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लाइव प्ले के लिए Foundry VTT में JPG या PDF मैप कैसे इंपोर्ट करें

लाइव गेम के दौरान मैप का उपयोग करने के लिए, इसे एक इमेज के रूप में तैयार करें, इसे Foundry सीन बैकग्राउंड के रूप में जोड़ें, फिर टोकन रखने या दीवारें बनाने से पहले सीन ग्रिड को संरेखित करें। JPG फ़ाइलों को सीधे अपलोड किया जा सकता है; PDF मैप पेज को पहले इमेज के रूप में एक्सपोर्ट करना होगा। सेटअप का मुख्य विकल्प यह है कि क्या मैप में पहले से ही कोई दृश्यमान (visible) ग्रिड मौजूद है: यह तय करता है कि आप Foundry के ग्रिड को आर्ट के साथ संरेखित करते हैं या ग्रिड-रहित (gridless) सीन का उपयोग करते हैं।

15 अक्टूबर 20266 मिनट का पठनलेखक: Metlivi Editorial Team
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1. इंपोर्ट करने से पहले मैप की जांच करें

JPG या PDF खोलें और वास्तविक खेल क्षेत्र (play area) की पहचान करें। PDF के मामले में, जांचें कि मैप एक पेज का है या कई पेजों में बंटा हुआ है, और क्या इसके चारों ओर मार्जिन, टाइटल ब्लॉक या अन्य पेज तत्व मौजूद हैं। मल्टी-पेज PDF के लिए आमतौर पर प्रति मैप पेज एक इमेज एक्सपोर्ट की आवश्यकता होती है; पूरे दस्तावेज़ को एक ही सीन बैकग्राउंड के रूप में इंपोर्ट करना खेल के दौरान उसके पेजों के बीच स्विच करने का तरीका नहीं है।

तय करें कि क्या आपको ग्रिड-आधारित गतिविधि (movement) और माप (measurement) की आवश्यकता है। यदि ऐसा है, और मैप पर ग्रिड मुद्रित (printed) है, तो मैप के ग्रिड स्पेस को क्षैतिज (horizontal) और लंबवत (vertical) रूप से गिनें। यदि कोई मुद्रित ग्रिड नहीं है, तो सीन को कॉन्फ़िगर करने से पहले अपने समूह के नियमों के अनुसार उपयुक्त पैमाना (scale) तय करें। Foundry ग्रिड के आकार को प्रति स्पेस पिक्सेल में मापता है; इसकी ग्रिड सेटिंग्स टोकन प्लेसमेंट और दूरी माप को भी प्रभावित करती हैं। Foundry’s Scenes guide

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2. PDF पेज को इमेज में बदलें

जब PDF में अन्य सामग्री भी शामिल हो, तो केवल मैप वाले पेज को ही एक्सपोर्ट करें। Acrobat के वेब वर्कफ़्लो में, Convert > Export a PDF चुनें, फ़ाइल चुनें, JPG जैसा कोई इमेज फ़ॉर्मैट चुनें, इमेज क्वालिटी सेट करें, फिर कन्वर्ट करके डाउनलोड करें। Acrobat एक्सपोर्ट की गई पेज इमेज को ZIP फ़ाइल में डाल सकता है, इसलिए अपलोड करने से पहले इमेज को एक्सट्रैक्ट कर लें। Acrobat के अलग-अलग वर्ज़न में मेनू लेबल भिन्न हो सकते हैं। Adobe’s PDF export instructions

एक्सपोर्ट की गई इमेज को एक उपयोगी ज़ूम स्तर पर जांचें। देखें कि मैप के किनारे बरकरार हैं, लेबल पढ़ने योग्य हैं, और कोई भी महत्वपूर्ण हिस्सा क्रॉप नहीं हुआ है। JPG लॉस-युक्त (lossy) कम्प्रेशन का उपयोग करता है; बार-बार कम्प्रेशन करने से महीन रेखाएं और टेक्स्ट धुंधले हो सकते हैं। Foundry के मीडिया मार्गदर्शन में उल्लेख किया गया है कि JPEG फ़ाइल का आकार कम कर सकता है, लेकिन कम्प्रेशन से दिखाई देने वाले आर्टिफ़ैक्ट्स बन सकते हैं। ऐसे मैप के लिए जहाँ छोटे लेबल या बारीक रेखाएं मायने रखती हैं, उच्च इमेज क्वालिटी सेटिंग का उपयोग करें या किसी ऐसे इमेज फ़ॉर्मैट का उपयोग करें जो अधिक स्पष्ट विवरण बनाए रखता हो, बशर्ते आपका VTT उसे स्वीकार करता हो। Foundry’s media guide

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3. एक सीन बनाएं और मैप अपलोड करें

Foundry में, Scenes Directory खोलें और एक सीन बनाएं। इसे कॉन्फ़िगर करें और अपने द्वारा तैयार किए गए JPG को चुनने या अपलोड करने के लिए Background Image फ़ाइल पिकर का उपयोग करें। चुना गया बैकग्राउंड डिफ़ॉल्ट रूप से सीन के आयामों (dimensions) को निर्धारित करता है; Foundry आपको सीन की ग्रिड सेटिंग्स में उन आयामों को समायोजित करने की सुविधा देता है। सोर्स इमेज की एक अछूती (untouched) प्रति अपने पास रखें ताकि मूल इमेज को खोए बिना आप किसी भिन्न एक्सपोर्ट या स्केल के साथ पुनः प्रयास कर सकें। Foundry’s Scenes guide

सीन को ऐसा नाम दें जिससे आप इसे खेल के दौरान आसानी से ढूंढ सकें, फिर विवरण जोड़ने से पहले इसे सेव करें और देखें। यदि मैप दिखाई नहीं देता है, तो पुष्टि करें कि बैकग्राउंड इमेज पाथ अपलोड की गई फ़ाइल की ओर इंगित कर रहा है। बैकग्राउंड का नाम बदलने या स्थानांतरित करने पर सीन में केवल उसका बैकग्राउंड रंग ही दिखाई दे सकता है। Foundry’s scene-loading troubleshooting guide

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4. ग्रिड को मैप से मिलाएं

मुद्रित चौकोर ग्रिड के लिए, पूरी इमेज में पूर्ण स्पेस की संख्या मापें और इमेज की चौड़ाई (पिक्सेल में) को उस संख्या से विभाजित करें। उदाहरण के लिए, यदि इमेज 2,800 पिक्सेल चौड़ी है और इसमें क्षैतिज रूप से 20 स्पेस हैं, तो स्पेस का अनुमानित आकार 140 पिक्सेल होगा। ऊंचाई की गणना भी जांचें: इसका मान भी लगभग समान होना चाहिए। यह इमेज के आयामों को स्पेस की संख्या से विभाजित करने की Foundry की प्रलेखित विधि पर आधारित एक व्यावहारिक अनुमान है। Foundry’s Scenes guide

सीन की ग्रिड सेटिंग्स में संबंधित ग्रिड प्रकार और आकार दर्ज करें। यदि मुद्रित रेखाएं और ओवरले संरेखित नहीं होते हैं, तो मैप के अनुसार ओवरले को समायोजित करने के लिए Foundry के Grid Alignment Tool का उपयोग करें। जब तक संरेखण संतोषजनक न हो जाए, तब तक टोकन, दीवारें या लाइट लगाने से बचें, क्योंकि बाद में ग्रिड बदलने से सीन की वस्तुएं अव्यवस्थित हो सकती हैं। Foundry में न्यूनतम ग्रिड आकार 50 पिक्सेल है; यदि आपका परिकलित पैमाना इससे कम है, तो उनके अनुपात को बनाए रखते हुए प्रदर्शित बैकग्राउंड आयामों और ग्रिड आकार को एक साथ बढ़ाएं। Foundry’s Scenes guide

यदि मैप पर कोई मुद्रित ग्रिड नहीं है, तो ऐसा ग्रिड आकार चुनें जो आपके इच्छित मूवमेंट स्केल के अनुकूल हो, या यदि स्वतंत्र प्लेसमेंट और पॉइंट-टू-पॉइंट मापन सत्र के लिए बेहतर है तो Gridless चुनें। एक दृश्यमान ओवरले वैकल्पिक है, लेकिन ग्रिड का उपयोग करते समय Foundry टोकन कैसे रखता है और दूरी कैसे मापता है, यह ग्रिड कॉन्फ़िगरेशन ही तय करता है। मैप और गेम से मेल खाने के लिए चौकोर या षट्कोणीय (hexagonal) ग्रिड प्रकार चुनें। Foundry’s Scenes guide

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5. इमेज का आकार और स्पष्टता जांचें

खिलाड़ियों के डिवाइसों के लिए बहुत बड़ी इमेज को रेंडर करना कठिन हो सकता है। Foundry का कहना है कि व्यावहारिक अधिकतम सीमा हार्डवेयर के अनुसार बदलती है और यह पुराने कंप्यूटरों पर लगभग 8,000 पिक्सेल प्रति आयाम तथा नए कंप्यूटरों पर 16,000 की अनुमानित सीमा देता है; यह केवल मार्गदर्शन है, प्रत्येक डिवाइस के लिए गारंटी नहीं। यदि इमेज धीमी गति से लोड होती है या काली स्क्रीन के रूप में रेंडर होती है, तो छोटे एक्सपोर्ट का प्रयास करें, लेकिन टोकन और लेबल स्पष्ट रहने के लिए प्रति ग्रिड स्पेस पर्याप्त पिक्सेल बनाए रखें। Foundry’s scene-loading troubleshooting guide

उदाहरण के लिए, किसी मैप को 10,000 पिक्सेल चौड़े से घटाकर 5,000 पिक्सेल चौड़ा करने पर प्रति मुद्रित वर्ग पिक्सेल की संख्या भी आधी हो जाती है। इससे करीब से ज़ूम करने पर लेबल कम पठनीय हो सकते हैं, इसलिए बड़े वर्ज़न को बदलने से पहले रीसाइज़ की गई फ़ाइल की जांच कर लें। Foundry सीन की गुणवत्ता के लिए किसी इमेज के DPI/PPI मेटाडेटा का उपयोग नहीं करता है; पिक्सेल रिज़ॉल्यूशन और प्रति ग्रिड स्पेस पिक्सेल ही प्रासंगिक विचार हैं। Foundry’s content creation guide

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6. विवरण जोड़ने से पहले लाइव-प्ले जांच चलाएं

सीन को एक खिलाड़ी के नज़रिए से देखें और पुष्टि करें कि पूरा मैप दृश्य कैनवास में ठीक से आ रहा है, ओवरले मुद्रित रेखाओं का अनुसरण करता है, और टोकन अपेक्षा के अनुसार स्नैप या मूव करते हैं। स्पेस की एक ज्ञात संख्या को मापने का प्रयास करें। यदि ग्रिड दोहरा (doubled) दिखाई देता है, तो संभवतः JPG में पहले से ही मुद्रित रेखाएं हैं जबकि VTT ओवरले सक्षम है; ओवरले की अपारदर्शिता (opacity) कम करें, इसे छिपाएं, या यदि आपको सॉफ़्टवेयर ग्रिड की आवश्यकता नहीं है तो ग्रिड-रहित सेटअप का उपयोग करें।

एक बार बैकग्राउंड और ग्रिड स्थिर हो जाने के बाद, टोकन और कोई भी वैकल्पिक दीवारें, लाइटिंग या नोट्स जोड़ें। यदि संभव हो, तो किसी कनेक्टेड खिलाड़ी के साथ सीन का परीक्षण करें, विशेष रूप से तब जब मैप बड़ा हो। यदि बैकग्राउंड बाद में गायब हो जाता है, तो इसके फ़ाइल पाथ को सत्यापित करें और देखें कि इमेज को कहीं स्थानांतरित तो नहीं किया गया है। यह क्रम इंपोर्ट, स्केल और लाइव-प्ले जांच को अलग रखता है, जिससे मिसअलाइनमेंट (गलत संरेखण) का निदान करना आसान हो जाता है।

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स्रोत

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