Блог Metlivi

Как сохранить острые углы суставов в риге персонажа Toon Boom

Чтобы сохранить острые углы суставов в Toon Boom Harmony, задайте видимому углу собственный контроллер: угловой элемент рисунка, точку деформации Envelope с независимыми маркерами или их сочетание. Затем отдельно устраните перекрывающиеся контуры. Для чистого стыка и заостренного силуэта нужны разные настройки.

Это руководство предназначено для художников, создающих стилизованного персонажа из отдельных частей, у которого локти или колени должны сохранять чёткий угловатый контур при сгибании. Инструкции по программе относятся к Harmony 25 Premium. Описанный ниже рабочий процесс сочетает документированные инструменты с практической последовательностью диагностики: выясните, что меняет силуэт, выберите контроллер и проверьте переход между позами.

29 октября 2026 г.8 минут на чтениеАвтор: Metlivi Editorial Team
Раздел 1

Выясните, из-за чего сустав становится округлым

Начните с одного проблемного сустава в дубликате тестовой сцены. Сравните исходный рисунок с согнутой позой: сначала при видимом полном изображении, затем с изолированным силуэтом на контрастном фоне. Ищите три разные проблемы: скруглённый внешний угол, нежелательную внутреннюю линию или зазор между элементами.

Типы деформации в Harmony предназначены для разных задач. Деформация Bone создаёт относительно жёсткие сегменты с подвижными сочленениями; деформация Curve сгибает изображение вдоль кривой Безье и подходит для эффекта резинового шланга. Деформация Envelope окружает рисунок редактируемыми точками и кривыми. Эти различия объясняют, почему изменение сгиба конечности может требовать иной стратегии управления, чем изменение её контура. Как использовать деформеры.

Воспользуйтесь этой схемой, чтобы выбрать первое действие. Это предложенная последовательность поиска и устранения проблем, выведенная из поведения инструментов, а не предписанная настройка Toon Boom.

Что вы видите Первое действие Что проверить дальше
Внешний угол превращается в широкую дугу Выделите углу отдельный элемент рисунка или точку Envelope Сохраняют ли соседние края нужное направление
Силуэт правильный, но через сустав проходит линия Проверьте перекрытие и патчинг Слои рисунка и порядок композитинга
При повороте два жёстких элемента расходятся Проверьте положение точки поворота и перекрытие рисунков Самый сильный требуемый сгиб
Угол выглядит правильно только на ключевых позах Проверьте промежуточные кадры Направления маркеров, положения точек и корректирующие ключи
Соседний рисунок деформируется вместе с суставом Проверьте иерархию и настройки влияния Какие элементы действительно должны деформироваться
Раздел 2

Решите, какому элементу рисунка принадлежит видимый угол

Прежде чем добавлять контроллеры, набросайте конечность в прямом положении, при умеренном сгибе и при максимально сильном требуемом сгибе. Отметьте точку, которая должна образовывать внешний угол в каждом рисунке. Этот небольшой этап планирования покажет, сможет ли один и тот же элемент формировать этот угол на протяжении всего движения.

Для графичного дизайна полезная начальная конструкция — отдельные рисунки верхней и нижней частей конечности с достаточным перекрытием, чтобы они оставались соединёнными. Пусть один элемент формирует видимый острый угол или добавьте отдельный элемент сустава, если ни один сегмент не может сохранять нужную форму. Проверьте эту конструкцию на практике: перекрытие, положение угла и порядок наложения зависят от дизайна.

Не рассчитывайте, что квадратная накладка сустава подойдёт для любого угла. Поверните нижний сегмент в пределах нужного диапазона и проследите, не превращается ли накладка в заметный блок, не выходит ли за границы силуэта и не обнажает ли стык. Если это происходит, измените рисунок или предусмотрите другой рисунок для этой позы.

Если позволяет дизайн, не размещайте декор рядом со сгибом. В оригинальном интервью Cartoon Brew художник по риггингу Мэтт Уоттс объясняет, что узоры, пересекающие суставы, и рукава, заканчивающиеся рядом с локтем, могут требовать дополнительных масок и деформеров. Он также рекомендует строить риг с учётом поз, которые действительно понадобятся анимации. Художник индустрии Мэтт Уоттс объясняет, как создать отличный риг с помощью Toon Boom Harmony.

Раздел 3

Задайте постоянные точки поворота до того, как дорабатывать перекрытие

Если элементы разделены, сначала настройте поведение при повороте, а затем дорабатывайте стык. Точно нарисованный угол не компенсирует вращение нижней части конечности вокруг неправильной точки.

На панели инструментов Advanced Animation в Harmony выберите инструмент Rotate, выберите нужный слой в окне Camera или Timeline и перетащите его синюю точку поворота в нужное место сочленения. Настройте точки поворота и для управляющих пегов: Toon Boom отдельно отмечает, что добавленным пегам тоже нужна собственная настройка точки поворота. Настройка постоянных точек поворота.

В этой конструкции поместите точку поворота нижнего сегмента в запланированное место стыка и проверьте вращение, не добавляя масштабирование или перемещение. Следите за обеими сторонами сустава. Если элементы сразу расходятся, заново проверьте точку поворота и перекрытие вместе. Если выпирает только внешний угол, измените элемент, который его формирует.

Когда базовое вращение заработает, проверьте сильный сгиб. Оставьте достаточно скрытой части рисунка, чтобы сохранялось перекрытие, и при этом убедитесь, что лишний материал не проявляется в других местах. Так вы определите рабочий диапазон жёсткой конструкции до добавления контроллеров деформации.

Раздел 4

Добавьте угловую точку Envelope, если нужно скорректировать контур

Envelope полезна, когда между позами нужно менять положение или угол вершины. Следующие начальные настройки предполагают чистый векторный рисунок. Toon Boom отмечает, что стандартная деформация Envelope не работает должным образом с растровыми изображениями и текстурами без настройки деформации с весами. Создание ригов деформации Envelope.

  1. Выберите рисунок для деформации и выберите инструмент Rigging на панели Deformation.
  2. В свойствах инструмента включите режим Envelope и автоматическую группировку.
  3. Создайте оболочку вокруг рисунка, поместив контрольную точку в место нужного угла сустава.
  4. Удерживайте Alt и перетащите один маркер Безье, чтобы повернуть его независимо от противоположного маркера и создать угол.
  5. Настройте оба маркера так, чтобы они следовали по краям, входящим в угол и выходящим из него.
  6. Замкните оболочку, удерживая Alt и щёлкнув по её первой точке. Эти команды создания описаны в разделе Создание ригов деформации Envelope.

Для первого теста используйте только столько окружающих точек, сколько нужно для управления соседними краями. Размещайте соседние точки там, где нужно сохранить ширину конечности или изменить её направление. Добавляйте ещё одну точку, только если можете назвать конкретную проблему контура, которую она решит.

Угол в оболочке — это механизм управления, поэтому оценивайте результат при позировании. Следите, не появляется ли узкий выступ, впадина рядом с вершиной или расширяющийся клин. Меняйте положение точки и длину маркеров вместе, пока силуэт не совпадёт с задуманным рисунком.

Раздел 5

Анимируйте угол, не меняя исходную настройку

Прежде чем включать сустав в длинный эпизод, создайте короткий тест поз. Увеличьте экспозицию рисунка на весь тестовый диапазон, задайте первую позу с помощью ключевых кадров, выберите инструмент Transform и включите Animate Current Frame. Отобразите выбранную цепочку деформации, затем добавьте последующие ключевые кадры и переместите её точки и маркеры. Во время анимации Envelope в Harmony также можно независимо поворачивать маркеры с помощью Alt. Анимация деформеров Envelope.

Перед редактированием проверьте, какой инструмент активен. Toon Boom различает инструменты настройки рига и анимации: при работе в режиме Rigging контроллеры деформации отображаются красным, а в режиме анимации — зелёным. Используйте инструменты анимации для исправления позы. Как использовать деформеры.

Для наглядного теста задайте ключи для прямого положения конечности на кадре 1, умеренного сгиба на кадре 7 и сильного сгиба на кадре 13. Эти номера кадров — просто удобный пример тестовой расстановки. Просмотрите все промежуточные кадры и проверьте, плавно ли перемещается угол и сохраняет ли конечность нужную ширину.

Если угол искажается посередине между двумя удачными позами, добавьте корректирующую позу в месте сбоя. Настройте минимальный набор контроллеров, необходимый для восстановления формы, а затем проверьте соседние кадры с обеих сторон. Повторите тест, двигая всю конечность, чтобы отличить локальную проблему контура от проблемы иерархии.

Раздел 6

Устраните линии перекрытия после того, как будет готов силуэт

Когда внешний контур выглядит правильно, проверьте внутренний стык. Auto-Patch может помочь с подходящим рисунком: для него требуются контуры Pencil в Line Art и закрашенные области в Colour Art. Он извлекает и обрезает Colour Art, чтобы она могла закрыть нужный элемент. Узел Auto-Patch.

При использовании этого метода пропустите исходный рисунок через узел Auto-Patch и разместите полученную накладку перед рисунком, линию на котором нужно скрыть. В официальной справке по узлу приведён пример подключения и указано, что настройки узла менять не нужно. Следуйте этому примеру и проверьте порядок наложения слоёв в риге. Узел Auto-Patch.

Оцените результат при небольшом и сильном сгибе. Исчезнувший стык не означает, что внешний угол тоже стал правильным: вернитесь к просмотру силуэта и проверьте его. И наоборот, если угол правильный, но видна внутренняя линия, обычно сначала нужно изменить перекрытие или накладку, а уже потом добавлять контроллер деформации.

Для рисунка Brush сначала проверьте его конструкцию. В справке Toon Boom указано, что обычный патчинг подходит для линий Brush, а заливки Pencil требуют поведения обрезки в Auto-Patch. Используйте метод патчинга, соответствующий структуре рисунка. Узел Auto-Patch.

Раздел 7

Проверьте нежелательную деформацию и определите рабочий диапазон

Если при доработке сустава деформируется расположенная рядом кисть, манжета или другая часть рисунка, проверьте, что находится под цепочкой деформации. Деформеры Harmony воздействуют на рисунок через иерархию, поэтому при создании цепочки важно выбрать правильный слой. Как использовать деформеры.

Для затронутого рисунка проверьте области влияния в свойствах слоя узла деформации или в свойствах инструмента Rigging. Они определяют область воздействия деформера. Toon Boom также описывает Kinematic Output как способ предотвратить деформацию дочернего элемента со стороны родительского. У деформеров Game Bone бесконечная область влияния фиксирована и не настраивается. Об областях влияния.

В завершение подготовьте небольшой лист проверки с прямым положением, небольшим, умеренным и сильным сгибом, а также необходимым сгибом в обратную сторону или альтернативным ракурсом. Для каждой позы проверьте внешний кончик, направления соседних краёв, ширину сустава, внутренний стык и соседние рисунки. Оцените результат как крупным планом, так и в предполагаемом размере отображения.

Оставьте конструкцию, которая позволяет получить эти позы с понятными контроллерами. Жёсткого перекрытия может быть достаточно для большей части движения, а деформация Envelope исправит несколько сложных форм. Зафиксируйте, какой рисунок формирует угол и где нужны коррекции, чтобы следующая анимация начиналась с понятной и пригодной к работе настройки.

Раздел 8

Источники

Материалы по теме

Продолжить изучение темы