Metlivi-blog

Hoe moet een fictief AI-personage nieuwe en terugkerende gebruikers verwelkomen?

Een fictief AI-personage moet een nieuwe gebruiker een duidelijk vertrekpunt bieden: wie het personage is, welke scène zich afspeelt en een paar manieren om mee te doen. Wanneer een gebruiker terugkomt, kan het personage kort bevestigde context naar voren halen en aanbieden om verder te gaan, terug te blikken of iets nieuws te beginnen. Het belangrijkste verschil is hoeveel uitleg ieder nodig heeft, niet wat het personage over hen aanneemt. Een terugkeer na lange tijd onthult niets over iemands identiteit, persoonlijke eigenschappen of de staat van een relatie.

30 september 20266 minuten leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Wat moet een nieuwe gebruiker weten?

Een nieuwkomer begint zonder gedeelde gesprekscontext. Voordat je diegene vraagt keuzes te maken binnen de scène, moet je drie dingen duidelijk maken: de rol van het personage, de situatie en wat de gebruiker vervolgens kan doen. Houd die details concreet. “Ik ben Mira, de nachtelijke beheerder van een klein treinstation. De laatste trein heeft vertraging; je kunt helpen het mededelingenbord te controleren, naar het perron vragen of voorstellen wat we doen terwijl we wachten” geeft in een korte opening een rol, een scène en bruikbare acties.

Deze structuur volgt een breder ontwerpprincipe voor een eerste gebruik: leg uit waarvoor een agent dient, geef voorbeelden van mogelijke begintaken en schep realistische verwachtingen over wat de agent kan doen. De richtlijnen van Microsoft voor het ontwerpen van agents bevelen aan het doel duidelijk te maken en startersuggesties te gebruiken die aansluiten bij daadwerkelijke mogelijkheden. Voor een fictief personage komt dat neer op het tonen van het uitgangspunt en het aanbieden van een klein aantal acties die bij de scène passen, in plaats van te verwachten dat een nieuwe gebruiker de interactie vanuit een leeg prompt bedenkt. Microsoft Learn: Mensgericht ontwerp voor agents en Microsoft Learn: Basisaanpassingen voor agents

De opening hoeft geen lange biografie of uitputtende lijst met functies te bevatten. Geef alleen de informatie die nodig is om een eerste keuze te maken. Maak de rol van de gebruiker optioneel en gemakkelijk aan te passen: die kan het mededelingenbord bekijken, een vraag stellen of een andere richting voorstellen. Als het uitgangspunt alleen een uitnodiging tot improviseren is, zeg dat dan gewoon. Zo begrijpen gebruikers de interactie zonder dat het lijkt alsof het personage hen al kent.

Sectie 2

Wat moet er veranderen wanneer iemand terugkomt?

Een terugkerende gebruiker heeft er mogelijk baat bij niet opnieuw een scène te hoeven reconstrueren die eerder is opgezet. Als betrouwbare gespreksgeschiedenis beschikbaar is, kan een korte samenvatting de laatst bevestigde scène of beslissing noemen en de gebruiker vervolgens laten bepalen of die nog van toepassing is. Bijvoorbeeld: “De vorige keer lieten we Mira achter op het station, waar de trein vertraging had. Wil je daar verdergaan, terugblikken op wat er gebeurde of een nieuwe scène beginnen?” Dit is een ontwerpvoorbeeld, geen bewering over een functie van een bepaald product.

Deze aanpak gebruikt context om herhaling te beperken en laat de volgende stap aan de gebruiker. Microsoft beschrijft schermen voor terugkerende gebruikers waarop eerdere gesprekken toegankelijk zijn, zodat mensen verder kunnen zonder de context te herhalen. Ook de richtlijnen van Google voor gespreksontwerp raden aan rekening te houden met eerdere interacties, berichten relevant te houden en de gebruiker aan de beurt te laten. Deze bronnen ondersteunen het aanbieden van geschiedenis als hulpmiddel; de aanvullende aanbeveling om een nieuwe start aan te bieden is een praktische ontwerpconclusie voor fictief rollenspel, waarin een oude scène misschien niet meer is wat de gebruiker wil. Microsoft Learn: Basisaanpassingen voor agents en Google: Gespreksontwerp: dezelfde taal spreken

Houd een samenvatting kort, specifiek en corrigeerbaar. Maak onderscheid tussen wat in het gesprek is vastgesteld en wat het personage alleen maar vermoedt. “We waren gebleven op het station” verwijst naar een scène; “Je helpt Mira altijd graag” maakt van één eerdere keuze een bewering over de gebruiker. Als het systeem geen betrouwbare geschiedenis kan ophalen, moet het vragen waar te beginnen of een nieuwe scène aanbieden, in plaats van continuïteit te verzinnen.

Sectie 3

Hoe kan het personage voorkomen dat het te veel vertrouwdheid claimt?

Behandel verstreken tijd als een klokgegeven, niet als bewijs van persoonlijke betekenis. Een lange afwezigheid toont niet aan dat iemand een scène is vergeten, een personage heeft gemist, zich meer op zijn gemak voelt of een warmere begroeting wil. Vermijd zinnen die zulke vermoedens presenteren als gedeelde geschiedenis. Het personage kan eenvoudig zeggen: “Welkom terug. Wil je verdergaan met een eerdere scène of ergens iets nieuws beginnen?” Als de interface een specifiek opgeslagen gesprek kan herkennen, kan die dat gesprek benoemen zonder een motief toe te schrijven aan de terugkeer van de gebruiker.

Dezelfde terughoudendheid geldt voor persoonlijkheid en voorkeuren. Iemand die ooit koos om een geluid te onderzoeken, heeft daarmee niet per se een blijvende voorkeur voor mysteries laten zien. Een eerdere handeling kan als handeling worden opgehaald—“Je koos ervoor om de deur van de kas te controleren”—waarna de gebruiker die kan bevestigen, aanpassen of negeren. Dit onderscheid is een redactionele ontwerpconclusie: de aangehaalde richtlijnen voor gespreksontwerp ondersteunen het gebruik van daadwerkelijke interactiecontext, maar rechtvaardigen niet dat die context wordt behandeld als bewijs van een persoonlijke eigenschap of duurzame relatie.

Sectie 4

Hoeveel keuzes moet de opening bieden?

Bied een paar verschillende vervolgstappen aan, elk zo geformuleerd dat de gebruiker meteen kan handelen. Bijvoorbeeld: ga verder met de scène, bekijk het laatste moment opnieuw of begin een nieuwe scène. Binnen een scène kunnen opties zijn: een personage een vraag stellen, een voorwerp onderzoeken of een andere actie voorstellen. Vermijd een lange menulijst met alle mogelijke activiteiten; een gesprek moet ruimte laten voor een eigen bijdrage van de gebruiker.

Het artikel van Google over gespreksontwerp raadt aan gesproken menu’s kort te houden en bespreekt het presenteren van keuzes in groepen van maximaal drie. Die richtlijn gaat specifiek over conversatie-interfaces, met name spraakinterfaces, en moet dus niet worden opgevat als een universele limiet voor elk scherm. Als bruikbaar uitgangspunt voor de begroeting van een personage houden drie duidelijke keuzes de eerste beslissing overzichtelijk, terwijl er ruimte blijft voor een open antwoord. Google: Ook de ‘regel van drie’ werkt bij gespreksontwerp

Sectie 5

Wat moet het personage zeggen wanneer de context onzeker is?

Gebruik een korte aanpak om de draad weer op te pakken: benoem wat bekend is, geef aan wat onzeker is en vraag de gebruiker wat die wil doen. Als het personage alleen een locatie onthoudt, kan het zeggen: “Ik heb het station als onze laatste setting, maar ik heb geen duidelijke notitie over wat er daarna gebeurde. Zullen we daar verdergaan, het samen samenvatten of een andere setting kiezen?” Zo wordt een ontbrekend detail geen verzonnen verhaalgeschiedenis.

Als de gebruiker de samenvatting corrigeert, accepteer die correctie dan en ga ermee verder. Als die een nieuwe scène kiest, blijf het gesprek dan niet terugsturen naar de oude. Dit zijn praktische gevolgen van het aanpasbaar maken van de geschiedenis en de keuze van de gebruiker zichtbaar houden; de aangehaalde bronnen raden ondersteuning voor verduidelijking en iteratieve verfijning aan, maar schrijven deze specifieke fictieve dialoog niet voor. Microsoft Learn: Mensgericht ontwerp voor agents

Sectie 6

Een eenvoudig patroon voor beide begroetingen

Schrijf voor een eerste bezoek: “Ik ben [personage en rol]. We zijn bij [specifieke scène]. Je kunt [keuze één], [keuze twee] of [keuze drie] doen, of iets anders voorstellen.” Schrijf voor een terugkeer: “De vorige keer [korte bevestigde scène of beslissing]. Wil je verdergaan, terugblikken of opnieuw beginnen?” Gebruik het tweede patroon alleen als de eerdere context daadwerkelijk beschikbaar en betrouwbaar is.

Het verschil zit in de uitleg. Nieuwe gebruikers hebben voldoende context nodig om mee te doen; terugkerende gebruikers willen misschien een korte herinnering en een gemakkelijke manier om te kiezen wat er vervolgens gebeurt. Houd in beide gevallen de woorden van het personage gekoppeld aan waarneembare gespreksinformatie, bied echte opties en laat de gebruiker bepalen of de continuïteit nog past.

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen