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オンラインプレイ中にタクティカルマップとシーン画像を切り替える方法

ライブのテーブルトークセッションでは、プレイヤーがマップを必要とする前に切り替え方法を決めておきましょう。シーンを変えずに戦闘を開始したい場合は、Foundry VTTでタクティカルマップのトグルを用意します。画像が別々の場所を表している場合や異なるシーン設定が必要な場合は、個別のシーンを用意して意図的にアクティブ化します。どちらの場合も、プレイ前にプレイヤービュー、グリッド、画像の読み込みをテストしておきましょう。

2026年10月15日読了時間:7分Metlivi Editorial Team
セクション 1

目的に合った切り替え方法を選ぶ

シーン画像がメインの背景であり、戦闘のために戦術的なレイアウトを一時的に表示したい場合は、同一シーンでのトグルを使用します。Foundryの「Tactical Map」モジュールはこのアプローチを採用しており、アクティブなシーン上で通常シーンとタクティカルマップを切り替えるコントロールを追加し、元に戻した際には以前のズームと位置を復元します。このモジュールのリスティングではFoundryバージョン12〜13との互換性が報告されており、バージョン13で検証済みとなっています。実際に運用する前に、ご自身の環境との互換性を確認してください。Tactical Mapモジュールのドキュメント

タクティカルマップが別の場所である場合、独自の照明や視覚設定が必要な場合、またはグループをある場所から別の場所へ移動させたい場合は、個別のシーンを使用します。Foundryでは、アクティブなシーンと個々のユーザーが表示しているシーンが区別されます。GMは個人的にシーンを表示することも、アクティブ化して接続中のユーザーをそのシーンに引き込むこともできます。これにより、まずは非公開で確認・準備を行い、グループを移動させる準備が整ったらアクティブ化するという明確なコントロールポイントが得られます。Foundryのシーンに関するドキュメント

セクション 2

トランジション中にプレイヤーに見せるものを決める

切り替えのトリガーとなる瞬間(ドアが開く、戦闘が始まる、グループが新しい場所に入るなど)を書き留めておきます。次に、プレイヤーが前の画像にアクセスし続けられるようにするかどうかを決めます。Foundryでは、ナビゲーションバーにあるシーンは、シーンの権限に応じてプレイヤーがアクセスできる場合があります。また、シーンを「GM Only」に設定したり、非アクティブなシーンのナビゲーション表示を切り替えたりすることも可能です。公開のタイミングをコントロールしたい場合は、準備が整うまで移動先を利用不可にしておき、その後にアクティブ化します。Foundryのシーンに関するドキュメント

同一シーンでのトグルを使用する場合は、何が変更され、何が保持されるかを確認してください。Tactical Mapモジュールは、マップビューを変更し、以前のカメラズームと位置を復元するとしています。また、アクティブ化されたときにシーンのコマ(トークン)をエンカウンターに任意で追加することもできます。これらの詳細はモジュール固有のものです。別のツールや手動の方法を使用する場合、トークンの位置、戦闘トラッキング、または表示状態が同じように保持されると思い込まないでください。実際のセットアップでトランジションをテストしてください。

セクション 3

タクティカルマップとグリッドの準備

セッションの前に、戦術画像の寸法が正しく、グリッドが揃っていることを確認してください。Foundryでは、画像にあらかじめグリッド線が描かれていても、設定されたグリッドがトークンの配置、距離の測定、測定テンプレートを制御します。マップにグリッドが焼き込まれている場合は、必要に応じてグリッド調整ツールを使用してください。将来的なマップアセットについては、仮想テーブルトップ(VTT)側で描画・設定できるよう、画像には目に見えるグリッドを含めないことがFoundryによって推奨されています。Foundryのシーンに関するドキュメント、Foundryメディア最適化ガイド

モジュールを使用する場合は、シーンの「Tactical Map」設定で戦術画像のパスを入力し、グリッドのタイプとサイズを設定し、必要に応じてトップダウンまたはアイソメトリックを選択して保存します。このモジュールでは、タクティカルマップのグリッドをメインシーンのグリッドと異ならせることができます。画像のスケールやジオメトリが異なる場合は、通常のシーン設定が適合すると決めつけず、その画像上でトークンのフットプリントと移動を検証してください。Tactical Mapモジュールのドキュメント

個別のシーンを使用する場合は、各グリッドを個別に設定します。プレイヤーが実際に使用するズームレベルでマップを確認し、シーンの初期表示が有用であることを確かめてください。Foundryでは初期のカメラ位置を保存できますが、シーン内にトークンを持つユーザーは、自分のトークンを中心として開始される場合があります。Foundryのシーンに関するドキュメント

セクション 4

シーンアートと戦術レイヤーを明確に分ける

シーン画像は、移動用マップとして機能させる必要なく、雰囲気を伝えることができます。情景画像はシーンの背景として機能し、タクティカルマップは明確なスペースと距離を提供します。Foundryはシーンに複数の画像を追加するためのタイルもサポートしており、背景レイヤーと前景レイヤーはそれぞれ異なる視覚的目的を果たします。前景画像はアクターやその他のキャンバス要素の上に配置されるため、通常は透明度を持たせる必要があります。そうしないと、下にあるものが隠れてしまう可能性があります。Foundryのキャンバスレイヤーに関するドキュメント、Foundryのタイルに関するドキュメント

通常のプレイズームで戦術レイアウトが明瞭に見えるようにしてください。プレイヤーの把握に役立つものだけをラベル付けし、壁や移動の障害物と見間違えかねない装飾的なディテールは避けてください。これはシーンアートとグリッドベースのプレイという異なる役割に基づいた編集上の推奨事項であり、プラットフォームの必須要件ではありません。視覚的な要素が移動や視界に影響を与える必要がある場合は、アートワークだけに頼るのではなく、関連するマップツールを設定してください。

セクション 5

プレイヤーの視点でトランジションをリハーサルする

セッション前に、プレイヤーアカウントまたは信頼できる閲覧者と一緒に切り替えの流れを確認しておきましょう。以下の項目を順番にチェックしてください。

  1. シーン画像から開始し、適切な視野で読み込まれることを確認します。

  2. 実際のプレイで行う予定の方法でトランジションを実行します。個別のシーンを使用する場合は、自分自身の確認用の「View Scene」を使用しているのか、全員を移動させるための「Activate」を使用しているのかを確かめます。

  3. 目的のマップ、トークン、グリッドがプレイヤーに見えていることを確認します。トークンの視覚やフォグを使用している場合は、照明設定が意図した公開状態と一致しているかを確認します。

  4. テスト用のトークンを動かし、グリッドの配置と測定が期待どおりに動作するかを確認します。

  5. 該当する場合は元の画面に戻し、シーン画像とカメラの視野が期待どおりに復帰することを確認します。

Foundryのコンバットトラッカーはエンカウンターをシーンに関連付けており、プレイヤーはそのシーンを表示している間のみトラッカーでエンカウンターを確認できます。グループでトラッカーを使用している場合は、リハーサルにそれも含めてください。戦闘中にプレイヤーが表示することになるシーンにエンカウンターが関連付けられていることを確認します。Foundryの戦闘エンカウンターに関するドキュメント

セクション 6

画像の遅延を減らし、真っ白な画面の原因を特定する

プラットフォームまたはワークフローが対応している場合は、必要になる前に移動先のシーンをプリロードしておきます。Foundryのシーンナビゲーションメニューには「Preload Scene」オプションがあり、接続しているユーザーに対して画像や動画アセットのバックグラウンド読み込みを開始するよう要求できます。グループ内の各デバイスに合わせて画像サイズを適切な範囲に抑えてください。Foundryのメディアガイドでは、画質とファイルサイズのバランスが良いWebPが推奨されています。一方、トラブルシューティングガイドでは、非常に大きな画像はデバイスのレンダリング制限を超える可能性があると指摘されています。Foundryのシーンに関するドキュメント、Foundryメディア最適化ガイド、シーン読み込み問題のトラブルシューティング

プレイヤーからシーンが灰色または空白になっていると報告された場合は、まず画像パスが有効であるか、ファイルがまだ存在しているかを確認してください。画像は存在するものの画面が真っ黒な場合は、カメラがキャンバスの何もない部分に合っていないかを確認し、トークンの視覚、照明、画像の寸法を見直してください。これらは、Foundryがシーン表示の問題の原因として挙げている項目の一部です。何度もシーンを切り替えるのではなく、マップの読み込みが完了するまで口頭で位置を説明するなど、負担の少ない代替手段を用意しておきましょう。シーン読み込み問題のトラブルシューティング

セクション 7

セッション準備のためのシンプルな判断ルール

シーン自体は変わらず、表示モードのみが変更される場合は、同一シーンでのトグルを使用します。パーティが別の場所に移動する場合や、画像ごとに独立した設定や権限が必要な場合は、個別のシーンを使用します。どちらの場合も、事前に移動先を準備し、プレイヤー視点でのトランジションをリハーサルし、戦闘が始まる前にグリッドと画像を確認してください。このちょっとした確認を行うことで、セッション中のインターフェース切り替えが、ゲームの流れを妨げない自然な一部となります。

セクション 8

出典

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