線上跑團時如何在戰術地圖與場景插圖之間切換
若要進行即時桌遊跑團,請在玩家需要地圖前選定切換方式。如果您希望在不切換場景的情況下開始戰鬥,可在 Foundry VTT 中準備戰術地圖切換功能;如果圖片代表不同地點或需要不同的場景設定,請準備獨立場景並依計畫啟用。無論採用哪種方式,開跑前都請先測試玩家視角、網格和圖片載入狀況。
依需求選擇合適的切換方式
當場景插圖是主要背景,而您只想在戰鬥時暫時顯示戰術佈局時,請使用同場景切換。Foundry 的 Tactical Map 模組即採用此方法:它提供了一個控制項,可在當前啟用的場景中於一般場景與戰術地圖之間切換,並在切換回來時恢復先前的縮放比例與位置。該模組的清單顯示其相容於 Foundry 第 12 至 13 版,並已在第 13 版完成驗證;在實際使用前,請先確認與您安裝版本的相容性。Tactical Map 模組文件
當戰術地圖代表不同地點、需要獨立的光照或視野設定,或者您希望將隊伍從一個地點移動到另一個地點時,請使用獨立場景。Foundry 將「啟用中場景」與「個別使用者正在檢視的場景」區分開來。GM 可以私下檢視某個場景,也可以將其「啟用」(Activate),從而將所有連線的使用者拉至該場景。這為您提供了一個明確的控制點:先私下檢查並準備好,待隊伍該移動時再啟用。Foundry 場景文件
決定切換過程中玩家應看到的畫面
記下觸發切換的時機:例如門被打開、遭遇戰開始,或隊伍進入了新地點。接著決定玩家是否應保留查看上一張圖片的權限。在 Foundry 中,導覽列上的場景可根據場景權限決定是否對玩家開放。場景也可以設為「僅限 GM」(GM Only),且非啟用中場景在導覽列上的可見度也可以自由切換。若要精準控制揭曉時機,請在準備就緒前將目的地保持為不可存取,準備好後再啟用。Foundry 場景文件
使用同場景切換時,請確認它會變更哪些內容並保留哪些內容。Tactical Map 模組指出它會變更地圖檢視畫面,並恢復先前的鏡頭縮放比例和位置;啟用時還可以選擇將場景中的指示物(Token)加入遭遇戰中。這些細節因模組而異。如果您使用其他工具或手動方式,切勿假設它會以相同方式保留指示物位置、戰鬥追蹤或檢視狀態。請務必使用實際環境測試切換流程。
準備戰術地圖及其網格
跑團前,請確認戰術圖片尺寸正確且網格已對齊。在 Foundry 中,即使圖片本身已帶有可見的網格線,指示物的放置、距離測量以及測量模板仍由系統設定的網格所控制。如果地圖帶有內嵌網格,必要時可使用網格對齊工具;針對未來的地圖素材,Foundry 建議圖片不要內建可見網格,以便由虛擬跑團桌自行繪製並配置。Foundry 場景文件、Foundry 媒體最佳化指南
若使用模組,請在場景的 Tactical Map 設定中輸入戰術圖片路徑,設定網格類型與大小,視情況選擇俯視(Top-down)或等距視角(Isometric),然後儲存。該模組允許戰術地圖的網格與主場景的網格不同。如果圖片的比例或幾何結構不同,請實際在地圖上驗證指示物的佔位大小與移動,不要直接假設套用平常的場景設定即可。Tactical Map 模組文件
若是獨立場景,請分別配置各個場景的網格。請以玩家實際使用的縮放比例檢查地圖,並確保場景的初始視野合適。Foundry 允許儲存初始鏡頭位置,不過場景內擁有指示物的使用者,視野可能會預設置中在其指示物上。Foundry 場景文件
將場景美術圖與戰術圖層區隔開來
場景插圖可以營造氛圍,而不需要具備移動地圖的功能。風景圖適合作為場景背景,戰術地圖則提供清晰的空間與距離。Foundry 也支援圖塊(Tiles)功能以在場景中加入多張圖片,且背景層與前景層各自發揮不同的視覺作用。前景圖片位於角色與其他畫布元素之上,因此通常應帶有透明度;否則可能會遮擋下方的內容。Foundry 畫布圖層文件、Foundry 圖塊文件
請確保戰術佈局在一般遊戲縮放比例下清晰易讀。僅標註有助於玩家辨別方位的資訊,並避免加入可能被誤認為牆壁或移動障礙的裝飾性細節。這是基於場景美術與網格遊戲不同職責所提出的編排建議,並非平台本身的強制限制。如果某個視覺元素必須影響移動或視線,請設定相應的地圖工具,而非僅依賴美術圖像本身。
以玩家視角預演切換過程
開跑前,請使用玩家帳號或請信任的旁觀者協助預演切換流程。請按以下順序檢查:
從場景插圖開始,確認載入時呈現合適的視角。
按照您在遊戲中預計的操作觸發切換。若使用獨立場景,請確認您使用的是供自己查看的「檢視場景」(View Scene),還是能移動所有人的「啟用」(Activate)。
確認玩家能看到預期的地圖、指示物與網格。如果啟用了指示物視野或迷霧,請檢查光照設定是否符合您預期的揭曉效果。
移動測試指示物,確認網格放置與距離測量運作如預期。
若適用,切換回原畫面,確認場景插圖與鏡頭視角正常恢復。
Foundry 的戰鬥追蹤器會將遭遇戰與特定場景建立關聯,玩家只有在檢視該場景時才會在追蹤器中看到該遭遇戰。如果您這組有使用追蹤器,請將其納入預演:確認遭遇戰已綁定至玩家在戰鬥期間將檢視的場景。Foundry 戰鬥遭遇文件
減少圖片延遲並排查畫面空白問題
若平台或您的操作流程支援該選項,請在需要之前先預載(Preload)目標場景。Foundry 的場景導覽選單中有「預載場景」(Preload Scene)選項,可通知連線的使用者開始在背景載入其圖片與影片素材。請根據團員裝置的效能控制圖片檔案大小;Foundry 的媒體指南建議使用 WebP 格式以平衡品質與檔案大小,而其疑難排解指南則指出過大的圖片可能會超出裝置的算力上限。Foundry 場景文件、Foundry 媒體最佳化指南、場景載入問題疑難排解
如果有玩家回報場景呈現灰色或空白,請先檢查圖片路徑是否正確以及檔案是否依然存在。如果圖片存在但畫面全黑,請檢查鏡頭是否停留在畫布的空白區域,並檢視指示物視野、光照和圖片尺寸。這些都是 Foundry 所列出場景顯示問題的常見原因。請準備好低成本的備案,例如在地圖載入完成前先用口頭描述位置,而不是反覆切換場景。場景載入問題疑難排解
跑團準備的簡易決策準則
當場景保持不變、僅需切換視覺模式時,請使用同場景切換。當隊伍正在轉換地點,或是圖片需要獨立的設定與權限時,請使用獨立場景。無論哪種情況,都請提前準備好目標場景、預演面向玩家的切換過程,並在戰鬥開始前驗證網格與圖片。這項簡單的檢查能讓遊戲途中的介面切換變得流暢自然,成為遊戲流程中順理成章的一環。
資料來源
- 場景 (Scenes) — Foundry Virtual Tabletop
- 戰術地圖 (Tactical Map) — Foundry Virtual Tabletop 套件清單
- 媒體最佳化指南 (Media Optimization Guide) — Foundry Virtual Tabletop
- 畫布圖層 (Canvas Layers) — Foundry Virtual Tabletop
- 圖塊 (Tiles) — Foundry Virtual Tabletop
- 戰鬥遭遇 (Combat Encounters) — Foundry Virtual Tabletop
- 場景載入問題疑難排解 (Troubleshooting Scene Loading Issues) — Foundry Virtual Tabletop
