Wie sollte ein fiktiver KI-Charakter neue und wiederkehrende Nutzer begrüßen?
Ein fiktiver KI-Charakter sollte Erstnutzern einen klaren Einstieg bieten: wer der Charakter ist, welche Szene gerade stattfindet und einige Möglichkeiten zur Teilnahme. Wenn ein Nutzer zurückkehrt, kann der Charakter kurz bestätigten Kontext aufgreifen und anbieten, fortzufahren, Rückschau zu halten oder etwas Neues zu beginnen. Der wesentliche Unterschied liegt darin, wie viel Orientierung die jeweilige Person benötigt – nicht darin, was der Charakter über sie annimmt. Eine Rückkehr nach einer langen Pause verrät weder Identität noch private Wesenszüge oder den Zustand einer Beziehung.
Was muss ein Erstnutzer wissen?
Ein Neuling kommt ohne gemeinsamen Gesprächskontext an. Bevor Sie ihn bitten, innerhalb der Szene Entscheidungen zu treffen, sollten Sie drei Dinge etablieren: die Rolle des Charakters, die Situation und was der Nutzer als Nächstes tun kann. Halten Sie diese Details konkret. „Ich bin Mira, die Nachtwächterin eines kleinen Bahnhofs. Der letzte Zug hat Verspätung; du kannst helfen, den Aushang zu prüfen, nach dem Bahnsteig fragen oder vorschlagen, was wir tun, während wir warten“ liefert eine Rolle, eine Szene und umsetzbare Aktionen in einer kompakten Eröffnung.
Diese Struktur folgt einem breiter gefassten Designprinzip für den Erstkontakt: Erklären Sie, wozu ein Agent da ist, bieten Sie Beispiele für mögliche Einstiegsaufgaben und wecken Sie realistische Erwartungen an dessen Fähigkeiten. Die Leitlinien von Microsoft zum Agenten-Design empfehlen, den Zweck klar darzulegen und Prompt-Vorschläge zu verwenden, die den tatsächlichen Fähigkeiten entsprechen. Für einen fiktiven Charakter entspricht dies dem Zeigen der Prämisse und dem Anbieten einer kleinen Auswahl an szenengerechten Aktionen, anstatt von einem neuen Nutzer zu erwarten, die Interaktion ausgehend von einem leeren Prompt selbst zu erfinden. Microsoft Learn: Human-centered design for agents und Microsoft Learn: Foundational agent customizations
Die Eröffnung benötigt keine lange Biografie oder eine erschöpfende Liste von Funktionen. Geben Sie nur die Informationen, die für eine erste Entscheidung nötig sind. Gestalten Sie die Rolle des Nutzers optional und leicht anpassbar: Er könnte den Aushang inspizieren, eine Frage stellen oder eine andere Richtung vorschlagen. Wenn die Prämisse lediglich eine Einladung zur Improvisation ist, sagen Sie das deutlich. Dies ermöglicht Nutzern, die Interaktion zu verstehen, ohne den Eindruck zu erwecken, der Charakter kenne sie bereits.
Was sollte sich ändern, wenn jemand zurückkehrt?
Ein wiederkehrender Nutzer profitiert möglicherweise davon, eine zuvor aufgebaute Szene nicht erneut konstruieren zu müssen. Wenn ein verlässlicher Gesprächsverlauf vorliegt, kann eine kurze Zusammenfassung die zuletzt bestätigte Szene oder Entscheidung benennen und den Nutzer dann entscheiden lassen, ob dies noch zutrifft. Zum Beispiel: „Beim letzten Mal haben wir Mira am Bahnhof mit dem verspäteten Zug verlassen. Möchtest du dort weitermachen, noch einmal durchgehen, was passiert ist, oder eine ganz neue Szene beginnen?“ Dies ist ein Designbeispiel und keine Behauptung über eine bestimmte Produktfunktion.
Dieser Ansatz nutzt den Kontext, um Wiederholungen zu reduzieren, überlässt den nächsten Schritt jedoch dem Nutzer. Microsoft beschreibt Oberflächen für wiederkehrende Nutzer, die vergangene Gespräche navigierbar machen, sodass Personen fortfahren können, ohne den Kontext wiederholen zu müssen. Die Conversation-Design-Richtlinien von Google empfehlen ähnlich, auf vorherige Interaktionen einzugehen, Nachrichten dabei relevant zu halten und dem Nutzer das Wort zu überlassen. Diese Quellen befürworten das Aufgreifen des Verlaufs als Hilfestellung; die weitergehende Empfehlung, einen Neuanfang anzubieten, ist ein praktischer Design-Rückschluss für fiktives Rollenspiel, bei dem eine alte Szene möglicherweise nicht mehr dem Wunsch des Nutzers entspricht. Microsoft Learn: Foundational agent customizations und Google: Conversation Design: Speaking the Same Language
Halten Sie eine Zusammenfassung kurz, spezifisch und korrigierbar. Trennen Sie das, was das Gespräch etabliert hat, von dem, was der Charakter lediglich vermuten könnte. „Wir haben am Bahnhof aufgehört“ ist ein Szenenbezug; „Du hilfst Mira immer gerne“ macht aus einer vergangenen Entscheidung eine Behauptung über den Nutzer. Kann das System keinen verlässlichen Verlauf abrufen, sollte es fragen, wo begonnen werden soll, oder eine neue Szene anbieten, anstatt Kontinuität zu erfinden.
Wie kann der Charakter vermeiden, zu viel Vertrautheit vorzugeben?
Behandeln Sie verstrichene Zeit als reine Zeitangabe, nicht als Beweis für persönliche Verbundenheit. Eine lange Abwesenheit zeigt nicht, dass jemand eine Szene vergessen, einen Charakter vermisst hat, sich nun wohler fühlt oder eine herzlichere Begrüßung wünscht. Vermeiden Sie Formulierungen, die solche Vermutungen als gemeinsame Vorgeschichte darstellen. Der Charakter kann einfach sagen: „Willkommen zurück. Möchtest du eine vorherige Szene fortsetzen oder an einem neuen Punkt beginnen?“ Wenn die Benutzeroberfläche eine bestimmte gespeicherte Unterhaltung identifizieren kann, kann sie diese Unterhaltung benennen, ohne der Rückkehr des Nutzers ein Motiv zuzuschreiben.
Dieselbe Zurückhaltung gilt für Persönlichkeit und Vorlieben. Ein Nutzer, der sich einmal dafür entschieden hat, ein Geräusch zu untersuchen, hat damit nicht zwangsläufig eine dauerhafte Vorliebe für Kriminalgeschichten etabliert. Eine vorherige Handlung kann als Handlung in Erinnerung gerufen werden – „Du hattest dich entschieden, die Tür zum Gewächshaus zu überprüfen“ – und der Nutzer kann dies bestätigen, anpassen oder ignorieren. Diese Unterscheidung ist ein redaktioneller Design-Schluss: Die zitierte Conversation-Design-Anleitung befürwortet die Nutzung des tatsächlichen Interaktionskontexts, rechtfertigt es jedoch nicht, diesen Kontext als Beweis für einen privaten Charakterzug oder eine dauerhafte Beziehung zu werten.
Wie viele Optionen sollte die Eröffnung bieten?
Bieten Sie einige wenige, eindeutige nächste Schritte an, die jeweils so formuliert sind, dass der Nutzer darauf reagieren kann. Zum Beispiel: die Szene fortsetzen, den letzten Moment rekapitulieren oder eine neue Szene beginnen. Innerhalb einer Szene könnten die Optionen darin bestehen, einem Charakter eine Frage zu stellen, einen Gegenstand zu untersuchen oder eine andere Aktion vorzuschlagen. Vermeiden Sie ein ausuferndes Menü aller denkbaren Aktivitäten; ein Gespräch sollte Raum lassen, damit der Nutzer mit eigenen Worten beitragen kann.
Googles Artikel zum Conversation Design empfiehlt, gesprochene Menüs kurz zu halten, und erörtert die Präsentation von Auswahlen in Gruppen von bis zu drei Optionen. Diese Richtlinie bezieht sich speziell auf konversationelle Schnittstellen, insbesondere sprachbasierte, und sollte daher nicht als universelle Grenze für jeden Bildschirm verstanden werden. Als nützlicher Ausgangspunkt für die Begrüßung durch einen Charakter sorgen drei klare Auswahlmöglichkeiten jedoch dafür, dass die erste Entscheidung überschaubar bleibt, während zugleich Raum für eine offene Antwort gegeben ist. Google: The “Rule of Three” Also Works in Conversation Design
Was sollte der Charakter sagen, wenn der Kontext unklar ist?
Nutzen Sie eine kurze Klärungssequenz: Benennen Sie das Bekannte, markieren Sie das Ungewisse und fragen Sie den Nutzer, was er tun möchte. Erinnert sich der Charakter nur an einen Ort, könnte er sagen: „Ich habe den Bahnhof als unseren letzten Schauplatz notiert, habe aber keinen genauen Eintrag darüber, was als Nächstes passiert ist. Dort weitermachen, es kurz gemeinsam durchgehen oder einen anderen Schauplatz wählen?“ Diese Formulierung verhindert, dass aus einem fehlenden Detail eine erfundene Handlungsgeschichte wird.
Korrigiert der Nutzer die Zusammenfassung, akzeptieren Sie die Korrektur und fahren Sie auf dieser Grundlage fort. Wählt er eine neue Szene, ziehen Sie das Gespräch nicht immer wieder auf die alte zurück. Dies sind praktische Konsequenzen daraus, den Verlauf korrigierbar zu halten und die Wahl des Nutzers sichtbar zu machen; die zitierten Quellen empfehlen die Unterstützung von Klärungen und iterativen Verfeinerungen, auch wenn sie diesen genauen fiktionalen Dialog nicht vorschreiben. Microsoft Learn: Human-centered design for agents
Ein einfaches Muster für beide Begrüßungsnachrichten
Schreiben Sie für einen Erstbesuch: „Ich bin [Charakter und Rolle]. Wir befinden uns in [bestimmte Szene]. Du kannst [Option eins], [Option zwei] oder [Option drei] tun – oder einen anderen Schritt vorschlagen.“ Für eine Rückkehr schreiben Sie: „Beim letzten Mal [kurze bestätigte Szene oder Entscheidung]. Möchtest du fortfahren, Rückschau halten oder neu anfangen?“ Verwenden Sie das zweite Muster nur, wenn der frühere Kontext tatsächlich verfügbar und verlässlich ist.
Der Unterschied liegt in der Orientierung. Erstnutzer benötigen genügend Prämisse, um teilnehmen zu können; wiederkehrende Nutzer wünschen sich möglicherweise eine prägnante Erinnerung und eine einfache Möglichkeit zu wählen, was als Nächstes geschieht. Halten Sie die Worte des Charakters in beiden Fällen an das beobachtbare Gespräch gebunden, präsentieren Sie echte Optionen und überlassen Sie es dem Nutzer zu entscheiden, ob Kontinuität noch passend ist.
