même un élément d'interface visuellement explicite pouvait être mal interprété. Considérez le retour d'information comme un élément à tester auprès des joueurs, et simplifiez-le ou clarifiez-le dès lors que leurs explications s'écartent des enjeux prévus.
Déterminer si de nouvelles tâches sont réellement nécessaires
Ajoutez de nouvelles tâches lorsque le jeu manque d'une activité, d'un objectif ou d'une situation distincte venant soutenir son expérience de base. Améliorez les actions existantes lorsque les joueurs ont déjà de quoi faire mais ne perçoivent pas l'intérêt d'une approche par rapport à une autre, ce que leurs choix sacrifient, ou comment le monde réagit. Cette distinction évite d'alourdir la liste des tâches avec des activités qui ne font que répéter la même décision.
Avant d'étendre le contenu, analysez une courte séquence de jeu et posez-vous ces questions : Quelle action a modifié l'état du jeu ? Quel choix impliquait un coût réel ? Quel résultat le joueur a-t-il remarqué ? À quel moment l'activité est-elle devenue machinale ? Les réponses indiqueront si le prochain effort de conception doit porter sur les conséquences, les retours d'information, les contraintes ou sur du contenu véritablement inédit. Une expérience de jeu plus riche peut découler de gestes moins nombreux mais porteurs de plus de poids, à condition que ce poids soit clair, équitable et étroitement lié à ce que le jeu demande d'accomplir.
