如何將自訂地圖網格與虛擬桌面場景對齊
若要對齊自訂地圖,請先在一處將 VTT 的網格與地圖印製的網格對齊,然後檢查遠端邊緣的間距。如果您知道地圖的列數和欄數,請直接使用這些數值,或根據影像尺寸計算網格大小。如果不知道,請使用 VTT 的對齊工具來錨定並縮放影像,接著微調任何偏差。在新增場景細節之前,最後檢查棋子(token)貼齊與測量功能。
首先確認您需要的網格類型
地圖上可見的線條與 VTT 的功能性網格是各自獨立的圖層。即使地圖影像本身已繪製了線條,VTT 網格仍控制著棋子的放置與測量。Foundry 的場景說明文件明確指出了這一區別:其網格控制著棋子位置、測量距離與範本,因此看似對齊的地圖在實際運作時可能仍有錯誤。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
首先確定地圖使用的是方形格、平頂六角格、尖頂六角格,還是無固定網格。在調整對齊前,請先將場景設為相符的類型。對於有網格的地圖,設定期間請保持覆蓋網格可見,並選擇對比鮮明的顏色或不透明度,以便比較兩組線條。如果遊戲過程中不需要印製的網格,無網格場景可能會更簡單;但這也會移除 VTT 網格基於單元格的貼齊和測量功能。
尋找地圖的預期尺寸
請在地圖匯出設定、檔案名稱或隨附的地圖備忘中尋找網格尺寸。已知的欄數和列數比用肉眼判斷單個網格更可靠。例如,Owlbear Rodeo 允許您直接輸入這些數值,其說明文件指出,在 Dungeondraft 中製作的地圖可以直接使用創作者設定的寬度與高度作為欄數和列數。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
如果您知道影像的像素尺寸,且可以數出完整的網格數量,請將寬度除以欄數,高度除以列數。例如,一張 3,080 × 2,520 像素的影像,如果有 22 欄和 18 列,則雙向每個正方形均為 140 像素。這是根據這些輸入資料進行的示範性計算;這也是 Foundry 針對估算未知方格尺寸所提供的範例。如果水平與垂直計算結果差異過大,影像可能包含邊框、不完整的單元格或變形,因此在未檢查邊緣之前,請勿強行套用單一猜測的尺寸。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
對齊前先設定場景
匯入地圖,選取正確的網格類型,在確定對齊之前,避免放置牆壁、光源、棋子或備忘。在 Foundry 中,變更網格大小可能會影響這些場景元素的對齊,因此說明文件建議在豐富場景細節之前先確定網格。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
對於已知的方格,如果 VTT 要求輸入網格大小,請使用每個單元格的像素值。請確保影像顯示的寬度和高度保持等比例;拉伸某個維度以迎合少數幾個單元格可能會導致原畫失真,且其他位置仍會對不齊。Foundry 允許使用 X 和 Y 方向的背景偏移來移動預設網格的影像,當內建網格與影像不一致時,其網格對齊工具有助於進行調整。各平台的控制項與名稱有所不同,因此請使用場景本身的對齊工作流程,不要假設其他 VTT 的選單路徑同樣適用。Foundry Virtual Tabletop: Scenes
網格已知時的地圖對齊方式
如果工具支援單元格數量,請輸入欄數和列數。在 Owlbear Rodeo 中,可以使用這些數值來設定 49 欄 × 28 列的地圖;某些匯出的地圖名稱會包含這些尺寸以供自動識別。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
如果 VTT 要求的是像素比例,請根據影像大小和單元格數量推算,然後一致地設定網格與影像尺寸。Foundry 的媒體指南建議地圖的網格應以完整單元格延伸至影像邊緣:例如,橫向 20 個單元格且每格 100 像素,表示影像寬度應為 2,000 像素。這種慣例能為場景提供明確的左上角網格原點,避免隱藏邊距導致每個單元格產生偏移。Foundry Virtual Tabletop: Media Optimization Guide
網格未知時的地圖對齊方式
使用 VTT 的視覺對齊工具,並選擇靠近角落、清晰無損的網格交點作為錨點。將工具的取樣網格與相鄰的多個單元格對齊,而非僅對齊一個。Roll20 說明文件中記載的 Beta 版工作流程包含三個步驟——錨定、縮放 3×3 取樣,然後從另一個交點或線條進行微調——並支援正方形、六角形、等距角(isometric)和二軸測(dimetric)網格類型。Roll20: Explore the New Align to Grid Feature in Beta Owlbear Rodeo 同樣建議將對齊尺放置在可見的單元格角落,依地圖進行縮放,並使用精確導軌進行微調。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
使用多個單元格的實際原因在於累積誤差:微小的尺寸誤差在錨點處可能看似正確,但隨著橫跨影像越遠,偏差就會越大。初步貼合後,請檢查對向邊緣附近的網格交點。如果未對齊,請微調比例;如果間距吻合但每條線的偏移量大致相同,請調整位置。如果一個軸已對齊而另一個軸出現偏差,請在工具允許的情況下單獨微調該軸。
建立場景前檢查結果
放大錨點附近以及遠端邊緣。確認 VTT 覆蓋層在整個可遊玩區域(包括邊界附近與不規則地圖邊緣)均貼合印製的單元格邊界。對於六角格地圖,請檢查兩個方向:Owlbear Rodeo 指出,像素四捨五入可能導致在一個軸看似對齊後,另一個軸仍出現偏差,需要對產生偏差的軸再次進行調整。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
接著使用臨時棋子或標記進行測試。將其移動跨越數個單元格,並嘗試使用場景的測量工具;確認貼齊與距離均符合您打算讓團隊使用的網格設定。如果覆蓋層在視覺上相符,但測量或棋子位置不正確,請重新檢查場景的網格類型與比例,而不只是影像位置。Foundry 將網格設定視為棋子放置與距離測量的基礎。Foundry Virtual Tabletop: Scenes 一旦通過這些檢查,即可儲存場景並新增牆壁、照明、備忘和其他遊戲輔助工具。
排查常見對齊失敗問題
如果每條線的偏移量大致相同,請在不改變比例的情況下移動影像或調整其偏移量。如果前幾個單元格對齊但最後幾個出現偏差,請使用涵蓋更多單元格的範圍重新調整比例。如果僅在一個方向上出現偏差,請檢查是否存在非完整單元格的邊框或像素四捨五入問題,並單獨微調該軸。如果兩個方向在局部皆吻合但在其他地方發散,請確認地圖未被非等比例拉伸,或匯出時未產生不均勻的間距。
內建可見網格的影像雖然可以對齊,但會在畫面上留下兩組網格,且可能會降低靈活性。Foundry 的地圖製作指南建議盡可能在最終成品中略去可見網格,以便自訂或停用 VTT 覆蓋層。Foundry Virtual Tabletop: Media Optimization Guide 如果匯出由您掌控,請使用包含完整單元格的畫布,並讓 VTT 繪製遊戲網格;如果您手頭只有已完成的帶網格影像,請保留印製線條,並仔細對齊整張地圖。
