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온라인 플레이 중 전술 지도와 장면 이미지 간을 전환하는 방법

실시간 테이블탑 세션의 경우, 플레이어에게 지도가 필요해지기 전에 전환 방식을 선택하세요. 장면을 바꾸지 않고 전투를 시작하고 싶다면 Foundry VTT에서 전술 지도 토글을 준비하고, 이미지가 서로 다른 장소를 나타내거나 서로 다른 장면 설정이 필요하다면 별도의 장면을 준비해 의도에 맞춰 활성화하세요. 어느 쪽이든 플레이 전 플레이어 시점, 그리드, 이미지 로딩을 테스트해야 합니다.

2026년 10월 15일읽는 시간 7분작성: Metlivi Editorial Team
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목적에 맞는 전환 방식 선택하기

장면 이미지가 주 배경이고 전투를 위해 전술 배치를 일시적으로 드러내고자 할 때는 동일 장면 내 토글을 사용하세요. Foundry의 Tactical Map 모듈은 이러한 방식을 구현합니다. 활성 장면에서 일반 장면과 전술 지도 사이를 전환할 수 있는 컨트롤을 추가하고, 다시 전환했을 때 이전 줌 및 위치를 복원합니다. 모듈 목록에는 Foundry 버전 12~13과 호환되며 버전 13에서 검증되었다고 명시되어 있습니다. 실제 사용 전 본인의 설치 환경과 호환되는지 확인하세요. Tactical Map 모듈 설명서

전술 지도가 다른 장소이거나, 고유한 조명 또는 시야 설정이 필요하거나, 그룹을 한 장소에서 다른 장소로 이동시키려는 경우에는 별도의 장면을 사용하세요. Foundry는 활성 장면과 개별 사용자가 보고 있는 장면을 구분합니다. GM은 장면을 개인적으로 보거나 활성화할 수 있으며, 활성화하면 접속된 사용자들이 해당 장면으로 이동합니다. 따라서 비공개로 점검 및 준비를 마친 후 그룹이 이동해야 할 때 활성화하는 명확한 제어가 가능합니다. Foundry Scenes 설명서

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전환 중 플레이어에게 표시할 화면 결정하기

전환을 유발하는 시점을 기록해 두세요. 문이 열리거나, 인카운터가 시작되거나, 그룹이 새로운 장소에 진입하는 순간 등이 있습니다. 그런 다음 플레이어가 이전 이미지에 계속 접근할 수 있어야 하는지 결정하세요. Foundry에서는 장면 권한에 따라 탐색 모음(navigation bar)에 있는 장면을 플레이어가 접근할 수 있습니다. 장면을 GM 전용(GM Only)으로 설정할 수도 있고, 비활성 장면에 대한 탐색 표시 여부를 전환할 수도 있습니다. 통제된 공개를 원한다면 준비가 완료될 때까지 대상 장면을 비활성 상태로 유지한 후 활성화하세요. Foundry Scenes 설명서

동일 장면 내 토글의 경우 변경되는 부분과 유지되는 부분을 확인하세요. Tactical Map 모듈은 지도 뷰를 변경하고 이전 카메라 줌 및 위치를 복원하며, 활성화 시 장면에 있는 토큰을 인카운터에 추가하는 옵션도 제공합니다. 이러한 세부 사항은 모듈에 따라 다릅니다. 다른 도구나 수동 방식을 사용하는 경우 토큰 위치, 전투 추적 또는 뷰 상태가 동일한 방식으로 보존된다고 가정하지 마세요. 실제 환경에서 전환을 테스트해야 합니다.

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전술 지도 및 그리드 준비하기

세션 전에 전술 이미지의 치수가 올바르고 그리드가 정렬되어 있는지 확인하세요. Foundry에서는 이미지에 이미 격자선이 표시되어 있더라도 설정된 그리드가 토큰 배치, 거리 측정 및 템플릿 측정을 제어합니다. 지도에 격자가 인쇄되어 있다면 필요한 경우 그리드 정렬 도구를 사용하세요. 향후 사용할 지도 애셋의 경우, 가상 테이블탑이 그리드를 직접 그리고 설정할 수 있도록 이미지에 격자선을 넣지 않는 것을 Foundry는 권장합니다. Foundry Scenes 설명서, Foundry 미디어 최적화 가이드

모듈을 사용하는 경우 장면의 Tactical Map 설정에 전술 이미지 경로를 입력하고, 그리드 유형과 크기를 설정하고, 적절히 탑다운 또는 아이소메트릭을 선택한 후 저장하세요. 이 모듈을 사용하면 전술 지도의 그리드를 기본 장면의 그리드와 다르게 설정할 수 있습니다. 이미지가 다른 축척이나 기하학적 구조를 가진 경우, 일반 장면의 설정이 맞을 것이라 짐작하지 말고 해당 이미지에서 토큰 차지 영역과 이동을 직접 확인하세요. Tactical Map 모듈 설명서

별도의 장면을 사용하는 경우 각 그리드를 독립적으로 구성하세요. 플레이어가 실제로 사용할 줌 배율에서 지도를 확인하고, 장면의 초기 뷰가 유용한지 확인하세요. Foundry에서는 저장된 초기 카메라 위치를 설정할 수 있지만, 장면에 토큰이 있는 사용자는 자기 토큰을 중심으로 시작될 수 있습니다. Foundry Scenes 설명서

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장면 아트와 전술 레이어 구분하기

장면 이미지는 이동 맵처럼 작동할 필요 없이 분위기를 살리는 역할을 할 수 있습니다. 배경 이미지가 장면 배경으로 사용되는 동안, 전술 지도는 명확한 공간과 거리를 제공할 수 있습니다. Foundry는 장면에 여러 이미지를 추가할 수 있는 타일 기능도 지원하며, 배경 레이어와 전경 레이어는 서로 다른 시각적 역할을 합니다. 전경 이미지는 액터와 기타 캔버스 요소 위에 위치하므로 일반적으로 투명도가 있어야 하며, 그렇지 않으면 아래에 있는 요소가 가려질 수 있습니다. Foundry Canvas Layers 설명서, Foundry Tiles 설명서

일반적인 플레이 줌 배율에서 전술 배치의 가독성을 유지하세요. 플레이어의 방향 감각을 돕는 요소만 라벨을 붙이고, 벽이나 이동 장애물로 오인될 수 있는 장식적 디테일은 피하세요. 이는 플랫폼의 필수 요구사항이 아니라 장면 아트와 그리드 기반 플레이의 서로 다른 역할을 고려한 편집상의 권장 사항입니다. 시각적 요소가 이동이나 시야에 영향을 주어야 한다면 아트워크에만 의존하지 말고 관련 맵 도구를 설정하세요.

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플레이어 시점으로 전환 리허설하기

세션 전에 플레이어 계정이나 신뢰할 수 있는 뷰어를 통해 전환 과정을 점검하세요. 다음 순서대로 확인합니다.

  1. 장면 이미지에서 시작하여 유용한 뷰로 로드되는지 확인합니다.

  2. 플레이 중에 할 방식 그대로 전환을 실행합니다. 별도의 장면의 경우, 개인 점검용으로 'View Scene'을 사용하는지 아니면 모두를 이동시키는 'Activate'를 사용하는지 확인합니다.

  3. 플레이어에게 의도한 지도, 토큰, 그리드가 보이는지 확인합니다. 토큰 시야나 안개를 사용하는 경우, 조명 설정이 의도한 공개 범위와 일치하는지 확인합니다.

  4. 테스트 토큰을 이동하여 그리드 배치와 거리 측정이 예상대로 작동하는지 확인합니다.

  5. 해당되는 경우 다시 전환하여 장면 이미지와 카메라 뷰가 예상대로 복원되는지 확인합니다.

Foundry의 전투 추적기(combat tracker)는 인카운터를 특정 장면과 연결하므로, 플레이어는 해당 장면을 보고 있을 때만 추적기에서 인카운터를 볼 수 있습니다. 그룹에서 추적기를 사용하는 경우 리허설에 이를 포함하세요. 전투 중에 플레이어가 보게 될 장면에 인카운터가 연결되어 있는지 확인해야 합니다. Foundry Combat Encounters 설명서

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이미지 지연 줄이기 및 빈 화면 문제 해결하기

플랫폼이나 워크플로가 해당 옵션을 지원하는 경우 대상 장면을 미리 로드(Preload)하세요. Foundry의 장면 탐색 메뉴에는 접속한 사용자가 백그라운드에서 이미지 및 비디오 애셋 로드를 시작하도록 요청하는 'Preload Scene' 옵션이 있습니다. 그룹 구성원들의 기기 사양에 맞춰 이미지 크기를 적절하게 유지하세요. Foundry의 미디어 가이드에서는 품질과 파일 크기의 균형을 위해 WebP를 권장하며, 문제 해결 가이드에서는 매우 큰 이미지가 기기의 렌더링 한도를 초과할 수 있다고 지적합니다. Foundry Scenes 설명서, Foundry 미디어 최적화 가이드, 장면 로딩 문제 해결

플레이어가 회색 또는 빈 장면이 표시된다고 알릴 경우, 먼저 이미지 경로가 올바르고 파일이 여전히 존재하는지 확인하세요. 이미지는 존재하지만 화면이 검게 표시되는 경우, 카메라가 캔버스의 빈 영역에 위치해 있지는 않은지 확인하고 토큰 시야, 조명 및 이미지 치수를 검토하세요. 이는 Foundry가 안내하는 장면 표시 문제의 주요 원인입니다. 장면을 반복해서 전환하기보다는 지도가 로드되는 동안 구두로 위치를 설명하는 등 부담 없는 대체 방안을 준비해 두세요. 장면 로딩 문제 해결

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세션 준비를 위한 간단한 판단 기준

장면은 그대로 유지되고 시각적 모드만 바뀌는 경우에는 동일 장면 내 토글을 사용하세요. 파티가 위치를 변경하거나 이미지마다 독립적인 설정과 권한이 필요한 경우에는 별도의 장면을 사용하세요. 두 경우 모두 대상 장면을 미리 준비하고, 플레이어 시점의 전환을 리허설하고, 전투가 시작되기 전에 그리드와 이미지를 검증하세요. 이러한 작은 점검을 통해 세션 중 인터페이스 변경을 게임 흐름의 자연스러운 일부로 만들 수 있습니다.

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출처

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