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Comment un personnage d'IA de fiction devrait-il accueillir les nouveaux utilisateurs et ceux qui reviennent ?

Un personnage d'IA de fiction devrait offrir à un nouvel utilisateur un point d'entrée clair : qui est le personnage, quelle est la scène en cours et quelques façons d'y participer. Lorsqu'un utilisateur revient, le personnage peut brièvement rappeler le contexte confirmé et proposer de reprendre, de faire le point ou de commencer quelque chose de nouveau. La différence clé réside dans le niveau d'orientation dont chaque personne a besoin, et non dans ce que le personnage présume à son sujet. Un retour après une longue absence ne révèle ni l'identité, ni des traits personnels, ni l'état d'une relation.

30 septembre 20266 min readLecture, arts et culturePar Metlivi Editorial Team
Section 1

Que doit savoir un nouvel utilisateur ?

Un nouvel arrivant commence sans contexte conversationnel partagé. Avant de lui demander de faire des choix au sein de la scène, posez trois éléments : le rôle du personnage, la situation et ce que l'utilisateur peut faire ensuite. Gardez ces détails concrets. « Je m'appelle Mira, je suis la garde de nuit d'une minuscule gare ferroviaire. Le dernier train est retardé ; vous pouvez m'aider à vérifier le panneau d'affichage, poser une question sur le quai ou suggérer quoi faire pendant que nous attendons » offre un rôle, une scène et des actions exploitables dans une amorce concise.

Cette structure suit un principe de conception plus large pour une première exécution : expliquer à quoi sert un agent, proposer des exemples de tâches de départ possibles et définir des attentes réalistes quant à ce qu'il peut faire. Le guide de conception d'agents de Microsoft recommande de clarifier l'objectif et d'utiliser des amorces d'invites (prompt starters) qui correspondent aux capacités réelles. Pour un personnage de fiction, l'équivalent consiste à exposer les prémisses et à proposer un ensemble réduit d'actions adaptées à la scène, plutôt que d'attendre d'un nouvel utilisateur qu'il invente l'interaction à partir d'une page blanche. Microsoft Learn: Human-centered design for agents et Microsoft Learn: Foundational agent customizations

L'ouverture n'a pas besoin d'une longue biographie ni d'une liste exhaustive de fonctionnalités. Donnez uniquement les informations nécessaires pour effectuer un premier choix. Faites en sorte que le rôle de l'utilisateur soit optionnel et facile à façonner : il peut inspecter le panneau d'affichage, poser une question ou proposer une tout autre direction. Si les prémisses ne sont qu'une invitation à improviser, dites-le clairement. Cela permet aux utilisateurs de comprendre l'interaction sans suggérer que le personnage les connaît déjà.

Section 2

Qu'est-ce qui devrait changer lorsque quelqu'un revient ?

Un utilisateur qui revient peut grandement apprécier de ne pas avoir à reconstruire une scène qu'il a déjà mise en place. Si un historique de conversation fiable est disponible, un court récapitulatif peut citer la dernière scène ou décision confirmée, puis laisser l'utilisateur décider si elle est toujours d'actualité. Par exemple : « La dernière fois, nous avions laissé Mira à la gare avec le train en retard. Souhaitez-vous reprendre là, revoir ce qui s'est passé ou commencer une nouvelle scène ? » Il s'agit d'un exemple de conception, et non d'une affirmation sur une fonctionnalité précise de produit.

Cette approche tire parti du contexte pour réduire les répétitions tout en laissant la main à l'utilisateur pour la suite. Microsoft décrit des interfaces pour utilisateurs récurrents qui facilitent la navigation dans les conversations passées, afin que les personnes puissent reprendre sans devoir répéter le contexte. Les directives de conception de conversations de Google recommandent également de tenir compte des interactions préalables tout en maintenant des messages pertinents et en donnant la parole à l'utilisateur. Ces sources appuient la mise en avant de l'historique comme une aide ; la recommandation supplémentaire d'offrir un nouveau départ est une déduction de conception pratique pour le jeu de rôle fictif, où une ancienne scène peut ne plus correspondre aux souhaits de l'utilisateur. Microsoft Learn: Foundational agent customizations et Google: Conversation Design: Speaking the Same Language

Gardez un récapitulatif bref, précis et rectifiable. Séparez ce que la conversation a établi de ce que le personnage pourrait simplement soupçonner. « Nous nous étions arrêtés à la gare » est une référence à la scène ; « Vous aimez toujours aider Mira » transforme un choix passé en une affirmation sur l'utilisateur. Si le système ne peut pas récupérer un historique fiable, il doit demander par où commencer ou proposer une nouvelle scène plutôt que d'inventer une continuité.

Section 3

Comment le personnage peut-il éviter de prétendre à une familiarité excessive ?

Traitez le temps écoulé comme une donnée d'horloge, et non comme la preuve d'un attachement personnel. Une longue absence n'indique pas que quelqu'un a oublié une scène, que le personnage lui a manqué, qu'il est plus à l'aise ou qu'il attend un accueil plus chaleureux. Évitez les répliques qui présentent ces suppositions comme une histoire partagée. Le personnage peut simplement dire : « Bon retour parmi nous. Souhaitez-vous continuer une scène précédente ou commencer quelque chose de nouveau ? » Si l'interface peut identifier une conversation spécifique enregistrée, elle peut nommer cette conversation sans prêter d'intention ou de motif au retour de l'utilisateur.

La même retenue s'applique à la personnalité et aux préférences. Un utilisateur qui a choisi une fois d'enquêter sur un bruit n'a pas nécessairement développé une passion durable pour les mystères. Une action passée peut être rappelée en tant que simple fait — « Vous aviez choisi de vérifier la porte de la serre » — et l'utilisateur est libre de la confirmer, de la corriger ou de l'ignorer. Cette distinction relève d'une déduction éditoriale de conception : les guides de conception conversationnelle cités encouragent l'utilisation du contexte d'interaction réel, mais ne justifient pas d'interpréter ce contexte comme la preuve d'un trait personnel ou d'une relation durable.

Section 4

Combien de choix l'accueil devrait-il offrir ?

Proposez quelques étapes suivantes bien distinctes, formulées de manière à ce que l'utilisateur puisse agir concrètement. Par exemple : continuer la scène, passer en revue le dernier moment ou en démarrer un nouveau. Au sein d'une scène, les options peuvent consister à interroger un personnage, inspecter un objet ou proposer une autre action. Évitez un menu interminable listant chaque activité possible ; une conversation doit laisser à l'utilisateur l'espace nécessaire pour contribuer avec ses propres mots.

L'article de Google sur la conception de conversations recommande de garder les menus oraux courts et aborde la présentation des choix par groupes de trois au maximum. Ces conseils s'adressent spécifiquement aux interfaces conversationnelles, en particulier vocales, et ne doivent donc pas être perçus comme une limite absolue sur tous les écrans. Toutefois, comme point de départ pratique pour l'accueil d'un personnage, trois choix clairs permettent de rendre la première décision facile à gérer tout en laissant la porte ouverte à une réponse libre. Google: The “Rule of Three” Also Works in Conversation Design

Section 5

Que doit dire le personnage lorsque le contexte est incertain ?

Utilisez une courte séquence de récupération : identifiez ce qui est connu, précisez ce qui est incertain et demandez à l'utilisateur ce qu'il souhaite faire. Si le personnage ne se souvient que d'un lieu, il peut dire : « J'ai la gare comme dernier décor, mais je n'ai pas de note précise sur ce qui s'est passé ensuite. Souhaitez-vous continuer là, récapituler ensemble ou choisir un autre décor ? » Cette formulation évite de transformer un détail manquant en éléments narratifs inventés de toutes pièces.

Si l'utilisateur corrige le récapitulatif, acceptez la correction et avancez sur cette base. S'il choisit une nouvelle scène, ne continuez pas à ramener sans cesse la conversation vers l'ancienne. Ce sont là des conséquences pratiques du fait de rendre l'historique modifiable et de rendre visible le choix de l'utilisateur ; les sources citées recommandent de prendre en charge les clarifications et les ajustements itératifs, même si elles ne prescrivent pas textuellement ce dialogue de fiction. Microsoft Learn: Human-centered design for agents

Section 6

Un modèle simple pour les deux messages d'accueil

Pour une première visite, écrivez : « Je m'appelle [personnage et rôle]. Nous sommes à [scène spécifique]. Vous pouvez [choix un], [choix deux] ou [choix trois] — ou suggérer une autre action. » Pour un retour, écrivez : « La dernière fois, [brève scène ou décision confirmée]. Souhaitez-vous reprendre, faire le point ou commencer une nouvelle histoire ? » N'utilisez ce second modèle que si le contexte précédent est réellement accessible et fiable.

La différence réside dans l'orientation. Les nouveaux utilisateurs ont besoin de suffisamment de repères pour participer ; les utilisateurs de retour peuvent souhaiter un rappel concis et un moyen simple de décider de la suite. Dans les deux cas, ancrez les propos du personnage dans la conversation tangible, présentez de véritables options et laissez l'utilisateur décider si la continuité a encore lieu d'être.

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