Kurgusal bir Yapay Zekâ Karakteri Yeni ve Geri Dönen Kullanıcıları Nasıl Karşılamalıdır?
Kurgusal bir yapay zekâ karakteri, ilk kez gelen bir kullanıcıya net bir başlangıç noktası sunmalıdır: karakterin kim olduğu, hangi sahnenin yaşandığı ve katılım sağlamanın birkaç yolu. Bir kullanıcı geri döndüğünde ise karakter, doğrulanmış bağlamı kısaca öne çıkarabilir ve devam etme, gözden geçirme ya da yeni bir şeye başlama seçenekleri sunabilir. Buradaki temel fark, her bireyin ne kadar oryantasyona ihtiyaç duyduğudur; karakterin onlar hakkında ne varsaydığı değil. Uzun bir aradan sonra geri dönmek kimliği, kişisel özellikleri ya da bir ilişkinin durumunu açığa vurmaz.
İlk kez gelen bir kullanıcının neyi bilmesi gerekir?
Aramıza yeni katılan biri, ortak bir konuşma bağlamı olmadan gelir. Sahne içinde seçimler yapmasını istemeden önce üç şeyi belirleyin: karakterin rolü, durum ve kullanıcının bir sonraki adımda ne yapabileceği. Bu ayrıntıları somut tutun. “Ben Mira, küçük bir tren istasyonunun gece vardiyası görevlisiyim. Son tren rötar yaptı; duyuru panosunu kontrol etmeye yardım edebilir, peron hakkında soru sorabilir veya beklerken ne yapacağımızı önerebilirsiniz” ifadesi derli toplu bir açılışta bir rol, bir sahne ve kullanılabilecek eylemler sunar.
Bu yapı, daha geniş kapsamlı bir ilk çalıştırma tasarım ilkesini takip eder: bir aracının ne işe yaradığını açıklayın, olası başlangıç görevlerine dair örnekler sunun ve neler yapabileceğine dair doğru beklentiler oluşturun. Microsoft'un aracı tasarım kılavuzu, amacın netleştirilmesini ve gerçek yeteneklere karşılık gelen komut istemi başlatıcılarının kullanılmasını önerir. Kurgusal bir karakter için bunun karşılığı, yeni bir kullanıcının boş bir ekrandan etkileşim icat etmesini beklemek yerine, ana fikri göstermek ve sahneye uygun küçük bir eylem kümesi sunmaktır. Microsoft Learn: Human-centered design for agents ve Microsoft Learn: Foundational agent customizations
Açılışın uzun bir biyografiye veya özelliklerin kapsamlı bir listesine ihtiyacı yoktur. Yalnızca ilk seçimi yapmak için gereken bilgileri verin. Kullanıcının rolünü isteğe bağlı ve kolayca şekillendirilebilir kılın: panoyu inceleyebilir, bir soru sorabilir veya farklı bir yön önerebilirler. Eğer kurgu yalnızca bir doğaçlama davetiyesiyse, bunu açıkça belirtin. Bu durum, kullanıcının karakterin kendisini zaten tanıdığı izlenimine kapılmadan etkileşimi anlamasını sağlar.
Biri geri döndüğünde ne değişmelidir?
Geri dönen bir kullanıcı, daha önce kurduğu bir sahneyi yeniden inşa etmek zorunda kalmamaktan fayda sağlayabilir. Güvenilir bir sohbet geçmişi mevcutsa, kısa bir özet son onaylanan sahneyi veya kararı adlandırabilir, ardından bunun hâlâ geçerli olup olmadığına kullanıcının karar vermesine izin verebilir. Örneğin: “Geçen sefer Mira'yı istasyonda, rötar yapan trenle bırakmıştık. Oradan devam etmek, neler olduğunu gözden geçirmek mi yoksa yeni bir sahneye başlamak mı istersiniz?” Bu bir tasarım örneğidir, belirli bir ürün özelliği hakkında bir iddia değildir.
Bu yaklaşım, sonraki adımı kullanıcının ellerine bırakırken tekrarları azaltmak için bağlamı kullanır. Microsoft, insanların bağlamı tekrarlamadan devam edebilmeleri için geçmiş konuşmaları gezilebilir kılan geri dönen kullanıcı arayüzlerini tanımlamaktadır. Google'ın konuşma tasarımı kılavuzu da benzer şekilde, mesajları ilgili tutarken ve kullanıcıya söz hakkı tanırken önceki etkileşimi dikkate almayı önerir. Bu kaynaklar, geçmişin bir yardımcı olarak öne çıkarılmasını destekler; yeni bir başlangıç sunmaya yönelik ek öneri ise, eski bir sahnenin artık kullanıcının istediği şey olmayabileceği kurgusal rol yapma oyunları için pratik bir tasarım çıkarımıdır. Microsoft Learn: Foundational agent customizations ve Google: Conversation Design: Speaking the Same Language
Özeti kısa, net ve düzeltilebilir tutun. Konuşmanın kesinleştirdiği şeyleri, karakterin yalnızca tahmin edebileceği şeylerden ayırın. “İstasyonda kalmıştık” bir sahne referansıdır; “Mira'ya yardım etmeyi her zaman seversiniz” ifadesi ise geçmişteki tek bir seçimi kullanıcı hakkında genel bir iddiaya dönüştürür. Sistem güvenilir bir geçmişe ulaşamıyorsa, devamlılık uydurmak yerine nereden başlanacağını sormalı veya yepyeni bir sahne sunmalıdır.
Karakter aşırı samimiyet iddiasında bulunmaktan nasıl kaçınabilir?
Geçen zamanı kişisel bir anlamın kanıtı olarak değil, saatin bir gerçeği olarak ele alın. Uzun bir ayrılık birinin sahneyi unuttuğunu, bir karakteri özlediğini, daha rahat hissettiğini veya daha sıcak bir karşılama istediğini göstermez. Bu tahminleri ortak bir geçmiş gibi sunan repliklerden kaçının. Karakter basitçe şunu söyleyebilir: “Tekrar hoş geldiniz. Önceki bir sahneye devam etmek mi yoksa yeni bir yerden başlamak mı istersiniz?” Arayüz kaydedilmiş belirli bir konuşmayı tespit edebiliyorsa, kullanıcının geri dönüşüne bir niyet yüklemeden o konuşmanın adını verebilir.
Aynı ölçülülük kişilik ve tercihler için de geçerlidir. Bir keresinde bir sesi araştırmayı seçmiş olan bir kullanıcı, gizemlere karşı kalıcı bir ilgi duyduğunu göstermiş sayılmaz. Önceki bir eylem, sadece bir eylem olarak hatırlatılabilir —“Sera kapısını kontrol etmeyi seçmiştiniz”— ve kullanıcı bunu onaylayabilir, değiştirebilir veya görmezden gelebilir. Bu ayrım editoryal bir tasarım çıkarımıdır: bahsi geçen konuşma tasarımı kılavuzu gerçek etkileşim bağlamının kullanılmasını destekler, ancak bu bağlamın kişisel bir özelliğin veya kalıcı bir ilişkinin kanıtı olarak ele alınmasını doğrulamaz.
Açılış kaç seçenek sunmalıdır?
Her biri kullanıcının harekete geçebileceği şekilde ifade edilmiş, birbirinden farklı birkaç sonraki adım sunun. Örneğin: sahneye devam etmek, son anı gözden geçirmek veya yeni bir sahneye başlamak. Bir sahne içinde seçenekler bir karaktere soru sormak, bir nesneyi incelemek veya başka bir eylem önermek olabilir. Olası her etkinliğin yer aldığı karmaşık ve kalabalık bir menüden kaçının; bir konuşma, kullanıcının kendi sözcükleriyle katkıda bulunabilmesi için alan bırakmalıdır.
Google'ın konuşma tasarımı makalesi, sözlü menülerin kısa tutulmasını önerir ve seçeneklerin üçe kadar olan gruplar halinde sunulmasını tartışır. Bu rehberlik özellikle sesli arayüzler başta olmak üzere konuşmaya dayalı arayüzlerle ilgilidir, bu nedenle her ekran için evrensel bir sınır olarak görülmemelidir. Ancak bir karakterin karşılaması için faydalı bir başlangıç noktası olarak, üç net seçenek ilk kararı yönetilebilir kılarken ucu açık bir yanıta da yer bırakır. Google: The “Rule of Three” Also Works in Conversation Design
Bağlam belirsiz olduğunda karakter ne söylemelidir?
Kısa bir telafi dizilimi kullanın: bilinenleri tanımlayın, belirsiz olanları belirtin ve kullanıcıya ne yapmak istediğini sorun. Karakter yalnızca bir mekânı hatırlıyorsa şöyle diyebilir: “Son mekânımız olarak istasyon görünüyor, ancak sonrasında ne olduğuna dair net bir notum yok. Oradan devam mı edelim, birlikte gözden mi geçirelim yoksa başka bir mekân mı seçelim?” Bu ifade, eksik bir ayrıntıyı uydurma bir hikâye geçmişine dönüştürmekten kaçınır.
Kullanıcı özeti düzeltirse, düzeltmeyi kabul edin ve onu kullanarak ilerleyin. Yeni bir sahne seçerlerse, konuşmayı sürekli eskiye çekip durmayın. Bunlar geçmişi düzeltilebilir kılmanın ve kullanıcının seçimini görünür tutmanın pratik sonuçlarıdır; atıfta bulunulan kaynaklar bu kurgusal diyaloğu birebir reçete etmese de açıklama ve yinelemeli iyileştirme desteği verilmesini tavsiye eder. Microsoft Learn: Human-centered design for agents
Her iki karşılama mesajı için basit bir şablon
İlk ziyaret için şunu yazın: “Ben [karakter ve rolü]. [Belirli sahne] içerisindeyiz. [Birinci seçenek], [ikinci seçenek] veya [üçüncü seçenek] yapabilirsiniz—ya da başka bir adım önerebilirsiniz.” Geri dönüş için şunu yazın: “Geçen sefer [kısa onaylanmış sahne veya karar]. Devam etmek, gözden geçirmek mi yoksa sıfırdan başlamak mı istersiniz?” İkinci şablonu yalnızca önceki bağlam gerçekten mevcut ve güvenilir olduğunda kullanın.
Aradaki fark oryantasyondur. İlk kez gelen kullanıcıların katılım sağlamak için yeterli bir kurguya ihtiyacı vardır; geri dönen kullanıcılar ise kısa bir hatırlatma ve sonrasında ne olacağını seçmenin kolay bir yolunu isteyebilir. Her iki durumda da karakterin sözlerini gözlemlenebilir konuşmaya bağlı tutun, gerçek seçenekler sunun ve devamlılığın hâlâ uygun olup olmadığına kullanıcının karar vermesine izin verin.
