Wenn Spieler sagen, es gebe zu wenige Aufgaben: Geben Sie bestehenden Aktionen mehr Bedeutung
Wenn Spieler sagen, ein Spiel habe zu wenige Aufgaben, prüfen Sie zuerst, ob sie meinen, dass es zu wenig zu tun gibt, oder ob sich das, was sie bereits tun, bedeutungslos anfühlt. Bei letzterem Problem kann das Hinzufügen von Botengängen die Aufgabenliste aufblähen, ohne das Spielerlebnis zu verbessern. Sorgen Sie stattdessen dafür, dass vertraute Aktionen einen sichtbaren Spielzustand verändern, geben Sie den Spielern optionale Einschränkungen, die ihre Entscheidungen neu gestalten, und lassen Sie sie zwischen Ergebnissen mit nachvollziehbaren Kompromissen wählen.
Analysieren, was „zu wenige Aufgaben“ bedeutet
Betrachten Sie die Beschwerde als Ausgangspunkt für Nachforschungen, nicht als Vorgabe, eine feste Anzahl von Quests hinzuzufügen. Schauen Sie sich an, was Spieler zwischen den Zielen tun: Wiederholen sie eine Aktion, weil sie die einzige effektive Option ist? Schließen sie ein Ziel ab und sehen keinerlei Reaktion der Spielwelt? Verstehen sie das Ziel, haben aber keine sinnvolle Wahl dabei, wie sie es verfolgen? Dies deutet auf unterschiedliche Designprobleme hin.
Dieser Artikel konzentriert sich auf das zweite Muster: Spieler haben Handlungsmöglichkeiten, aber diese Aktionen scheinen keine Rolle zu spielen. Das unterscheidet sich davon, eine repetitive Aktion lediglich zur Abwechslung zu variieren. Eine neue Animation oder ein leicht verändertes Ziel mag das Aussehen einer Aktion ändern, lässt ihr Ergebnis jedoch unberührt. Bedeutung entsteht, wenn die Aktion verändert, was möglich ist, worum es geht oder wie das Spiel reagiert.
Eine nützliche Designfrage lautet: Was kann der Spieler nach dieser Aktion beobachten, das anders ist? Lautet die Antwort „nichts“, überlegen Sie, ob die Aktion notwendig ist, ob ihre Auswirkungen verborgen sind oder ob sie eine echte Konsequenz benötigt. Das Ziel ist nicht, jeden Tastendruck folgenschwer zu machen. Es geht darum, ausgewählte Aktionen klar mit der zentralen Aktivität des Spiels zu verknüpfen.
Aktionen mit sichtbaren Zustandsänderungen verknüpfen
Beginnen Sie mit einer Aktion, die bereits zentral für das Gameplay ist, wie das Wählen einer Route, das Ausgeben einer Ressource, das Helfen eines Charakters oder das Einnehmen einer Position. Skizzieren Sie das unmittelbare Ergebnis und ein plausibles späteres Ergebnis. Die Wahl einer Route verbraucht vielleicht jetzt mehr Vorräte, eröffnet aber später einen sichereren Rückweg. Einem Charakter zu helfen, kostet eventuell Zeit, sichert aber dessen Unterstützung bei einer späteren Entscheidung. Dies sind veranschaulichende Designbeispiele, keine Aussagen über ein bestimmtes Spiel.
Die Veränderung sollte lesbar sein. Eine Zahl, eine Kartenmarkierung, eine veränderte Umgebung, angepasste Dialoge oder eine Reaktion eines Charakters können zeigen, dass das Spiel die Entscheidung registriert hat. Die Forschung an einem Prototyp für ein narratives Spiel mahnt zur Vorsicht: Teilnehmer hatten Schwierigkeiten, eine Skala für das Gleichgewicht der Fraktionen zu interpretieren, während Tagebuchzeichnungen, die Entscheidungen widerspiegelten, leichter verstanden wurden und mit einem stärkeren Gefühl von Handlungsfähigkeit (Agency) einhergingen. Das legt nahe, dass Feedback Bedeutung vermitteln muss, statt lediglich einen sich verändernden Indikator anzuzeigen. Springer Natures Studie über Feedback in *Herald*
Entwickler müssen nicht für jede Aktion das gesamte Spiel verzweigen. Eine kleine Reaktion kann ausreichen, wenn sie spezifisch und verknüpft ist: Eine Tür bleibt offen, weil der Spieler einen Mechanismus gesichert hat; ein späteres Gespräch greift auf, wer Hilfe erhalten hat; oder ein Ressourcenmangel ändert, welche Route verfügbar ist. Der Spieler sollte in der Lage sein, die Reaktion mit einer früheren Aktion zu verknüpfen, ohne dafür einen Leitfaden zu benötigen.
Entscheidungen durch Kompromisse profilieren
Eine Entscheidung gewinnt an Bedeutung, wenn die verfügbaren Optionen unterschiedliche Ansätze ausdrücken und unterschiedliche Kosten oder Vorteile mit sich bringen. Wenn eine Option in jeder Situation eindeutig besser ist, sind die übrigen rein dekorativ. Fehlen dem Spieler ausreichende Informationen, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, kann sich die Entscheidung willkürlich anfühlen. Der GDC-Vortrag über bedeutungsvolle Entscheidungen betrachtet Wahlmöglichkeiten als ein Beziehungsgeflecht aus Möglichkeit, Motivation, Handlungsfähigkeit und Leveldesign, statt als bloße Anzahl von Optionen. GDC Vault: „Decisions That Matter“
Einschränkungen können Spielern helfen, einen Entscheidungsraum zu überblicken. Mark Venturellis Analyse taktischer Bewegung beschreibt, wie Deckung und Terrain die Aufmerksamkeit auf eine Handvoll plausibler Positionen lenken können, selbst wenn technisch viele Züge möglich bleiben. Für Designer liegt der übertragbare Gedanke darin, die Rahmenbedingungen einer bestehenden Aktion zu formen: Begrenzte Zeit, knappe Ausrüstung, eine Streckengefahr oder die Vorliebe eines Begleiters können Fragen wie „Wohin soll ich gehen?“ oder „Was soll ich ausgeben?“ folgenreicher machen. Game Developer: „Constraining The Space of Possibility“
Setzen Sie Einschränkungen selektiv ein. Eine sinnvolle Beschränkung schärft eine Entscheidung, die das Spiel den Spielern abverlangen möchte; eine willkürliche Restriktion blockiert lediglich Optionen. Bieten Sie eine optionale Herausforderung an, wenn sie die Herangehensweise verändert und eine klare Belohnung oder Konsequenz hat. Beispielsweise könnte sich ein Spieler entscheiden, ein Ziel ohne den Einsatz eines limitierten Werkzeugs zu erreichen, und so mehr Risiko in Kauf nehmen, um es aufzusparen. Das verleiht einer bestehenden Aufgabe eine andere strategische Kontur, ohne dass ein weiterer Aufgabeneintrag erforderlich ist.
Konsequenzen auf mehr als einer Ebene wirken lassen
Einige Aktionen sollten unmittelbares Feedback erzeugen; andere können erst später ins Gewicht fallen. Ein sofortiger Effekt bestätigt, dass das Spiel die Entscheidung registriert hat. Ein verzögerter Effekt kann dafür sorgen, dass sich die Welt über einen längeren Bogen hinweg reaktionsfähig anfühlt – vorausgesetzt, die Spieler können den Zusammenhang nachvollziehen. In einem Bericht über den Vortrag von CD Projekt RED zum Quest-Design hebt *Game Developer* sowohl verzögerte Konsequenzen hervor als auch die Notwendigkeit, diese für Spieler ausreichend sichtbar zu machen. Game Developer: „Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3“
Eine praktische Konsequenzen-Übersicht kann helfen, den Umfang überschaubar zu halten. Halten Sie für jede infrage kommende Aktion fest: was der Spieler vorher weiß, was sich sofort ändert, worauf später reagiert werden könnte und wie diese Reaktion dargestellt wird. Wählen Sie dann eine kleine Anzahl besonders lohnender Verknüpfungen aus. Wenn jede kleine Interaktion eine lange Kette auslöst, kann das Spiel unübersichtlich und in der Produktion zu teuer werden; hat keine Aktion Auswirkungen auf die Zukunft, kann die Spielwelt gleichgültig wirken.
Für verzweigte Narrative beschreibt Obsidian, wie kurz-, mittel- und langfristige Entscheidungen geplant und Hinweise anschließend iterativ verfeinert werden, damit sich Ergebnisse verdient und nicht willkürlich anfühlen. Das ist auch über narrative Spiele hinaus ein nützliches Modell: Eine Entscheidung kann den aktuellen Dialog, das gegenwärtige Ziel oder eine spätere Situation beeinflussen – je nach ihrer Bedeutung und dem Produktionsumfang. Xbox Wire: „How Avowed Lets You Choose Your Own Adventure with Incredible Freedom“
Eine bestehende Aufgabe prototypisch testen, bevor eine neue hinzugefügt wird
Wählen Sie eine Aufgabe aus, der die Spieler bereits begegnen, und testen Sie eine überarbeitete Version davon. Behalten Sie die Kernaktion bei und ergänzen Sie sie um eine sichtbare Zustandsänderung, eine bedeutungsvolle Option oder eine optionale Einschränkung. Halten Sie die erwartete Entscheidung des Spielers schriftlich fest sowie die Anhaltspunkte im Spiel, die ihm helfen sollen, sie zu verstehen. Zum Beispiel: „Der Spieler kann jetzt einen knappen Gegenstand verbrauchen, um die Gefahr zu verringern, oder ihn für eine spätere Gelegenheit aufsparen; der verbleibende Vorrat wird vor und nach der Entscheidung angezeigt.“
Beobachten Sie in einem Playtest, ob die Spieler die Wahl bemerken, den Kompromiss beschreiben können und die resultierende Veränderung erkennen. Wenn sie eine Option ignorieren, fragen Sie sich, ob deren Zweck klar war, ob die Belohnung lohnend schien oder ob eine andere Strategie dominierte. Wenn sie die Konsequenz bemerken, sie aber nicht mit ihrer Entscheidung verknüpfen können, verbessern Sie das Feedback oder die Vorandeutungen. Schließen Sie nicht allein aus Abschlussquoten auf Bedeutung: Beobachten Sie die Entscheidung und fragen Sie, was die Spieler dachten, was ihre Aktion bewirken würde.
Dies ist eine iterative Designmethode und keine Garantie dafür, dass die Spieler jede Konsequenz wie beabsichtigt deuten werden. Die oben genannte Agency-Studie ergab, dass selbst ein sich eindeutig veränderndes Schnittstellenelement missverstanden werden konnte. Betrachten Sie Feedback als etwas, das mit Spielern getestet werden muss, und vereinfachen oder verdeutlichen Sie es, wenn deren Erklärungen von den beabsichtigten Konsequenzen abweichen.
Entscheiden, ob tatsächlich mehr Aufgaben nötig sind
Fügen Sie neue Aufgaben hinzu, wenn dem Spiel eine eigenständige Aktivität, ein Ziel oder eine Situation fehlt, die das Kernerlebnis stützt. Verbessern Sie bestehende Aktionen, wenn die Spieler zwar Dinge zu tun haben, aber nicht erkennen können, warum ein bestimmter Ansatz von Bedeutung ist, welche Kompromisse ihre Entscheidungen erfordern oder wie die Welt darauf reagiert. Diese Unterscheidung verhindert, dass die Aufgabenliste mit Aufgaben aufgebläht wird, die lediglich dieselbe Entscheidung wiederholen.
Bevor Sie Inhalte erweitern, analysieren Sie eine kurze Spielsequenz und fragen Sie: Welche Aktion hat den Zustand verändert? Welche Entscheidung hatte echte Kosten? Welches Ergebnis hat der Spieler bemerkt? Wo wurde die Aktivität zur Routine? Die Antworten zeigen, ob der nächste Designaufwand in Konsequenzen, Feedback, Einschränkungen oder tatsächlich neue Inhalte investiert werden sollte. Ein bedeutungsvolleres Spielerlebnis kann dadurch entstehen, dass weniger Aktionen mehr Gewicht erhalten – solange dieses Gewicht klar, fair und mit den Aufgaben verknüpft ist, die das Spiel den Spielern stellt.
