カスタムマップのグリッドをバーチャル卓上(VTT)シーンに合わせる方法
カスタムマップを位置合わせするには、1か所でVTTのグリッドをマップの印刷されたマス目に合わせ、その後、反対側の端で間隔を確認します。マップの行数と列数が分かっている場合は、その値を使用するか、画像の寸法からマス目のサイズを計算します。分からない場合は、VTTの位置合わせツールを使って画像を固定および拡大縮小し、ずれを微調整します。シーンの詳細を追加する前に、トークンのスナップと測定を確認して仕上げます。
まず必要なグリッドの種類を特定する
マップに描かれた目に見える線と、VTTの機能的なグリッドは別のレイヤーです。マップの画像自体に線が描かれている場合でも、トークンの配置や測定を制御するのはVTTのグリッドです。Foundryのシーンに関するドキュメントではこの違いが明確に示されています。グリッドはトークンの位置、測定された距離、テンプレートを制御するため、見た目だけ揃っていても機能的に正しく動作しない場合があります。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
まず、マップで正方形のマス目、フラットトップ型やポイントトップ型のヘックス(六角形)、あるいは規則的なグリッドがないもののいずれが使われているかを判断します。位置合わせを調整する前に、シーンを一致するタイプに設定してください。グリッド付きマップの場合、設定中はオーバーレイを表示したままにし、両方の線を比較できるようにコントラストの高い色や不透明度を選択します。プレイ中に印刷されたグリッドが不要な場合はグリッドなしのシーンの方が簡単な場合がありますが、その場合、マス目に基づくVTTグリッドのスナップや測定機能も失われます。
マップの本来の寸法を確認する
マップのエクスポート設定、ファイル名、または付属のマップメモでグリッドの寸法を確認してください。単一のマス目を目視で判断するよりも、列数と行数が分かっている方が信頼できます。例えばOwlbear Rodeoではこれらの値を直接入力でき、ドキュメントによると、Dungeondraftで作成されたマップは作成者の幅と高さを列と行として使用できます。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
画像のピクセル寸法が分かり、グリッドのマス目をすべて数えられる場合は、幅を列数で、高さを行数で割ります。例えば、22列×18行の3,080×2,520ピクセルの画像の場合、縦横ともに1マスあたり140ピクセルになります。これはそれらの入力値に基づく説明用の計算であり、不明な正方形グリッドサイズを推定するためにFoundryが挙げている例でもあります。水平方向と垂直方向の結果が大幅に異なる場合、画像に境界線、不完全なマス目、または歪みが含まれている可能性があるため、端を確認せずに適当な推測サイズを無理に適用しないでください。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
位置合わせの前にシーンをセットアップする
マップをインポートして適切なグリッドタイプを選択し、位置合わせが完了するまでは壁、光源、トークン、メモなどを配置しないようにします。Foundryでは、グリッドサイズを変更するとこれらのシーン要素の配置に影響が出る可能性があるため、ドキュメントではシーンの詳細を設定する前にグリッドを選択することが推奨されています。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
既知の正方形グリッドでVTTからグリッドサイズを求められた場合は、1マスあたりのピクセル数を使用します。画像の表示幅と高さの比率が維持されていることを確認してください。数マスを合わせるために片方の寸法だけを引き伸ばすと、アートが歪み、他の部分で位置がずれたままになる可能性があります。FoundryではXとYの背景オフセットを使って事前にグリッドが描かれた画像を移動でき、組み込みのグリッドが画像と合わない場合はグリッド位置合わせツールが役立ちます。操作方法や名称はプラットフォームによって異なるため、他のVTTのメニューパスがそのまま当てはまると決めつけず、そのシーン独自の位置合わせワークフローに従ってください。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
グリッドが分かっているマップを位置合わせする
ツールでマス目の数を入力できる場合は、列数と行数を入力します。Owlbear Rodeoでは、49列×28行のマップをこれらの値を使って設定できます。エクスポートされたマップ名の一部には、自動認識用の寸法が含まれている場合もあります。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
VTTでピクセルスケールが求められる場合は、画像サイズとマス目の数から算出し、グリッドと画像の寸法を一貫して設定します。Foundryのメディアガイダンスでは、完全なマス目でグリッドが画像の端まで届くマップを推奨しています。例えば、1マスあたり100ピクセルで横20マスの場合は、幅2,000ピクセルの画像になります。この規則により、シーンの左上に明確なグリッドの原点ができ、見えない余白によってすべてのマス目がずれるのを防ぐことができます。Foundry Virtual Tabletop: Media Optimization Guide
グリッドが不明なマップを位置合わせする
VTTの視覚的位置合わせツールを使用し、隅の近くにある分かりやすく欠けのないグリッドの交差点をアンカー(基準点)として選択します。1マスだけでなく、隣接する複数のマス目にツールのサンプルグリッドを合わせてください。Roll20のドキュメントに記載されているベータ版ワークフローでは、アンカーの設定、3×3サンプルの拡大縮小、別の交差点または線からの微調整という3つの手順を使用し、正方形、ヘックス、アイソメトリック、ダイメトリックのグリッドタイプをサポートしています。Roll20: Explore the New Align to Grid Feature in Beta Owlbear Rodeoでも同様に、目に見えるセルの角に位置合わせルーラーを配置し、マップに合わせて拡大縮小し、微調整用の精密レールを使用することを推奨しています。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
複数のマス目を使用する現実的な理由は、誤差の蓄積を防ぐためです。小さなサイズの不一致はアンカー付近では合っているように見えても、画像全体に広がるにつれてアンカーから離れるほどずれが大きくなります。最初の調整の後、反対側の端付近にあるグリッドの交差点を確認してください。合っていない場合は拡大縮小を微調整します。間隔は合っているもののすべての線がほぼ同じ量だけずれている場合は、位置を調整します。片方の軸は合っているのにもう一方の軸がずれている場合は、ツールでサポートされていればその軸を個別に微調整します。
シーンを作成する前に結果を確認する
アンカー付近と遠くの端をズームインして確認します。枠線付近や不規則なマップの端を含め、プレイ可能な領域全体でVTTオーバーレイが印刷されたマスの境界線に沿っていることを確認してください。ヘックスマップの場合は、両方の方向を確認します。Owlbear Rodeoでは、ピクセルの端数処理によって片方の軸が合っているように見えても、もう一方の軸でずれが生じる場合があり、ずれている軸で再調整が必要になると指摘されています。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
次に、一時的なトークンやマーカーを使ってテストします。複数のマス目にわたって移動させ、シーンの測定ツールを試してみてください。スナップと距離が、グループで使用する予定のグリッドと一致していることを確認します。オーバーレイが視覚的に合っていても測定値やトークンの位置が合わない場合は、画像の配置だけでなく、シーンのグリッドタイプとスケールを再確認してください。Foundryでは、トークンの配置と距離測定の基礎としてグリッド設定を位置付けています。Foundry Virtual Tabletop: Scenes これらの確認が完了したら、シーンを保存し、壁、照明、メモ、その他のプレイ用補助機能を追加します。
よくある位置合わせの失敗を診断する
すべての線がほぼ同じ量だけずれている場合は、スケールを変更せずに画像を移動するかオフセットを調整します。最初のマス目は合っているのに最後のマス目がずれている場合は、より多くのマス目のスパンを使ってスケールを見直します。一方向のみがずれる場合は、部分的な余白やピクセルの端数処理がないか確認し、その軸を個別に調整します。両方向とも局所的には合っているのに別の場所でずれる場合は、マップが非縦横比で引き伸ばされていないか、または不均一な間隔でエクスポートされていないか確認してください。
グリッド線が焼き付けられた画像でも位置を合わせることは可能ですが、画面上に2つのグリッドが表示され、柔軟性が低下する可能性があります。Foundryのマップ作成ガイダンスでは、VTTオーバーレイをカスタマイズまたは無効化できるように、可能であれば最終的なアートから目に見えるグリッドを省略することを推奨しています。Foundry Virtual Tabletop: Media Optimization Guide エクスポートを自分で管理できる場合は、マス目全体を収めたキャンバスを使用し、プレイ用グリッドはVTTに描画させます。グリッド線入りの完成画像しかない場合は、印刷された線を残し、マップ全体にわたって慎重に位置を合わせてください。
