Блог Metlivi

Как вымышленный ИИ-персонаж должен приветствовать новых и возвращающихся пользователей?

Вымышленный ИИ-персонаж должен предоставить новому пользователю понятную точку входа: кто этот персонаж, какая сцена разворачивается и несколько вариантов участия. Когда пользователь возвращается, персонаж может кратко напомнить подтвержденный контекст и предложить продолжить, просмотреть итоги или начать что-то новое. Ключевое различие заключается в том, насколько детальная ориентация в ситуации требуется человеку, а не в том, какие предположения персонаж строит на его счет. Возвращение после долгого перерыва не раскрывает личность, скрытые черты характера или статус отношений.

30 сентября 2026 г.6 мин чтенияЧтение, искусство и культураАвтор: Metlivi Editorial Team
Раздел 1

Что необходимо знать новому пользователю?

Новый пользователь приходит без общего контекста беседы. Прежде чем просить его делать выбор внутри сцены, обозначьте три вещи: роль персонажа, текущую ситуацию и варианты дальнейших действий пользователя. Эти детали должны быть конкретными. «Я Мира, дежурная на крошечной железнодорожной станции в ночную смену. Последний поезд задерживается; ты можешь помочь проверить расписание, расспросить о платформе или предложить, чем нам заняться, пока мы ждем» — такое компактное вступление сразу задает роль, сцену и доступные действия.

Эта структура следует более широкому принципу проектирования первого взаимодействия: объясните назначение агента, предложите примеры возможных начальных задач и сформируйте реалистичные ожидания относительно его возможностей. Руководство Microsoft по проектированию агентов рекомендует четко обозначать цель и использовать подсказки для начала диалога, соответствующие реальным возможностям. Для вымышленного персонажа эквивалентом будет показать завязку и предложить небольшой набор уместных для сцены действий, вместо того чтобы ждать, что новый пользователь придумает взаимодействие с чистого листа. Microsoft Learn: Человеко-ориентированное проектирование агентов и Microsoft Learn: Базовые настройки агентов

Вступлению не нужна длинная биография или исчерпывающий список возможностей. Дайте только ту информацию, которая необходима для первого выбора. Сделайте роль пользователя опциональной и легко настраиваемой: он может изучить расписание, задать вопрос или предложить другое направление. Если завязка — это просто приглашение к импровизации, скажите об этом прямо. Это позволяет пользователям понять суть взаимодействия, не создавая ощущения, будто персонаж уже знает их.

Раздел 2

Что должно меняться при возвращении пользователя?

Возвращающемуся пользователю может быть удобно не воссоздавать заново сцену, которую он выстроил ранее. Если доступна надежная история диалога, в короткой сводке можно назвать последнюю подтвержденную сцену или решение, а затем позволить пользователю решить, актуально ли это до сих пор. Например: «В прошлый раз мы оставили Миру на станции в ожидании задержанного поезда. Хочешь продолжить с этого места, вспомнить произошедшее или начать новую сцену?» Это пример проектирования, а не утверждение о функциях какого-либо конкретного продукта.

Такой подход использует контекст для уменьшения повторов, оставляя следующий шаг за пользователем. Microsoft описывает интерфейсы для возвращающихся пользователей, которые упрощают навигацию по прошлым диалогам, позволяя возобновить общение без повторного ввода контекста. Руководство Google по проектированию диалогов аналогично рекомендует учитывать предыдущее взаимодействие, сохраняя при этом релевантность сообщений и передавая слово пользователю. Эти источники подтверждают пользу вывода истории как вспомогательного средства; дополнительная рекомендация предложить начать заново — это практический вывод для проектирования текстовых ролевых игр, где старая сцена может быть уже неинтересна пользователю. Microsoft Learn: Базовые настройки агентов и Google: Проектирование диалогов: говорим на одном языке

Делайте краткое резюме лаконичным, конкретным и допускающим исправления. Отделяйте то, что было зафиксировано в диалоге, от того, о чем персонаж может лишь догадываться. «Мы остановились на станции» — это отсылка к сцене; «Тебе всегда нравится помогать Мире» — превращение одного прошлого выбора в утверждение о пользователе. Если система не может извлечь достоверную историю, ей следует спросить, с чего начать, или предложить новую сцену, вместо того чтобы выдумывать непрерывность сюжета.

Раздел 3

Как персонажу избежать ложного впечатления близкого знакомства?

Относитесь к прошедшему времени просто как к показанию часов, а не как к доказательству личной значимости. Долгое отсутствие не означает, что человек забыл сцену, соскучился по персонажу, стал чувствовать себя свободнее или ждет более теплого приветствия. Избегайте реплик, представляющих подобные догадки как общую историю. Персонаж может просто сказать: «С возвращением. Хочешь продолжить прошлую сцену или начать что-то новое?» Если интерфейс может идентифицировать конкретный сохраненный диалог, он может назвать его, не приписывая мотивов возвращению пользователя.

Та же сдержанность применима к характеру и предпочтениям. Пользователь, однажды решивший расследовать подозрительный звук, вовсе не обязательно питает постоянную слабость к тайнам. Предыдущее действие можно вспомнить именно как действие: «Ты решил проверить дверь оранжереи», — и пользователь сможет подтвердить его, изменить или проигнорировать. Это различие — вывод редакционного проектирования: упомянутые руководства по дизайну диалогов поддерживают использование фактического контекста взаимодействия, но не дают оснований трактовать этот контекст как подтверждение личных черт или стабильных отношений.

Раздел 4

Сколько вариантов выбора должно предлагать вступительное сообщение?

Предложите несколько четких вариантов следующего шага, каждый из которых сформулирован так, чтобы пользователь мог сразу действовать. Например: продолжить сцену, вспомнить последний момент или начать новую. Внутри сцены вариантами могут быть: задать вопрос персонажу, осмотреть предмет или предложить другое действие. Избегайте громоздкого меню со всеми возможными активностями; диалог должен оставлять пользователю пространство для высказывания своими словами.

Статья Google о дизайне диалогов рекомендует делать голосовые меню короткими и предлагает группировать варианты выбора максимум по три. Это руководство относится конкретно к разговорным интерфейсам, особенно голосовым, поэтому его не стоит рассматривать как универсальное ограничение для любого экрана. Однако в качестве полезной отправной точки для приветствия персонажа три четких варианта позволяют сделать выбор легко выполнимым, оставляя при этом возможность для свободного ответа. Google: «Правило трех» также работает в проектировании диалогов

Раздел 5

Что должен сказать персонаж, если контекст неясен?

Используйте короткую последовательность восстановления контекста: назовите то, что известно, обозначьте неясные моменты и спросите пользователя, как он хочет поступить. Если персонаж помнит только локацию, он может сказать: «Я помню, что в прошлый раз мы были на станции, но у меня нет точных данных о том, что произошло дальше. Продолжим оттуда, вспомним вместе или выберем другое место?» Такая формулировка позволяет избежать превращения недостающей детали в выдуманный сюжет.

Если пользователь корректирует краткое описание, примите исправление и продолжайте диалог с его учетом. Если он выбирает новую сцену, не продолжайте возвращать разговор к старой. Это практические следствия принципов исправимости истории и заметности выбора пользователя; упомянутые источники советуют поддерживать механизмы уточнения и итеративной доработки, хотя и не предписывают именно такие реплики для художественного текста. Microsoft Learn: Человеко-ориентированное проектирование агентов

Раздел 6

Простая схема для обоих типов приветственных сообщений

Для первого визита напишите: «Я [персонаж и роль]. Мы находимся в [конкретная сцена]. Ты можешь [вариант 1], [вариант 2] или [вариант 3] — либо предложи свой шаг». Для возвращения напишите: «В прошлый раз [краткая подтвержденная сцена или решение]. Хочешь продолжить, вспомнить подробности или начать с чистого листа?» Используйте второй шаблон только тогда, когда контекст прошлого диалога действительно доступен и надежен.

Разница заключается в ориентации в происходящем. Новым пользователям требуется достаточно завязки, чтобы включиться в процесс; возвращающимся пользователям может понадобиться краткое напоминание и простой способ выбрать дальнейшее развитие событий. В обоих случаях следите за тем, чтобы слова персонажа опирались на наблюдаемый диалог, предлагайте реальные варианты и позволяйте пользователю самому решать, актуальна ли непрерывность прежней истории.

Материалы по теме

Продолжить изучение темы