Blog Metlivi

Bagaimana Karakter AI Fiksi Sebaiknya Menyambut Pengguna Baru dan Pengguna yang Kembali?

Karakter AI fiksi sebaiknya memberi pengguna pertama kali titik masuk yang jelas: siapa karakter tersebut, adegan apa yang sedang berlangsung, dan beberapa cara untuk ikut serta. Ketika pengguna kembali, karakter tersebut dapat secara singkat memunculkan konteks yang telah dikonfirmasi dan menawarkan untuk melanjutkan, meninjau kembali, atau memulai sesuatu yang baru. Perbedaan utamanya adalah seberapa banyak orientasi yang dibutuhkan setiap orang—bukan apa yang diasumsikan karakter tentang mereka. Kembali setelah jeda yang lama tidak mengungkapkan identitas, sifat pribadi, atau status sebuah hubungan.

30 September 2026Waktu baca 6 menitMembaca, seni, dan budayaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Apa yang perlu diketahui oleh pengguna pertama kali?

Pengguna baru datang tanpa konteks percakapan bersama. Sebelum meminta mereka membuat pilihan di dalam adegan, tetapkan tiga hal: peran karakter, situasi, dan apa yang dapat dilakukan pengguna selanjutnya. Buat detail tersebut tetap konkret. “Saya Mira, penjaga giliran malam di stasiun kereta kecil. Kereta terakhir terlambat; Anda dapat membantu memeriksa papan pengumuman, bertanya tentang peron, atau menyarankan apa yang harus dilakukan selagi kita menunggu” memberikan peran, adegan, dan tindakan yang dapat dilakukan dalam pembuka yang padat.

Struktur ini mengikuti prinsip desain penggunaan pertama (first-run) yang lebih luas: jelaskan tujuan agen, tawarkan contoh tugas awal yang memungkinkan, dan tetapkan ekspektasi yang akurat tentang apa yang dapat dilakukannya. Panduan desain agen dari Microsoft menyarankan untuk memperjelas tujuan dan menggunakan pemantik perintah (prompt starters) yang sesuai dengan kapabilitas sebenarnya. Untuk karakter fiksi, padanannya adalah menunjukkan premis dan menawarkan serangkaian kecil tindakan yang sesuai adegan, daripada mengharapkan pengguna baru mengarang interaksi dari perintah kosong. Microsoft Learn: Human-centered design for agents dan Microsoft Learn: Foundational agent customizations

Bagian pembuka tidak memerlukan biografi yang panjang atau daftar fitur yang menyeluruh. Berikan hanya informasi yang dibutuhkan untuk membuat pilihan pertama. Jadikan peran pengguna bersifat opsional dan mudah dibentuk: mereka mungkin memeriksa papan pengumuman, mengajukan pertanyaan, atau mengusulkan arah yang berbeda. Jika premisnya hanya berupa ajakan untuk berimprovisasi, sampaikan secara langsung. Hal ini memungkinkan pengguna memahami interaksi tanpa mengisyaratkan bahwa karakter tersebut sudah mengenal mereka.

Bagian 2

Apa yang harus berubah ketika seseorang kembali?

Pengguna yang kembali dapat merasakan manfaat jika tidak perlu menyusun ulang adegan yang telah mereka bangun sebelumnya. Jika riwayat percakapan yang andal tersedia, rangkuman singkat dapat menyebutkan adegan atau keputusan terakhir yang dikonfirmasi, lalu membiarkan pengguna memutuskan apakah hal tersebut masih berlaku. Misalnya: “Terakhir kali, kita meninggalkan Mira di stasiun dengan kereta yang tertunda. Apakah Anda ingin melanjutkan dari sana, meninjau kembali apa yang terjadi, atau memulai adegan baru?” Ini adalah contoh desain, bukan klaim tentang fitur produk tertentu.

Pendekatan tersebut menggunakan konteks untuk mengurangi pengulangan sembari tetap menyerahkan langkah berikutnya ke tangan pengguna. Microsoft mendeskripsikan antarmuka bagi pengguna yang kembali yang membuat percakapan terdahulu dapat dinavigasi, sehingga orang dapat melanjutkan tanpa mengulang konteks. Panduan desain percakapan dari Google juga merekomendasikan untuk memperhatikan interaksi sebelumnya sambil menjaga pesan tetap relevan dan memberi pengguna giliran berbicara. Sumber-sumber ini mendukung pemunculan riwayat sebagai bantuan; rekomendasi lebih lanjut untuk menawarkan awal yang baru adalah inferensi desain praktis untuk bermain peran (roleplay) fiksi, di mana adegan lama mungkin bukan lagi yang diinginkan pengguna. Microsoft Learn: Foundational agent customizations dan Google: Conversation Design: Speaking the Same Language

Buat rangkuman tetap singkat, spesifik, dan dapat dikoreksi. Pisahkan apa yang telah ditetapkan oleh percakapan dari apa yang mungkin sekadar dicurigai oleh karakter. “Kita berhenti di stasiun” adalah referensi adegan; “Anda selalu senang membantu Mira” mengubah satu pilihan masa lalu menjadi klaim tentang pengguna. Jika sistem tidak dapat mengambil riwayat yang andal, sistem harus bertanya dari mana ingin memulai atau menawarkan adegan baru alih-alih mengarang kelanjutan.

Bagian 3

Bagaimana karakter dapat menghindari klaim keakraban yang berlebihan?

Perlakukan waktu yang berlalu sebagai fakta jam, bukan bukti makna personal. Ketidakhadiran yang lama tidak menunjukkan bahwa seseorang melupakan suatu adegan, merindukan suatu karakter, menjadi lebih nyaman, atau menginginkan sapaan yang lebih hangat. Hindari kalimat yang menampilkan tebakan-tebakan ini sebagai riwayat bersama. Karakter cukup berkata, “Selamat datang kembali. Apakah Anda ingin melanjutkan adegan sebelumnya atau memulai di tempat baru?” Jika antarmuka dapat mengidentifikasi percakapan tersimpan tertentu, antarmuka dapat menyebutkan percakapan tersebut tanpa menyematkan motif pada kepulangan pengguna.

Pengekangan yang sama berlaku untuk kepribadian dan preferensi. Pengguna yang pernah memilih untuk menyelidiki suatu suara belum tentu memiliki preferensi mendalam terhadap misteri. Tindakan sebelumnya dapat diingat sebagai sebuah tindakan—“Anda memilih untuk memeriksa pintu rumah kaca”—dan pengguna dapat mengonfirmasi, merevisi, atau mengabaikannya. Perbedaan ini merupakan inferensi desain editorial: panduan desain percakapan yang dikutip mendukung penggunaan konteks interaksi yang sebenarnya, tetapi tidak membenarkan perlakuan konteks tersebut sebagai bukti sifat pribadi atau hubungan yang abadi.

Bagian 4

Berapa banyak pilihan yang sebaiknya ditawarkan pada pembuka?

Tawarkan beberapa langkah berikutnya yang jelas dan berbeda, masing-masing dirumuskan agar pengguna dapat menindaklanjutinya. Misalnya: melanjutkan adegan, meninjau kembali momen terakhir, atau memulai yang baru. Di dalam adegan, opsinya bisa berupa mengajukan pertanyaan kepada karakter, memeriksa objek, atau menyarankan tindakan lain. Hindari menu bertele-tele yang memuat setiap kemungkinan aktivitas; percakapan harus menyisakan ruang bagi pengguna untuk berkontribusi dengan kata-kata mereka sendiri.

Artikel desain percakapan dari Google merekomendasikan untuk membuat menu lisan tetap singkat dan membahas penyajian pilihan dalam kelompok hingga tiga opsi. Panduan tersebut secara khusus membahas antarmuka percakapan, terutama suara, sehingga tidak boleh diperlakukan sebagai batasan universal untuk setiap layar. Namun, sebagai titik awal yang berguna untuk sambutan karakter, tiga pilihan yang jelas membuat keputusan pertama tetap mudah dikelola sembari menyisakan ruang untuk respons yang terbuka. Google: The “Rule of Three” Also Works in Conversation Design

Bagian 5

Apa yang harus dikatakan karakter ketika konteks tidak pasti?

Gunakan urutan pemulihan kecil: identifikasi apa yang diketahui, tandai apa yang tidak pasti, dan tanyakan kepada pengguna apa yang ingin mereka lakukan. Jika karakter hanya mengingat suatu lokasi, ia mungkin berkata, “Catatan terakhir saya menunjukkan kita berada di stasiun, tetapi saya tidak memiliki catatan yang jelas tentang apa yang terjadi selanjutnya. Lanjut di sana, rangkum bersama, atau pilih latar lain?” Rumusan tersebut menghindari pengubahan detail yang hilang menjadi cerita rekaan.

Jika pengguna mengoreksi rangkuman tersebut, terima koreksinya dan lanjutkan dengan menggunakannya. Jika mereka memilih adegan baru, jangan terus menarik percakapan kembali ke adegan yang lama. Ini adalah implikasi praktis dari membuat riwayat dapat direvisi dan menjaga pilihan pengguna tetap terlihat; sumber-sumber yang dikutip menyarankan dukungan untuk klarifikasi dan penyempurnaan berulang, meskipun mereka tidak meresepkan dialog fiksi yang persis seperti ini. Microsoft Learn: Human-centered design for agents

Bagian 6

Pola sederhana untuk kedua pesan sambutan

Untuk kunjungan pertama, tulis: “Saya [karakter dan peran]. Kita berada di [adegan spesifik]. Anda dapat [pilihan satu], [pilihan dua], atau [pilihan tiga]—atau sarankan langkah lain.” Untuk pengguna yang kembali, tulis: “Terakhir kali, [adegan atau keputusan singkat yang dikonfirmasi]. Apakah Anda ingin melanjutkan, meninjau kembali, atau memulai dari awal?” Gunakan pola kedua hanya jika konteks sebelumnya benar-benar tersedia dan andal.

Perbedaannya terletak pada orientasi. Pengguna pertama kali membutuhkan premis yang cukup untuk berpartisipasi; pengguna yang kembali mungkin menginginkan pengingat ringkas dan cara mudah untuk memilih apa yang terjadi selanjutnya. Dalam kedua kasus, pastikan kata-kata karakter tetap terikat pada percakapan yang dapat diamati, sajikan opsi nyata, dan biarkan pengguna memutuskan apakah kontinuitas masih sesuai.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini