如何将自定义地图网格与虚拟跑团桌面(VTT)场景对齐
要对齐自定义地图,请先在某一点将 VTT 的网格与地图上印制的网格单元对齐,然后检查远端边缘的间距。如果您知道地图的行数和列数,请直接使用这些数值,或根据图像尺寸计算网格单元大小。如果您不知道,可使用 VTT 的对齐工具来定位并缩放图像,然后微调消除任何偏移。在添加场景细节之前,最后检查一下棋子吸附和距离测量功能。
首先确定您需要的网格类型
地图上可见的线条与 VTT 的功能性网格属于不同的图层。即使地图图像本身已画有线条,VTT 网格仍控制着棋子的放置与距离测量。Foundry 的场景文档明确指出了这种区别:其网格掌管着棋子位置、测量距离和法术模板,因此仅看起来对齐的地图在实际运作中可能仍然会出现偏差。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
首先确定地图使用的是方形网格、平顶六边形、尖顶六边形,还是无规则网格。在调整对齐之前,先将场景设置为匹配的类型。对于带网格的地图,在设置期间保持网格覆层可见,并选择对比鲜明的颜色或不透明度,以便比较两组线条。如果游玩时不需要印制的网格,无网格场景可能会更简单;然而,这也将移除 VTT 网格基于网格单元的吸附和测量功能。
查找地图的设计尺寸
在地图导出设置、文件名或随附的地图说明中查找网格尺寸。已知的行列数比凭肉眼判断单个网格单元要可靠得多。例如,Owlbear Rodeo 允许您直接输入这些数值,其文档指出,在 Dungeondraft 中制作的地图可以直接将创作者设置的宽度和高度用作列数和行数。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
如果您知道图像的像素尺寸,并且能数出完整的网格空间数,可以用宽度除以列数、高度除以行数。例如,一张 3,080 × 2,520 像素的图像,包含 22 列和 18 行,则横向和纵向每个方格均为 140 像素。这是基于这些输入进行的示例计算;这也是 Foundry 给出的估算未知方形网格大小的示例。如果水平和垂直计算结果差异较大,则图像可能包含边框、不完整的网格单元或变形,因此在未检查边缘前,请勿强行套用单一估算的尺寸。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
在对齐前设置好场景
导入地图,选择正确的网格类型,并在对齐完成之前避免放置墙壁、光源、棋子或标记。在 Foundry 中,更改网格大小可能会影响这些场景元素的对齐,因此官方文档建议在细化场景之前先确定网格。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
对于已知的方形网格,如果 VTT 要求输入网格尺寸,请输入每个单元格的像素数。确保图像显示的宽度和高度保持等比例;拉伸某一个方向以强行贴合几个网格单元可能会导致画面失真,并让其他地方出现对齐错误。Foundry 允许通过 X 和 Y 轴的背景偏移来微调预先带网格的图像,当内置网格与图像不吻合时,其网格对齐工具可以提供帮助。各平台的控件和名称各不相同,因此请使用场景自带的对齐流程,切勿想当然地套用其他 VTT 的菜单路径。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
已知网格参数时的地图对齐方法
如果工具支持输入网格单元数量,请输入列数和行数。在 Owlbear Rodeo 中,一张 49 列 × 28 行的地图可以直接使用这些数值进行设置;某些导出的地图文件名中包含尺寸信息,可被系统自动识别。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
如果 VTT 要求输入像素比例,请根据图像尺寸和网格单元数量推导该数值,然后统一设置网格和图像尺寸。Foundry 的媒体指南建议使用网格完整延伸至图像边缘(整格)的地图:例如,横向 20 格、每格 100 像素意味着图像宽度应为 2,000 像素。这一规范为场景提供了明确的左上角网格原点,避免了隐藏边距导致每个网格单元都产生偏移。Foundry Virtual Tabletop: Media Optimization Guide
未知网格参数时的地图对齐方法
使用 VTT 的可视化对齐工具,并在靠近角落处选择一个清晰、未损坏的网格交叉点作为锚点。将工具的参考网格与数个相邻单元格对齐,而不要只对齐一个。Roll20 记录的测试版工作流包含三个步骤——锚定、缩放 3×3 样本区域,然后通过另一个交叉点或线条进行微调——并支持方形、六边形、等距视角(isometric)和二轴测(dimetric)网格类型。Roll20: Explore the New Align to Grid Feature in Beta 同样,Owlbear Rodeo 建议将对齐标尺放置在可见的单元格角落,将其缩放至地图比例,并使用精准导轨进行微调。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
使用多个单元格的实际原因在于累积误差:极小的尺寸偏差在锚点处可能看起来很正常,但随着跨越整个图像,偏差会越来越大。初次贴合后,检查靠近对角边缘的网格交叉点。如果有偏差,请微调缩放比例;如果间距吻合,但每条线的偏移量大致相同,请微调位置。如果一个轴向已对齐而另一个轴向出现偏移,可在工具支持的情况下单独微调该轴。
在构建场景前检查对齐结果
放大锚点附近以及远端边缘。确认 VTT 覆层在整个可游玩区域内都紧贴印制的单元格边界,包括靠近边框和不规则地图边缘处。对于六边形地图,请检查横纵两个方向:Owlbear Rodeo 指出,像素取整可能会导致一个轴向在另一个轴向看似对齐后仍产生漂移,需要在产生漂移的轴向上再次微调。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
然后使用临时棋子或标记进行测试。将其拖动穿过几个单元格,并尝试使用场景的测量工具;确认吸附和测量距离均符合您希望团队使用的网格标准。如果覆层在视觉上吻合,但测量或棋子位置不吻合,请重新检查场景的网格类型和缩放比例,而不仅仅是图像位置。Foundry 将网格配置视为棋子放置和距离测量的基础。Foundry Virtual Tabletop: Scenes 这些检查通过后,即可保存场景并添加墙壁、照明、笔记和其他游玩辅助工具。
排查常见对齐问题
如果每条线的偏移量大致相同,请移动图像或调整其偏移量,无需更改缩放比例。如果前几个网格单元对齐但后面的网格单元漂移,请选取更长的网格跨度重新调整缩放比例。如果仅有一个方向出现漂移,请检查是否存在不完整边框或像素取整问题,并单独调整该轴。如果两个方向在局部均吻合但在其他位置偏离,请确认地图未被非等比拉伸或导出时间距不均匀。
带有烘焙进图像的可见网格的图片虽然可以对齐,但这会导致屏幕上出现两层网格,并可能降低灵活性。Foundry 的地图制作指南建议在条件允许的情况下,从最终画作中省略可见网格,以便自定义或禁用 VTT 覆层。Foundry Virtual Tabletop: Media Optimization Guide 如果导出由您控制,请使用具有完整单元格的画布,并让 VTT 绘制游玩网格;如果手头只有制作完成的带网格图像,请保留印制的线条并仔细对齐整张地图。
